Um SoundGroup é um misturador de áudio que agrupa vários objetos de áudio, como objetos Sound ou grupos adicionais SoundGroups, permitindo que você controle o volume e as propriedades dos efeitos dinâmicos de múltiplos sinais de áudio ao mesmo tempo. Aplicações úteis incluem:
- Atribuir áudio a grupos de som SoundEffects e BackgroundMusic para que você possa ajustar o volume master de cada grupo para um balanceamento de áudio ideal.
- Aninhar grupos de som em categorias significativas sob uma árvore de mixagem.
- Agrupar todos os sons que precisam de um efeito dinâmico específico. Por exemplo, você pode agrupar todos os sons dentro de uma caverna em um grupo de som Cave, e então aplicar um ReverbSoundEffect para simular os sons refletindo no ambiente da caverna.
Ao criar SoundGroups, é melhor mantê-los todos em um único local por razões organizacionais à medida que você continua a adicionar e editar áudio dentro de sua experiência. O seguinte exemplo armazena o novo SoundGroup sob SoundService, pois este serviço determina como os objetos Sound são reproduzidos nas experiências.
Criar grupos de som
Para criar um SoundGroup:
Na janela Explorer, passe o mouse sobre SoundService e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.
No menu, insira um SoundGroup.

Clique três vezes no novo grupo de som e renomeie-o de acordo com seu propósito, como SoundEffects ou BackgroundMusic.
Atribuir objetos de áudio a grupos de som
SoundGroups não têm o comportamento típico de pai-filho de outras formas de agrupamento de objetos como Models e Folders. Em vez disso, você deve atribuir cada objeto Sound ao seu objeto SoundGroup aplicável, independentemente da localização de qualquer um dos objetos na hierarquia de espaço de trabalho, porque onde você coloca o objeto Sound muda de onde o áudio é emitido, não o próprio objeto SoundGroup. Para mais informações, consulte objetos de som.
Para atribuir um objeto Sound a um SoundGroup:
Na janela Explorer, selecione um objeto de som.
Na janela Properties, clique no campo de propriedade SoundGroup. O cursor muda.
Na janela Explorer, clique no objeto do grupo de som que você deseja atribuir ao seu objeto de som. A propriedade SoundGroup do objeto de som é atualizada de acordo.

Aninhar grupos de som
Você pode aninhar SoundGroups juntos em categorias significativas sob uma árvore de mixagem para fins de organização e script. Ao planejar os relacionamentos pai-filho em sua mixagem, considere as diferentes categorias de som em sua experiência e o quão importantes elas devem ser para o ouvinte. Por exemplo, sons de habilidades de jogadores são provavelmente muito mais importantes para a jogabilidade do que sons ambientais. Se você agrupá-los em grupos de som pai separados, você pode acessar e ajustar seus níveis de volume facilmente à medida que adiciona mais objetos Sound à sua experiência.
Para aninhar SoundGroups:
Na janela Explorer, clique e arraste um grupo de som sobre o grupo de som sob o qual você deseja aninhá-lo. O nome do grupo de som se torna translúcido, e seu cursor muda para um ícone de mais.
Solte o grupo de som. Ele será exibido como um filho do grupo de som sob o qual você o aninhou.
Ajustar volume
Existem duas maneiras principais de pensar sobre o volume de um som: quão alto o som é por si só, e quão alto ele é em relação a outros sons. Por exemplo, uma cachoeira soa alta quando você a reproduz sozinha, mas quando você a compara a outros efeitos sonoros como pneus cantando, ela provavelmente soa muito mais baixa. Para garantir que cada som toque no volume correto para sua experiência, você pode adicionar multiplicadores a SoundGroups, ou priorizar o áudio de um SoundGroup sobre outro através do processo de ducking.
Adicionar multiplicadores
A propriedade Volume de um SoundGroup permite que você aplique um multiplicador de volume entre 0 e 10 a cada um de seus objetos de áudio filho enquanto eles mantêm seus volumes relativos. Isso significa que se um objeto Sound tiver um volume de 0.5 e você o filiar a um SoundGroup que tem um multiplicador de volume de 0.5, o volume efetivo do objeto Sound será 0.25.
Esta propriedade é útil quando você deseja testar mudanças de volume em diferentes SoundGroups sem precisar alterar manualmente o volume de cada objeto Sound. Por exemplo, se você quiser verificar como ficaria aumentar o volume de toda a música da sua experiência, pode criar um grupo de som Music para cada objeto ou Sound musical ou SoundGroup, e então aplicar um multiplicador de volume de 2.
Ducking
Você pode priorizar o áudio de um SoundGroup sobre outro através do CompressorSoundEffect. Este efeito dinâmico permite que você duck, ou reduza o volume, de objetos Sound em grupos de som de baixa prioridade sempre que objetos Sound em grupos de som de alta prioridade começarem a tocar. Isso permite que o ouvinte se concentre no áudio específico que você deseja que eles prestem atenção, sem cortar abruptamente o áudio de sons de baixa prioridade. Quando o áudio de alta prioridade termina de tocar, o áudio de baixa prioridade retorna ao seu volume original, mantendo o ouvinte imerso em sua experiência.
Os sons que você escolhe ducá dependerão das necessidades de sua experiência específica. Por exemplo, uma experiência pode se beneficiar da redução do volume da música de fundo sempre que uma notificação GUI toca, enquanto outras podem se beneficiar da redução do volume das notificações GUI sempre que um diálogo é reproduzido. A seguinte árvore de mixagem de referência prioriza objetos Sound nos grupos de som de alta prioridade GUI Notifications e Weapons, enquanto desprioriza objetos Sound nos grupos de som de baixa prioridade 3D e 2D Ambience.

O CompressorSoundEffect tem quatro propriedades principais que você deve definir a fim de duckar o áudio sempre que seu áudio de alta prioridade tocar:
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Threshold | O nível de decibéis de limite que o Studio aplica ao ducking. Você pode definir esta propriedade para qualquer valor entre -80 (compressão total) e 0 (volume total). |
| Attack | A taxa que você deseja que o áudio diminua. Você pode definir esta propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundo. |
| Release | A taxa na qual você deseja que o áudio pare de duckar. Você pode definir esta propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundo. |
| Ratio | A razão de quanto ducking você deseja que ocorra entre o objeto de áudio que o Studio prioriza e o objeto de áudio que ducka. Você pode definir esta propriedade para qualquer valor entre 1 (sem compressão) e 50 (cinquenta vezes a compressão). |
Os valores de cada uma dessas propriedades dependem bastante do seu áudio específico. Cada fonte de áudio tem um volume diferente, e você pode precisar duckar apenas um pouco para que o seu áudio de alta prioridade tenha ênfase em sua experiência.
Para priorizar SoundGroups através do CompressorSoundEffect:
- Na janela Explorer, navegue até o SoundGroup que você deseja duckar e insira um CompressorSoundEffect.
- Passe o mouse sobre o SoundGroup e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.
- No menu, insira um CompressorSoundEffect.
- Selecione o CompressorSoundEffect, em seguida, navegue até a janela Properties.
- Selecione a propriedade SideChain. Seu cursor muda.
- Selecione o objeto Sound ou SoundGroup que você deseja priorizar quando o compressor for aplicado. A propriedade SideChain é atualizada de acordo.
- No campo de propriedade Threshold, insira o nível de decibéis em que você deseja que o ducking comece.
- No campo de propriedade Attack, insira quão rapidamente você deseja que o áudio diminua.
- No campo de propriedade Release, insira quão rapidamente você deseja que o áudio pare de duckar.
- No campo de propriedade Ratio, insira a razão de quanta compressão você deseja que ocorra entre o objeto de áudio que ducka e o objeto de áudio que o Studio prioriza.
- (Opcional) Faça um teste na sua experiência para ver se o áudio soa correto. Se não, ajuste as propriedades do CompressorSoundEffect conforme necessário.