Grupos de sons

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Um SoundGroup é um mixer de áudio que agrupa vários objetos de áudio, como Sound objetos ou adicionais SoundGroups , permitindo que você controle as propriedades de volume e efeitos dinâmicos de vários sinais de áudio de uma só vez.Aplicações úteis incluem:

  • Atribuindo áudio a SoundEffects e BackgroundMusic grupos de som para que você possa ajustar o volume master de cada grupo para um equilíbrio de áudio otimizado
  • Grupos de som aninhados em categorias significativas sob uma árvore de mistura.
  • Agrupar todos os sons que precisam de um efeito dinâmico específico de.Por exemplo, você pode agrupar todos os sons dentro de uma caverna em um grupo de som Caverna, então aplique um para simular os sons que refletem do ambiente da caverna.

Ao criar SoundGroups, é melhor manter todos eles em um único local para fins organizacionais enquanto você continua adicionando e editando áudio dentro de sua experiência.O seguinte exemplo armazena o novo SoundGroup sob SoundService, pois este serviço determina como os objetos Sound jogam em experiências.

Criar grupos de sons

Para criar um SoundGroup :

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre SoundService e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.

  2. Do menu, insira um SoundGroup.

  3. Clique triplo no novo grupo de som e renomeie-o de acordo com seu propósito, como Efeitos de Som ou Música de Fundo .

Atribuir objetos de áudio a grupos de som

SoundGroups não tem o comportamento típico de pai e filho de outras formas de agrupamento de objetos como Models e Folders.Em vez disso, você deve atribuir cada objeto a seu objeto aplicável, independentemente da localização de qualquer Objetona hierarquia do espaço de trabalho, porque onde você coloca o objeto muda onde o áudio é emitido, não o próprio objeto .Para mais informações, veja objetos de som.

Para atribuir um objeto Sound a um SoundGroup :

  1. Na janela Explorer , selecione um Objetode som.

  2. Na janela Propriedades , clique no campo da propriedade Grupo de Som . Seu cursor muda.

  3. Na janela Explorer , clique no objeto de grupo de som ao qual você deseja atribuir o seu objeto de som.A propriedade Grupo de Som do Objetode som atualiza de acordo.

Grupos de sons de ninho

Você pode aninhar SoundGroups juntos em categorias significativas sob uma árvore de mistura para fins de organização e scripting.Ao planejar as relações pai-filho em sua mistura, considere as diferentes categorias de som em sua experiência e quão importantes elas devem ser para o ouvinte.Por exemplo, os sons de habilidade do jogador provavelmente são mais importantes para o jogo do que os sons ambientais.Se você os agrupar em um pai separado SoundGroups , você pode acessar e ajustar facilmente seus níveis de volume à medida que adiciona mais objetos Sound à sua experiência.

Para aninhar SoundGroups :

  1. Na janela Explorer , clique e arraste um grupo de som sobre o grupo de som que você deseja aninhar.O nome do grupo de som se torna translúcido e o seu cursor muda para um ícone de mais.

  2. Solte o grupo de som. Ele é exibido como filho do grupo de som em que você o aninhou.

Ajustar volume

Existem duas maneiras principais de pensar sobre o volume de um som: quão alto é o som por si só e quão alto é em relação a outros sons.Por exemplo, uma cachoeira soa alta quando você toca sozinha, mas quando você compara com outros efeitos sonoros como rodas rangendo, provavelmente soa muito mais silenciosa.Para garantir que cada som toque no volume correto para a sua experiência, você pode either adicionar multiplicadores ao SoundGroups , ou priorizar o áudio de um SoundGroup sobre outro através do processo de ducking .

Adicionar multiplicadores

A propriedade da de um permite que você aplique um multiplicador de volume entre e para cada um de seus objetos de áudio filhos enquanto mantêm seus volumes relativos.Isso significa que se um objeto Sound tem um volume de 0.5 e você filho para um SoundGroup que tem um multiplicador de volume de 0.5 , o volume efetivo do objeto Sound é 0.25 .

Essa propriedade é útil quando você quer testar alterações de volume para diferentes SoundGroups sem ter que alterar manualmente o volume de cada ObjetoSound.Por exemplo, se você quiser verificar o que soaria para aumentar o volume de toda a música da sua experiência, você pode criar um Música para cada objeto musical ou , então aplique um multiplicador de volume de .

Pintando

Você pode priorizar o áudio de um SoundGroup sobre outro através do CompressorSoundEffect.Este efeito dinâmico permite que você pato ou reduza o volume, Sound objetos de baixa prioridade SoundGroups sempre que Sound objetos de alta prioridade SoundGroups comecem a jogar.Isso permite que o ouvinte se concentre no áudio específico que você quer que ele preste atenção enquanto não corta de repente o áudio de sons de baixa prioridade completamente.Quando o áudio de alta prioridade termina de tocar, o áudio de baixa prioridade retorna ao seu volume original, mantendo o ouvinte imerso em sua experiência.

Os sons que você escolhe para mergulhar dependem das necessidades de sua experiência específica.Por exemplo, uma experiência pode se beneficiar de reduzir o volume da música de fundo sempre que uma notificação de GUI é reproduzida, enquanto outros podem se beneficiar de reduzir o volume das notificações de GUI sempre que o diálogo é reproduzido.A seguinte árvore de referência prioriza objetos de alta prioridade em Notificações de GUI e Armas enquanto des prioriza objetos de baixa prioridade em 3D e 2D Ambiente .

O CompressorSoundEffect tem quatro propriedades principais que você deve definir para reproduzir o áudio de alta prioridade sempre que ele for reproduzido:

PropriedadeDescrição
ThresholdO nível de decibel de limite que o Studio aplica ao mergulho.Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre -80 (compressão completa) e 0 (volume completo).
AttackA taxa em que você quer que o áudio pato. Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundos.
ReleaseA taxa em que você quer que o áudio pare de se esconder. Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundos.
RatioA razão de quanto você quer que ocorra entre o objeto de áudio que o Studio prioriza e o objeto de áudio que pula.Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 1 (sem compressão) e 50 (cinquenta vezes a compressão).

Os valores de cada uma dessas propriedades são altamente dependentes do seu áudio específico.Cada fonte de áudio tem um volume diferente, e você pode precisar apenas reduzir em uma quantidade mínima para que o áudio de alta prioridade tenha ênfase em sua experiência.

Para priorizar SoundGroups através do CompressorSoundEffect:

  1. Na janela Explorer , navegue até o Grupo de Som que você deseja mergulhar e insira um CompressorSoundEffect.
    1. Passe o mouse sobre o Grupo de Som e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.
    2. Do menu, insira um Efeito de Som de Compressor .
  2. Selecione o Efeito de Som do Compressor , então navegue até a janela Propriedades .
  3. Selecione a propriedade SideChain . Seu cursor muda.
  4. Selecione o objeto Som ou Grupo de Som que você deseja priorizar quando o compressor for aplicado.A propriedade SideChain atualiza de acordo.
  5. No campo Propriedade de limite , insira o nível de decibel em que você deseja que o mergulho iniciar.
  6. No campo de propriedade Ataque , insira com que rapidez você quer que o áudio desapareça.
  7. No campo de propriedade Liberação , insira com que rapidez você deseja que o áudio pare de se esgueirar.
  8. No campo de propriedade Taxa , insira a taxa de quanta compressão você deseja ocorrer entre o objeto de áudio que pula e o objeto de áudio que o Studio prioriza.
  9. (Opcional) Jogue o teste de experiência para ver se o áudio soa correto.Caso não, ajuste as propriedades do Efeito de Som do Compressor de acordo.