Um SoundGroup é um mixer de áudio que agrupa vários objetos de áudio, como Sound objetos ou grupos adicionais de 2> Class.SoundGroup|SoundGroups2>, permitindo que você controle as propriedades de volume e efeitos dinâmicos de vários sinais de áudio ao mesmo tempo. As aplicações úteis incluem:
- Atribuir áudio aos grupos de som SoundEffects e BackgroundMusic para ajustar o volume master de cada grupo para o balanceamento de áudio ideal.
- Grupos de som ninestos em categorias significativas sob uma árvore de mistura.
- Agrupando todos os sons que precisam de um efeito dinâmico específico. Por exemplo, você pode agrupar todos os sons dentro de uma caverna para um grupo de som da caverna, então aplicar um Class.ReverbSoundEffect para simular os sons refletindo do ambiente da caverna.
Criando Grupos de Som
Ao criar SoundGroups, é melhor manter todos eles em um único local do Workspace para fins de organização à medida que você continua adicionando e editando áudio dentro de sua experiência. O seguinte exemplo armazena o novo SoundGroup sob SoundService , como este serviço determina como os objetos 1> Class.Sound</
Para criar um SoundGroup:
Na janela Explorer , insira um novo SoundGroup no SoundService.
Passe o mouse sobre SoundService e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
Do menu, insira um SoundGroup .
Clique com o botão triplo no novo grupo de som e renomeie-o de acordo com seu propósito, como SoundEffects ou Música de Fundo .
Atribuindo Objetos de Áudio a Grupos de Som
SoundGroups não têm o comportamento típico de pais e filhos de outros tipos de agrup
Para atribuir um objeto de Som a um SoundGroup:
Na janela Explorer , selecione um Objetode som.
Na janela Propriedades, clique no campo de propriedade SoundGroup. Seu cursor muda.
Na janela Explorer , clique no objeto de grupo de som que você deseja atribuir ao seu objeto de som. A propriedade SoundGroup do Objetode som atualiza de acordo.
Grupos de Som Ninestes
Você pode aninhar SoundGroups juntos em categorias significativas sob uma árvore de mix para propósitos de organização e scripting. Quando você está planejando as relações de pais e filhos em sua mix, considere as diferentes categorias
Para aninhar SoundGroups :
Na janela Explorer , clique e arraste um grupo de som sobre o grupo de som que você deseja aninhar. O nome do grupo de som fica translúcido, e seu cursor se torna um ícone de plus.
Deixe cair o grupo de som. Ele é exibido como uma filha do grupo de som que você aninhou.
Ajustando Volume
Existem duas maneiras principais de pensar sobre o volume de um som: quão alto o som é por si mesmo, e quão alto ele é em relação a outros sons. Por exemplo, um som de cachoeira soa alto quando você o toca por si mesmo, mas quando você comp
Adicionando Multiplicadores
A propriedade Class.SoundGroup.Volume
Essa propriedade é útil quando você quer testar as mudanças de volume para diferentes SoundGroups sem ter que alterar manualmente o volume de cada Sound Objeto. Por
Pato
Você pode priorizar o áudio de um SoundGroup
Os sons que você escolhe para pular dependem das necessidades de sua experiência específica. Por exemplo, uma experiência pode se
O CompressorSoundEffect tem quatro propriedades principais que você deve definir para reproduzir áudio de alta prioridade sempre que o áudio de alta prioridade for tocado:
Propriedade | Descrição |
---|---|
Threshold | O nível de decibel que o Studio aplica deixa de ser pato. Você pode definir esta propriedade para qualquer valor entre -80 (compressão completa) e 0 (volumen completo). |
Attack | A taxa que você deseja que o áudio seja pego. Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundo. |
Release | A taxa que você deseja que o áudio pare de pular. Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 0.001 e 1 segundo. |
Ratio | A relação de quanto você quer que ocorra entre o objeto de áudio que o Studio prioriza e o objeto de áudio que pula. Você pode definir essa propriedade para qualquer valor entre 1 (sem compressão) e 50 (quinquenta vezes a compressão). |
Os valores de cada uma dessas propriedades são altamente dependentes do seu áudio específico. Cada áudio de fonte tem um volume diferente, e você pode precisar apenas de um pequeno volume para que seu áudio de prioridade mais alta tenha destaque em sua experiência.
Para priorizar SoundGroups através do CompressorSoundEffect :
- Na janela Explorer , navegue até o SoundGroup que você deseja pular e insira um CompressorSoundEffect.
- Passe o mouse sobre o SoundGroup e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
- Do menu, insira um CompressorSoundEffect .
- Selecione o CompressorSoundEffect , então navegue até a Propriedades janela.
- Selecione a propriedade SideChain . Seu cursor muda.
- Selecione o Som ou SomGroup objeto que você deseja priorizar quando o compressor aplica-se. A propriedade SideChain atualiza de acordo.
- No campo Propriedade de Threshold , insira o nível de decibel em que você deseja que o ducking iniciar.
- Na propriedade Ataque , insira o tempo que você deseja que o áudio pule.
- Na propriedade Release , insira o quão rápido você deseja que o áudio pare de pular.
- Na propriedade Ratio , insira a proporção de quanta compressão você deseja ocorrer entre o objeto de áudio que sobe e o objeto de áudio que o Studio prioriza.
- (Opcional) Teste sua experiência para ver se os sons do áudio estão corretos. Se não, ajuste as propriedades CompressorSoundEffect conforme descrito.