Tablica Wydajność dostarcza na bieżąco metryki klientów i serwerów dla Twojej gry. Monitoruj tę stronę przed i po aktualizacji swojej gry, aby wcześnie zidentyfikować problemy z wydajnością.

Zobacz metryki wydajności
Aby uzyskać dostęp do tablicy wydajności, musisz być właścicielem gry lub mieć uprawnienia grupy analitycznej.
- W Creator Hub, przejdź na stronę Tworzenia.
- W lewym górnym rogu wybierz swoje konto lub grupę, która jest właścicielem gry.
- Wybierz grę.
- W rozwijanym menu Monitorowanie wybierz Wydajność.
Tablica zaczyna się od aktualnej liczby użytkowników, liczby serwerów, na których są rozproszeni, oraz podziału według urządzeń. Aby tablica mogła pokazać wykresy klientów i serwerów, Twoja gra musi mieć co najmniej 100 codziennie aktywnych użytkowników (DAU).
Tablica zawiera dwa zakładki, Klient i Serwer, wraz z menu do dostosowywania zakresu dat i interwału czasowego. Możesz także użyć menu Miejsce, aby zbadać poszczególne miejsca, a nie całą grę.

Menu Filtruj według pozwala na przełączanie się między wartościami średnimi a percentylnymi.

Podczas przeglądania wykresów lub filtrowania:
- P90 odnosi się do liczby wartości, które mieszczą się w 90. percentylu. Jeśli P90 serwera wynosi 59, oznacza to, że 90% serwerów działa z szybkością równą lub poniżej 59 FPS.
- Podobnie, P10 odnosi się do 10. percentyla. Jeśli P10 serwera wynosi 40, oznacza to, że 10% serwerów działa z szybkością równą lub poniżej 40 FPS.
- P50 to mediana. Połowa wszystkich wartości leży powyżej, a połowa poniżej.
Aby pomóc zidentyfikować źródło regresji, możesz podzielić wszystkie metryki wydajności klienta według Wersji Miejsca i porównać swoją najnowszą aktualizację z wcześniejszymi wersjami.
Aby filtrować według wersji miejsca, wybierz Wersja Miejsca w rozwijanym menu Podział według. Wykresy automatycznie zaktualizują się, aby pokazać Twoją najnowszą wersję obok wszystkich wcześniejszych wersji. Możesz także użyć głównego menu filtrów, aby izolować najnowszą wersję miejsca w całej tablicy.
Dzięki temu podziałowi szybko zobaczysz, czy Twoja najnowsza wersja ma zmiany, takie jak niższa liczba klatek na sekundę lub wzrost liczby wyjść z powodu braku pamięci w porównaniu do wcześniejszych wersji.

Wykresy klienta
Zakładka Klient zawiera następujące wykresy, które są podzielone według platformy lub systemu operacyjnego:
| Wykres | Opis |
|---|---|
| Równoczesni użytkownicy | Wykres liniowy pokazujący liczbę użytkowników w Twojej grze. |
| Czas sesji | Czas, jaki użytkownicy spędzają w Twojej grze. |
| Wskaźnik klatek klienta | Wykres liniowy pokazujący klatki na sekundę klientów. Utrzymujące się niskie wskaźniki klatek lub duże skoki mogą wskazywać na problemy. Aby uzyskać informacje na temat badania wskaźnika klatek klienta, zobacz Obliczenia klienta. |
| Wskaźnik awarii klienta | Wykres liniowy pokazujący awarie klientów, podzielone według zakończonych sesji według typu urządzenia. Wzrost wskaźnika awarii, szczególnie po aktualizacji gry, często wskazuje na problem. |
| Nieoczekiwane zakończenia z powodu braku pamięci | Wykres liniowy pokazujący, jak często użytkownicy awansują z powodu błędów związanych z brakiem pamięci, lub wychodzą w wyniku niskiej pamięci. Chociaż ten wykres może nie obejmować wszystkich awarii z powodu braku pamięci z powodu ograniczeń telemetrii, jest kierunkowo dokładny. Wzrost po aktualizacji wskazuje na regresję w użyciu pamięci, która powoduje awarie Twoich użytkowników. |
| Liczba awarii klienta | Wykres liniowy pokazujący liczbę awarii według typu urządzenia. Jeśli masz hałaśliwe dane dotyczące wskaźnika awarii z powodu małej liczby próbek, zalecamy monitorowanie liczby awarii. |
| Zużycie pamięci klienta | Wykres liniowy pokazujący zużycie pamięci klienta według typu urządzenia. Ciągły wzrost może wskazywać na wyciek pamięci. Zobacz Pamięć. |
| Procent zużycia pamięci klienta | Wykres liniowy pokazujący procent dostępnej pamięci urządzenia, który wykorzystuje klient. Na przykład, jeśli linia Androida zbliża się do 100%, większość urządzeń Android obsługujących Twoją grę jest zagrożona brakiem pamięci i awarią. |
| Czas CPU klienta | Wykres obszarowy pokazujący milisekundy (ms) czasu przetwarzania na klatkę. Chcesz, aby Twój czas CPU klienta był jak najniższy, ponieważ bezpośrednio wpływa to na wskaźniki klatek. Aby osiągnąć wskaźnik klatek klienta wynoszący 60, Twój czas CPU musi być poniżej 16 ms. |
Wskaźnik awarii
Wskaźnik awarii klienta mierzy liczbę awarii podzieloną przez liczbę zakończonych sesji. Kiedy liczba zakończonych sesji jest niska, podziały wskaźnika awarii mogą stać się niestabilne. W takich przypadkach wykres pokaże przerywaną linię zamiast ciągłej, wskazując, że punkt danych jest hałaśliwy i że wskaźnik awarii może się zmieniać. Jeśli zobaczysz przerywaną linię na swoim wykresie, zalecamy sprawdzenie całkowitej liczby awarii zamiast wskaźnika awarii klienta.

Jeśli masz problemy z pamięcią, sprawdź przewodnik optymalizacji wydajności.
Wykresy serwera
Zakładka Serwer zawiera następujące wykresy:
| Wykres | Opis |
|---|---|
| Czas CPU serwera | Wykres obszarowy pokazujący milisekundy (ms) czasu przetwarzania na klatkę. Aby osiągnąć wskaźnik klatek serwera wynoszący 60, Twój czas CPU musi być poniżej 16 ms. Zobacz Obliczenia serwera. |
| Wskaźnik klatek serwera | Wykres liniowy pokazujący wskaźnik klatek serwera w FPS. Idealnie, wartość ta zawsze powinna wynosić 60. Wskaźnik klatek serwera jest ograniczony do 60, a spadki mogą zmniejszyć wskaźnik klatek klienta i zwiększyć opóźnienia. Zobacz Obliczenia skryptów. |
| Zużycie pamięci serwera | Wykres obszarowy pokazujący zużycie pamięci serwera w MB. Staraj się, aby ta wartość była poniżej 50% całkowitej pamięci serwera. Jednak wykres nie pokazuje całkowitej pamięci serwera, więc inną dobrą wytyczną jest pozostanie poniżej 3 GB. Jeśli ta liczba pozostaje wysoka lub ciągle rośnie w czasie, zbadaj sposoby poprawy użycia pamięci. |
| Pamięć serwera według wieku | Wykres obszarowy pokazujący zużycie pamięci serwera według wieku serwera. Jeśli zużycie pamięci znacznie rośnie w czasie istnienia serwera, zbadaj możliwe wycieki pamięci w kategoriach z największym wzrostem, szczególnie skryptów, fizyki i renderowania. |
| Rdzenie używane na serwerze | Wykres liniowy pokazujący wykorzystanie rdzeni CPU serwera. Niskie wykorzystanie rdzeni połączone z wysokim czasem CPU serwera wskazuje, że powinieneś zbadać wielowątkowość. |
| Efektywność obliczeniowa | Wykres liniowy pokazujący efektywność Twojej gry w porównaniu do średniej Roblox. Wartości powyżej 100% wskazują na wyższą efektywność niż bazowa. Czynniki wpływające obejmują maksymalną liczbę graczy na serwer (im wyższa, tym bardziej efektywna) oraz czas CPU serwera na klatkę (im niższy, tym bardziej efektywny). Wyższa efektywność obliczeniowa oznacza mniejszy wpływ na środowisko, ale ta metryka nie wskazuje na dobrą lub złą jakość doświadczenia gracza. |
Wykresy CPU i pamięci serwera domyślnie pokazują widok Ogólny, ale mają rozwijane menu dla poszczególnych grup procesów, takich jak fizyka, renderowanie i skrypty. Suma tych kategorii nie jest wyczerpująca; serwer wykonuje niewielką i zazwyczaj nieistotną ilość dodatkowej pracy na klatkę, która nie jest uwzględniona w żadnej kategorii. W związku z tym ogólne wartości milisekund i MB są nieco niższe niż rzeczywistość, ale wystarczająco bliskie, aby dać jasne zrozumienie wydajności serwera.
Jeśli któraś z kategorii jest wyższa niż zwykle lub wydaje się, że zajmuje nieproporcjonalną ilość czasu, użyj rozwijanego menu, aby zagłębić się w grupę i zidentyfikować procesy, które mogą powodować problemy.

Kategorie i zadania CPU odpowiadają tym w MicroProfilerze, więc możesz wykonać zrzuty serwera, wybrać tryb Timery, a następnie użyć menu Grupy, aby filtrować według problematycznej grupy procesów.
Na przykład, jeśli zauważysz potencjalny problem z procesem assemble w grupie Fizyka, możesz go znaleźć pod tą samą nazwą w MicroProfilerze:

Tag pamięci odpowiada tagom w Enum.DeveloperMemoryTag, z zauważalnym wyjątkiem CoreMemory:Total, który jest równoważny z Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Możesz użyć Konsoli dewelopera, aby sprawdzić tagi pod kątem nadmiernego użycia. To zdjęcie pokazuje, jak możesz użyć Konsoli dewelopera, aby zbadać problem z PlaceMemory:GraphicsTexture, który widzisz na tablicy:

Aktualizacje Roblox
Każda aktualizacja Roblox zawiera wiele zmian, w tym funkcje i poprawki błędów. Adnotacje aktualizacji Roblox pozwalają na krzyżowe odniesienie wydajności Twojej gry z niedawnymi aktualizacjami platformy Roblox.

Niektóre platformy wydają się w 100% użytkownikom natychmiast po udostępnieniu wersji. Inne platformy są wdrażane stopniowo i wymagają dodatkowego czasu na zwiększenie adopcji; te otrzymują jedną adnotację po udostępnieniu wersji, co daje Ci najszybszy dostęp do informacji bez dodawania wizualnego bałaganu.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Rozwiązywanie problemów
Jeśli zauważysz potencjalny problem, wykonaj następujące kroki, aby go naprawić:
Sprawdź swoje ostatnie aktualizacje i rozważ ich wycofanie, jeśli wpływ na metryki jest poważny.
Zobacz Zidentyfikuj problemy z wydajnością i Popraw wydajność z informacjami o rozwiązywaniu problemów związanych z obliczeniami serwera, obliczeniami klienta i użyciem pamięci.
Użyj wbudowanych narzędzi testowych, aby dokładniej zbadać problemy:
- Konsola dewelopera do wyświetlania komunikatów o błędach i logów oraz szczegółowych informacji na temat pamięci i sieci.
- Profiler skryptu do identyfikacji skryptów, które zużywają najwięcej zasobów.
- MicroProfiler do wizualizacji nieoptymalnych części Twojej gry.
Zbierz opinie użytkowników z Twojej społeczności.
Wywołania API klienta po dołączeniu
Metryka Wywołania API klienta w pierwszych 60 sekundach po dołączeniu mierzy całkowitą liczbę żądań (wywołań API), które Twoja gra wykonuje do usług Roblox w krytycznej pierwszej minucie po pomyślnym dołączeniu użytkownika.
Te wywołania odbywają się automatycznie dla każdego użytkownika, który dołącza, więc monitorowanie tej metryki może pomóc zrozumieć efektywność ładowania i wydajność backendu.
Uzyskanie dostępu do metryki
- Przejdź do przeglądu swojej gry w Creator Hub.
- Na wykresie Migawka, kliknij Zbadaj.
- W rozwijanym menu Wybierz metrykę wybierz Wywołania API klienta w pierwszych 60 sekundach po dołączeniu.

Monitorowanie metryki
Podstawowym celem w ciągu pierwszych 60 sekund po dołączeniu gracza jest strumieniowanie i ładowanie zasobów gry (siatki, obrazki, dźwięki itp.). Idealnie, usługa dostarczania zasobów jest najczęściej wywoływaną API w tym kluczowym okresie.
Metryka jest aktualizowana co godzinę, abyś mógł szybko sprawdzić ją po opublikowaniu nowej wersji gry.
| Warunek | Implikacja | Działanie |
|---|---|---|
| Dostarczenie zasobów jest najczęściej wywoływaną API. | Efektywne. Twoja gra prawidłowo priorytetowo ustawia ładowanie niezbędnych zasobów. | Kontynuuj monitorowanie. |
| Inna usługa (np. inwentarz, znajomi lub użytkownicy) jest najczęściej wywoływaną API. | Prawdopodobna nieefektywność lub błąd. Twoja gra wykonuje ciężkie, niekrytyczne wywołania API zbyt wcześnie w sekwencji dołączenia, co może opóźnić proces ładowania. | Zbadaj i przekształć skrypty, które są wykonywane podczas początkowego dołączenia, aby priorytetowo ustawić ładowanie zasobów. |