Rozpocznij przygodę z analizą

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Analiza pomaga zrozumieć, jak gracze wchodzą w interakcje z Twoją grą, abyś mógł podejmować lepsze decyzje projektowe. Zamiast polegać na domysłach lub anegdotycznych opiniach, możesz używać metryk, aby zidentyfikować wzorce, ocenić zmiany i nieprzerwanie usprawniać swoją grę.

Niniejszy przewodnik wyjaśnia, jak myśleć o analizach: jak metryki mogą odpowiadać na pytania dotyczące Twoich graczy, jak pomagają zadawać lepsze pytania oraz jak je wykorzystać przy podejmowaniu decyzji o tym, co budować dalej.

Użyj metryk, aby odpowiadać na pytania dotyczące graczy

Metryki dostarczają sygnały o tym, co gracze robią w Twojej grze. Śledząc kluczowe zachowania, możesz odpowiadać na pytania takie jak:

Czy gracze cieszą się z konkretnej części gry?
  • Sprawdź wskaźniki zatrzymania lub ukończenia treści wprowadzających w pierwszych sesjach.
  • Jeśli zauważysz, że wielu graczy odchodzi krótko po dołączeniu, ta metryka może wskazywać na problem z wprowadzaniem, skokami trudności lub niejasnymi celami.
  • Mierz, jak często gracze wchodzą w interakcje z nowo dodanymi systemami lub treściami.
  • Aby uzyskać więcej informacji, zobacz metryki zaangażowania.
Gdzie gracze przestają postępować?
  • Metryki lejka lub postępu mogą pokazać, gdzie gracze odpadają.
  • Aby uzyskać więcej informacji, zobacz metryki zatrzymania.
Czy systemy monetyzacji działają zgodnie z zamierzeniami?
  • Śledź wskaźniki zakupów, zaangażowanie ze sklepami lub redempcje nagród.
  • Aby uzyskać więcej informacji, zobacz metryki monetyzacji.

Metryki same w sobie nie zawsze dostarczają pełnego wyjaśnienia, ale pomagają ujawnić, gdzie należy przyjrzeć się bliżej. Gdy zrozumiesz, jak wykorzystać metryki do odpowiadania na pytania dotyczące użytkowników, zagłęb się w konkretne cohorte użytkowników za pomocą filtrów segmentacji i filtrowania i testuj wszelkie zmiany stopniowo.

Metryki zaangażowania


Metryki zaangażowania pokazują, jak często i jak długo gracze wchodzą w interakcje z Twoją grą. Trzy z najważniejszych metryk zaangażowania to:

  • Codzienni aktywni użytkownicy (DAU): Metryka codziennych aktywnych użytkowników śledzi liczbę graczy, którzy są w Twojej grze w danym dniu. To doskonały sposób na zrozumienie ogólnego zdrowia Twojej gry w czasie. Jeśli jednego dnia masz 1 000 000 graczy, a kilka dni później widzisz spadek do 500 000, możesz zidentyfikować problem i rozpocząć diagnostykę.

  • Miesięczni aktywni użytkownicy (MAU): Metryka miesięcznych aktywnych użytkowników śledzi liczbę graczy, którzy są w Twojej grze przez dany miesiąc. Ta metryka pokazuje tendencję miesiąc do miesiąca i może być używana do porównywania aktywności użytkowników na większych ramach czasowych. Na przykład, niektóre miesiące mogą przynieść zwiększony ruch graczy z powodu sezonowych wydarzeń i świąt. Jeśli liczba miesięcznych aktywnych użytkowników była niższa w październiku tego roku w porównaniu do października ubiegłego roku, może to wskazywać, że Twoje wydarzenie Halloween nie zaspokoiło oczekiwań społeczności.

  • Średni czas sesji: Średni czas sesji to to, jak długo gracz gra w Twoją grę średnio od momentu rozpoczęcia sesji do momentu wylogowania. Ta metryka pomaga w projektowaniu treści w odpowiednich ramach czasowych, aby zapewnić, że gra może być cieszona przez większość graczy. Średni czas sesji działa również jako metryka zdrowia. Jeśli średni czas sesji waha się po znaczącej aktualizacji lub sezonowym wydarzeniu, może to informować Cię o tym, jak najnowsza treść została odebrana.

Metryki zatrzymania


Metryki zatrzymania określają, czy gracze wracają do Twojej gry. Trzy z najważniejszych metryk zatrzymania to:

  • Zatrzymanie Day 1 (D1): Zatrzymanie Day 1 mierzy, ilu graczy wraca do Twojej gry w swoim drugim dniu (D1), od dnia, w którym grają w Twoją grę (D0). Niskie D1 wskazuje na niskie zatrzymanie, często będące wynikiem słabej wprowadzającej gry użytkownika. Zazwyczaj oznacza to, że gracz jest zdezorientowany lub sfrustrowany, lub że nie dociera do zabawy wystarczająco szybko. Aby dowiedzieć się, jak zaprojektować skuteczne doświadczenie wprowadzające, zobacz Wprowadzanie.

  • Zatrzymanie Day 7 (D7): D7 zatrzymanie śledzi liczbę graczy, którzy wracają do Twojej gry po 7 dniach. Jeśli ta liczba jest niska, często wskazuje na słaby system postępu, w którym gracze nie mają konkretnego powodu, aby wyobrażać sobie, że będą grali w Twoją grę tydzień po rozpoczęciu.

  • Zatrzymanie Day 30 (D30): D30 zatrzymanie śledzi liczbę graczy, którzy wracają do Twojej gry po 30 dniach. Jeśli ta liczba jest niska, często wskazuje na brak treści w grze końcowej lub brak celu w grze końcowej. Zastanów się, czy masz wystarczająco dużo treści na końcu swojej gry dla doświadczonych graczy, niezależnie od tego, czy są to misje, aspekty społeczne, czy elementy narracyjne.

Metryki monetyzacji

Metryki monetyzacji wskazują, jak dużo przychodu generuje Twoja gra. Trzy z najważniejszych metryk monetyzacji to:

  • Średni przychód na codziennego aktywnego użytkownika (ARPDAU): ARPDAU to średnia kwota, którą gracze wydają w Twojej grze. To dobry obraz ogólnego zdrowia gry. Zastanów się, czy w Twojej grze istnieją skuteczne systemy zachęcające do wydawania.
  • Wskaźnik konwersji: Wskaźnik konwersji jest uważany za jeden z najważniejszych wskaźników. Wskaźnik konwersji to procent wszystkich użytkowników, którzy wydali jakąkolwiek kwotę pieniędzy w Twojej grze. Powód, dla którego jest to jeden z najważniejszych wskaźników, jest taki, że jeśli gracz dokona zakupu początkowego, znacznie bardziej prawdopodobne jest, że dokona zakupu ponownie w przyszłości. Zastanów się, czy Twoje praktyki monetyzacji zachęcają graczy do wydawania.
  • Średni przychód na płacącego użytkownika (ARPPU): Metryka ARPPU śledzi całkowitą kwotę wydaną przez wszystkich graczy w Twojej grze, znaną jako głębokość wydatków. To daje Ci do zrozumienia, czy gracze w Twojej grze są zmotywowani do wydawania dużo, mało, czy gdzieś pomiędzy. Jeśli ta liczba jest niska, często wskazuje na to, że wartość przedmiotów zakupu nie została prawidłowo zoptymalizowana.

Segmentacja i filtrowanie

Podczas przeglądania analiz swojej gry możesz filtrować dane użytkowników według segmentów, które pozwalają zrozumieć zachowanie podgrupy użytkowników. Umożliwia to filtrovanie metryk według różnych cech, takich jak:

Status aktywnego płacącego

Segmentacja metryk według Statusu aktywnego płacącego pomaga zrozumieć, jak przychody są rozdzielane wśród płacących graczy.

W wielu grach mała grupa graczy generuje dużą część przychodów. Średnio, górne 15% aktywnych płacących odpowiada za około 50% przychodów. Aby to przeanalizować w swoim własnym panelu gry:

  1. Przejdź do Monetyzacja > Przegląd.
  2. Wybierz Podział według > Status aktywnego płacącego na wykresie. Sprawdź to w różnych Interwały czasowe.
Menu rozwijane do uzyskania dostępu do filtra statusu aktywnego płacącego

Na podstawie tych informacji możesz zidentyfikować możliwości poprawy swojej gry dla różnych grup wydających:

  • Jeśli górne 15% wnosi znacznie mniej, niż się spodziewasz, możesz mieć możliwości lepszego zatrzymania lub monetyzacji najlepszych wydających.
  • Jeśli górne 15% wnosi znacznie więcej, możesz potrzebować wzmocnienia wartości dla wydających z niższych i średnich poziomów.

Kiedy użytkownik pierwszy raz grał

Segmentując graczy według Kiedy użytkownik pierwszy raz grał, możesz ocenić zdrowie różnych cohort graczy, którzy rozpoczęli grę w różnym czasie.

W nowo uruchomionych grach większość DAU pochodzi od graczy, którzy dołączyli niedawno, zazwyczaj w ciągu pierwszych 30 dni. Silne kanały pozyskania i wczesne zatrzymanie są szczególnie ważne w tym etapie.

W miarę jak gra dojrzewa, długoterminowy wzrost coraz bardziej zależy od zatrzymywania i ponownego angażowania istniejących graczy. Z biegiem czasu starsze kohorty powinny reprezentować większy odsetek aktywnych użytkowników. Aby to przeanalizować w swoim własnym panelu gry:

  1. Przejdź do Analizy > Zaangażowanie.
  2. Wybierz Podział według > Kiedy użytkownik pierwszy raz grał. Sprawdź swoje dane w różnych Interwały czasowe.
Menu rozwijane do uzyskania dostępu do filtra Kiedy użytkownik pierwszy raz grał

Na podstawie tych informacji możesz zidentyfikować możliwości poprawy swojej gry dla różnych grup użytkowników:

  • Stabilne lub rosnące kohorty wskazują na zdrowe długoterminowe zaangażowanie.
  • Malejące kohorty podkreślają obszary, które mogą wymagać uwagi.

Na przykład, jeśli kohorta 0–30 dni pozostaje stabilna, ale kohorta 181–365 dni mala, pozyskanie może być zdrowe, podczas gdy długoterminowi gracze się disengagują. W takim przypadku rozważ wprowadzenie nowej treści, wydarzeń lub aktualizacji rozgrywki, aby zachęcić graczy do powrotu.


Status wydawcy platformy

Segmentowanie metryk według Statusu wydawcy platformy pomaga zrozumieć, jak gracze, którzy wydają Robux na Roblox, wchodzą w interakcje z Twoją grą.

Ten segment jest również istotny dla Codziennych Nagród za Zaangażowanie, które zapewniają bonus każdego dnia, w którym Aktywny Wydawca gra w Twoją grę. Aby to przeanalizować w swoim własnym panelu gry:

  1. Przejdź do Analizy > Pozyskania.
  2. W sekcji Status wydawcy platformy włącz filtr Aktywny Wydawca i kliknij Zastosuj.
Opcje filtrów podświetlające status wydawcy platformy
  1. Przejrzyj Unikalni użytkownicy z rozgrywką według źródła.
Wykres pokazujący źródło unikalnych użytkowników, bez filtru
Wykres Unikalni użytkownicy z rozgrywką według źródła, bez filtru.
Wykres pokazujący źródło unikalnych użytkowników, przefiltrowany według statusu wydawców platformy.
Wykres Unikalni użytkownicy z rozgrywką według źródła, przefiltrowany według Aktywnych wydawców platformy.

Aktywni wydawcy zazwyczaj utrzymują się lepiej niż przeciętni gracze. Spadki w tym segmencie mogą wskazywać na możliwości poprawy zaangażowania niezwykle zaangażowanych graczy.

Ponieważ codzienne nagrody za zaangażowanie wymagają, aby aktywni wydawcy spędzili w Twojej grze przynajmniej 10 minut, powinieneś również zweryfikować swoje statystyki Zaangażowanie > Średni czas gry. Jeśli średni czas gry zbliża się do tego progu lub spada poniżej niego, wielu graczy może nie spełniać tego wymogu.

Wykres pokazujący średni czas gry w grze, przefiltrowany według statusu wydawcy platformy.
Ten wykres wskazuje, że średni aktywny płacący użytkownik nie zostaje wystarczająco długo, aby zakwalifikować się do Codziennych Nagród za Zaangażowanie

Możesz również chcieć śledzić odsetek Aktywnych Wydających w DAU, WAU lub MAU w czasie. Spadki w liczbie całkowitej lub procentowym udziale mogą wskazywać na zmiany w Twojej publiczności lub możliwości wzmocnienia zaangażowania.

Wprowadzaj zmiany stopniowo i mierz wyniki

Analiza może pomóc w identyfikacji możliwości poprawy Twojej gry, ale zmiany są najskuteczniejsze, gdy wprowadzane są stopniowo i mierzone w czasie.

Zamiast dokonywać dużych aktualizacji naraz, rozważ testowanie mniejszych dostosowań i obserwowanie, jak zmienia się zachowanie graczy. Takie podejście ułatwia zrozumienie, które zmiany mają znaczący wpływ. Użyj następujących narzędzi, aby wspierać ten proces:

  • Konfiguracje doświadczenia - Umożliwia dostosowanie wartości w grze bez publikowania nowej wersji. Możesz używać konfiguracji do regulacji systemów rozgrywki, wskaźników postępu, nagród lub innych parametrów, gdy Twoja gra jest aktywna.
  • Eksperymenty - Umożliwia testowanie różnych wersji funkcji z oddzielnymi grupami graczy.

Korzystając z analiz, konfiguracji i eksperymentów w połączeniu, tworzysz pętlę ciągłego doskonalenia:

  1. Analizuj metryki, aby zidentyfikować możliwości.
  2. Wprowadź ukierunkowaną zmianę za pomocą konfiguracji lub eksperymentów.
  3. Monitoruj wyniki w odpowiednich metrykach.
  4. Powtarzaj, aby kontynuować udoskonalanie gry.

Ten proces pomaga podejmować świadome decyzje i poprawiać Twoją grę na podstawie rzeczywistego zachowania graczy.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.