네트워크 시뮬레이터는 플레이 테스트 클라이언트와 서버 간의 연결에 지연, 지터 및 패킷 손실을 추가하는 스튜디오 테스트 도구입니다. 외부 네트워크 제한 도구를 구성하지 않고도 유선, Wi-Fi 및 모바일 연결에서 플레이어가 겪는 조건을 재현하는 데 사용하세요.
제한된 조건에서 테스트하면 빠른 개발 연결에서는 반응이 좋게 보이지만 일부 플레이어에게는 지연되거나 혼란스럽거나 신뢰할 수 없는 상호작용이 드러날 수 있습니다. 네트워크 시뮬레이터를 사용하여 서버 확인 작업, 복제된 상태, 스트리밍 동작, 예측 및 수정, 그리고 경험이 간헐적인 패킷 손실을 얼마나 잘 견디는지 평가하세요.
네트워크 시뮬레이터는 스튜디오 플레이 테스트에만 영향을 미칩니다. 게시된 경험이나 실시간 플레이어의 연결을 변경하지 않습니다.

네트워크 시뮬레이터 작동 방식
시뮬레이터는 각 방향에서 조건을 독립적으로 적용합니다:
- 수신 트래픽은 서버에서 클라이언트로 이동합니다. 여기에는 복제된 서버 상태와 서버-클라이언트 원격 통신이 포함됩니다.
- 송신 트래픽은 클라이언트에서 서버로 이동합니다. 여기에는 클라이언트 요청과 클라이언트-서버 원격 통신이 포함됩니다.

각 방향에는 다음과 같은 제어가 있습니다:
| 제어 | 시뮬레이션하는 내용 | 관찰할 내용 |
|---|---|---|
| 지연 | 각 패킷에 추가되는 최소 단방향 지연. | 서버 확인 지연, 지연된 상태 업데이트, 대기 중에 멈춘 것처럼 보이는 UI. |
| 지터 | 최소 지연 위에 추가되는 변동. | 불균형한 업데이트 타이밍, 가시적인 수정, 애니메이션 또는 움직임 불안정성, 그리고 순서 가정. |
| 패킷 손실 | 개별 패킷이 손실될 확률. | 신뢰할 수 있는 트래픽에 대한 재전송 지연 및 손실을 견딜 수 있도록 설계된 트래픽에 대한 업데이트 누락. |
네트워크 핑은 왕복 측정이므로 추가된 수신 및 송신 지연이 모두 기여합니다. 예를 들어, 10ms의 수신 지연과 10ms의 송신 지연은 연결의 기존 왕복 시간에 약 20ms를 추가합니다.
구성된 값은 연결의 실제 조건에 추가됩니다. 이는 팀 테스트 중에 특히 중요하며, 이 경우 지리적 위치와 공용 인터넷이 이미 지연 및 패킷 손실에 기여합니다.
네트워크 시뮬레이터 열기
도구를 열려면:
- 테스트 메뉴에서 장치 시뮬레이터를 활성화합니다.
- 3D 뷰포트 위의 도구 모음에서 네트워크 필을 선택합니다.
필은 설정된 또는 적용된 연결 유형과 품질을 요약합니다. 열면 정확한 프리셋과 모든 여섯 방향 값을 확인할 수 있습니다.
프리셋 적용하기
내장된 프리셋은 일반적인 연결 유형에 대한 반복 가능한 시작점을 제공합니다. 다음 표의 값은 지연 / 지터 / 패킷 손실로 나열됩니다.
| 프리셋 | 필 | 수신 | 송신 |
|---|---|---|---|
| 이상적인 광섬유 | LAN | 8 ms / 0 ms / 0.00% | 8 ms / 0 ms / 0.00% |
| 유선 브로드밴드 | LAN | 25 ms / 3 ms / 0.00% | 25 ms / 3 ms / 0.00% |
| 홈 Wi-Fi | Wifi | 30 ms / 12 ms / 0.20% | 30 ms / 15 ms / 0.30% |
| 표준 모바일 (4G/LTE) | 4G | 45 ms / 20 ms / 0.40% | 55 ms / 30 ms / 0.50% |
| 불량 연결 (3G) | 3G | 150 ms / 70 ms / 0.50% | 180 ms / 90 ms / 0.50% |
프리셋은 유용한 테스트 조건을 나타내며, 해당 유형의 모든 연결에 대한 보장을 제공하지 않습니다. 실제 네트워크는 장치, 위치, 제공업체, 혼잡도 및 시간에 따라 다릅니다.
프리셋을 적용하려면:
- 프리셋에서 프리셋을 선택합니다.
- 미리보기된 수신 및 송신 값을 검토합니다. 필도 선택을 미리보기로 업데이트됩니다.
- 적용을 선택합니다.
- 플레이 테스트를 시작하거나 계속하고 클라이언트-서버 상호작용을 수행합니다.
프리셋을 선택하는 것은 그 값들을 설정하는 것뿐입니다. 활성 플레이 테스트 연결은 적용을 선택할 때까지 변경되지 않습니다. 먼저 팝오버를 닫으면 네트워크 시뮬레이터는 설정된 변경 사항을 버리고 제어 및 필을 적용된 상태로 되돌립니다.
적용을 선택한 후, 활성 플레이 테스트는 즉시 새 값을 사용합니다. 세션을 재시작할 필요가 없습니다.
사용자 정의 조건 구성하기
수신 또는 송신을 확장하여 한 방향을 변경하면서 다른 방향은 변경하지 않을 수 있습니다. 이는 클라이언트-서버 요청 경로의 문제를 서버-클라이언트 응답 경로의 문제와 분리하는 데 유용합니다.
| 제어 | 범위 | 표시 정밀도 |
|---|---|---|
| 지연 | 0–1000 ms | 0.1 ms |
| 지터 | 0–1000 ms | 0.1 ms |
| 패킷 손실 | 0.00–0.50% | 0.01% |
패킷 손실은 백분율로 표시됩니다. 0.50%의 값은 0.5%를 의미하며, 50%가 아닙니다.
숫자 값을 편집하면 프리셋이 사용자 정의로 변경됩니다. 편집 내용은 적용을 선택할 때까지 설정된 상태로 유지됩니다.
네트워크 시뮬레이터는 스튜디오 설정의 네트워크 탭과 동일한 기본 에뮬레이션 설정을 사용합니다. 시뮬레이터가 설정된 편집을 유지하는 동안 다른 곳에서 이러한 설정이 변경되면 외부 값이 우선하며 설정된 트랜잭션은 버려집니다.
사용자 정의 프리셋 저장하기
사용자 정의 구성을 재사용하려면:
- 하나 이상의 값을 편집합니다.
- 저장을 선택합니다.
- 고유한 프리셋 이름을 입력합니다.
- 저장 및 적용을 선택합니다.

저장된 프리셋은 장소와 이후의 스튜디오 세션에서 프리셋 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 기존에 저장된 프리셋의 이름을 입력하면 작업이 대체 및 적용으로 변경됩니다. 내장 프리셋 이름과 사용자 정의는 예약되어 있습니다.
저장된 프리셋이 선택되면 삭제가 재설정을 대체합니다. 삭제하면 저장된 프리셋이 제거되고 즉시 이상적인 광섬유가 적용됩니다. 적용된 네트워크 값은 전체 스튜디오 재시작 후에는 보존되지 않습니다.
스크립트를 사용하여 네트워크 설정 구성하기
모든 네트워크 시뮬레이터 제어는 NetworkSettings 속성과 대응하므로, 도구 모음 대신 플러그인이나 자동화된 테스트에서 동일한 조건을 설정할 수 있습니다.
| 제어 | 속성 | 설명 |
|---|---|---|
| 수신 지연 | InboundNetworkMinDelayMs | 서버-클라이언트 방향의 플레이 테스트 연결에 지연을 추가합니다. |
| 송신 지연 | OutboundNetworkMinDelayMs | 클라이언트-서버 방향의 플레이 테스트 연결에 지연을 추가합니다. |
| 수신 지터 | InboundNetworkJitterMs | 서버-클라이언트 방향의 플레이 테스트 연결에 지터를 추가합니다. |
| 송신 지터 | OutboundNetworkJitterMs | 클라이언트-서버 방향의 플레이 테스트 연결에 지터를 추가합니다. |
| 수신 패킷 손실 | InboundNetworkLossPercent | 서버에서 클라이언트로의 플레이 테스트 연결에서 패킷이 손실될 확률을 설정합니다. |
| 송신 패킷 손실 | OutboundNetworkLossPercent | 클라이언트에서 서버로의 플레이 테스트 연결에서 패킷이 손실될 확률을 설정합니다. |
이러한 속성 중 하나라도 직접 설정하면 네트워크 시뮬레이터의 도구 모음과 필이 동기화됩니다. 두 모두 동일한 기본 설정에서 읽기 때문입니다.
네트워크에 민감한 워크플로 테스트하기
여러 조건에서 동일한 반복 가능한 상호작용을 사용하여 차이를 네트워크 때문으로 귀속시킬 수 있습니다.
- 서버 권한 능력을 활성화하거나, 인벤토리 업데이트를 수신하거나, 복제된 움직임을 관찰하는 등 클라이언트-서버 경계를 넘는 플레이어 여정을 선택합니다.
- 성공이 어떤 모습인지 정의합니다. 응답 시간, 가시적인 피드백, 타임아웃 동작, 수정, 중복 요청 및 복구를 기록합니다.
- 이상적인 광섬유를 적용하고 여정을 기준선으로 실행합니다.
- 홈 Wi-Fi 또는 **표준 모바일 (4G/LTE)**와 같은 대표 조건을 적용하고 동일한 작업을 반복합니다.
- **불량 연결 (3G)**을 복원력 테스트로 적용합니다. 업데이트가 지연되거나 불균형할 때도 경험이 이해 가능하게 유지되는지 확인합니다.
- 문제를 드러내는 방향을 분리하기 위해 수신 또는 송신 값만 변경합니다.
- 수정 후 동일한 실행을 반복하고 결과를 비교합니다.
유용한 질문은 다음과 같습니다:
- 플레이어는 서버 확인을 기다리는 동안 즉각적인 로컬 피드백을 받습니까?
- 반복된 입력이 동일한 작업을 여러 번 제출할 수 있습니까?
- 로딩 및 진행 상태가 느린 작업과 실패를 구별합니까?
- 타임아웃이 안전한 재시도 경로를 제공합니까?
- 업데이트가 불균형하게 도착할 때 복제된 움직임이 이해 가능합니까?
- 신뢰할 수 없는 업데이트가 화면에 오래된 상태를 남기지 않고 건너뛰어질 수 있습니까?
- 더 나은 연결로 돌아온 후 경험이 회복됩니까?
대규모 비교의 경우 상호작용을 시작하기 전에 조건을 적용하세요. 실행 중 테스트에서 큰 지연 변화는 혼잡 제어에 영향을 줄 수 있으므로, 새 실행이 더 깨끗한 비교를 제공합니다.
결과 측정 및 진단
네트워크 시뮬레이터는 테스트 조건을 변경하며, 다른 도구는 결과를 설명하는 데 도움을 줍니다:
- 개발자 콘솔은 평균 핑과 로그를 표시하여 연결이 변경되었음을 확인하고 재시도 또는 타임아웃 코드의 오류를 드러낼 수 있습니다.
- 마이크로 프로파일러 네트워크 캡처는 프레임별로 전송 및 수신된 엔진 트래픽을 보여줍니다. 이를 사용하여 트래픽 스파이크를 식별하고 영향을 받는 흐름이 복제, 물리학 또는 기타 네트워크 데이터에 의해 지배되는지 확인합니다.
- 마이크로 프로파일러는 네트워크에 민감한 지연과 동시에 발생하는 프레임 시간 문제를 구별하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
캡처를 비교할 때 시나리오, 플레이 테스트 모드 및 관찰 방법을 일관되게 유지하세요. 불량 연결에서의 단일 실행은 증상을 드러낼 수 있지만, 기준선 및 손상된 실행을 반복하는 것이 변경이 도움이 되었는지 측정하는 데 더 유용합니다.