발견 FAQ

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우리는 발견 및 추천 알고리즘(RFY)에 대한 가장 자주 묻는 질문에 대한 답변을 모았습니다. 발견이 어떻게 작동하는지에 대한 개요는 발견을 참조하세요.

알고리즘 질문

발견의 목표는 사용자와 지속적인 가치를 창출하는 게임을 연결하는 것입니다. 우리는 이 가치를 장기적인 유지와 장기적인 수익화의 두 가지 구성 요소로 나눕니다. 이는 사용자가 시간이 지남에 따라 계속 돌아오는지, 그리고 시간이 지남에 따라 충분한 가치를 찾아 지출하는지를 중요하게 생각한다는 것을 의미합니다.

투명성에 대한 지속적인 약속의 일환으로, 우리는 추천 알고리즘(RFY)에 대한 주요 신호와 그 상대적 우선 순위를 공유합니다. 각 신호는 홈에서 RFY 정렬을 통해 유기적으로 가입한 사용자 기반에 기반합니다. 가장 중요한 신호는 다음과 같습니다:

  • 플레이 완료율 (PTR)
  • 첫 플레이 이탈률
  • 사용자당 플레이 일수
  • 사용자당 플레이 시간

다른 신호들도 RFY 순위에 중요합니다:

  • 사용자당 의도적인 공동 플레이 일수
  • 사용자당 적격 플레이 세션
  • 사용자당 지출 일수
  • 사용자당 지출된 로벅스

순위를 결정하는 단일 신호는 없습니다. RFY는 서로 협력하는 여러 신호를 사용하며, 각 신호는 게임의 순위에 미치는 영향력이 다릅니다. 모든 신호는 사용자가 게임을 발견한 후의 행동을 반영합니다.

특정 게임에 대한 정보는 크리에이터 분석 > 개요, 크리에이터 분석 > 획득 > 홈 추천을 방문하여 게임의 강점과 다음에 집중해야 할 부분을 확인하세요.

모든 추천 신호에 최적화하는 것이 유익하지만, 고품질의 매력적인 게임을 만드는 데 집중하는 것이 가장 효과적입니다. 핵심 게임 플레이, 사용자 유지 및 정확한 메타데이터를 우선시하여 전반적인 사용자 경험을 개선하세요. 유지율이 낮다면, 먼저 핵심 게임 플레이에 집중하세요. 유지율이 강해지면, 수익화를 개선하여 홈 노출을 증가시킬 수 있습니다.

노출이 증가할 때 플레이 완료율이 일시적으로 감소할 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이는 새로운 사용자가 게임을 발견하는 동안 발생하는 정상적인 현상이며, 트래픽 패턴이 정상화되면 플레이 완료율이 안정화되어야 합니다.

각 게임이 받는 홈 추천 노출 수에 영향을 미치는 4가지 요소가 있습니다:

  1. 게임에 대한 업데이트나 게임 플레이 변경과 같은 당신의 행동이 홈 추천 신호에 영향을 미칩니다.
  2. Roblox의 행동이나 발견 알고리즘의 변화.
  3. 홈 페이지를 방문하는 총 사용자 수. 계절성의 여러 형태가 있습니다:
    • 주간 계절성은 보통 토요일에 정점에 도달하고 평일에는 낮아집니다.
    • 여름/학교 복귀 계절성
    • 휴일 계절성
  4. 다른 게임이 플레이어를 더 성공적으로 참여시키는 경우, 당신의 게임의 배포가 감소할 수 있습니다. 이는 당신의 참여 신호가 안정적일지라도 마찬가지입니다.

예를 들어, 당신이 게임을 업데이트하고 신호를 50% 증가시켰다고 가정해 보겠습니다. 그러나 당신의 게임의 경쟁자들도 업데이트를 하고 신호를 50% 이상 개선합니다. 이 경우 노출의 최소한의 성장을 보게 될 수 있습니다.

일일 활성 사용자가 크게 증가하거나 감소한 경우, 획득 분석을 조사하여 새로운 사용자와 재방문 사용자가 추천, 검색, 스폰서 광고 등 어떤 출처에서 오는지 이해하는 것이 좋습니다. 추천에서의 플레이가 사용자 변화에 가장 많이 기여했다면, 홈 추천 신호 차트를 살펴보아 주요 변화를 식별하세요.

다른 요소들도 각 게임이 받는 홈 추천 노출 수에 영향을 미칠 수 있습니다:

  • 게임에 대한 업데이트나 게임 플레이 변경과 같은 당신의 행동이 홈 추천 신호에 영향을 미칩니다.
  • Roblox의 행동이나 발견 알고리즘의 변화.
  • 홈 페이지를 방문하는 총 사용자 수.
  • 다른 게임이 플레이어를 더 성공적으로 참여시키는 경우, 당신의 게임의 배포가 감소할 수 있습니다. 이는 당신의 참여 신호가 안정적일지라도 마찬가지입니다.

네. 유지율(retention)이나 수익화(monetization) 중 하나에서만 강한 게임도 홈 추천 노출을 계속 받을 수 있습니다.

그러나 유지율과 수익화 모두에서 잘 수행되는 게임은 더 넓은 배포를 받을 수 있습니다. 결과적으로, 한 영역에서만 강한 게임은 홈 추천 배포에 일부 변화가 있을 수 있습니다.

PTR과 첫 플레이 이탈률은 홈 추천을 통해 유기적으로 획득한 사용자만 첫 세션에서 측정합니다. RFY는 사용자에게 새로운 게임을 노출하는 수단입니다. 재방문 사용자 트래픽은 계속하기와 같은 다른 정렬을 통해 발생하며, RFY 노출에는 포함되지 않습니다.

그러나 Day 2–7 및 Day 8–28과 같은 장기 지표는 처음 RFY를 통해 획득한 사용자의 후속 행동을 측정합니다. 이러한 사용자는 계속하기 정렬을 통해 게임에 다시 돌아올 수 있으며, 그 후의 참여는 장기 지표에 반영됩니다.

두 지표는 RFY를 통해 게임에 온 모든 사용자의 평균으로 계산됩니다. 더 구체적으로:

  • 플레이 시간: 해당 사용자들의 총 플레이 시간을 사용자 수로 나눈 값입니다.
  • 플레이 일수: 2–7일 창에서 평균적으로 해당 사용자들이 몇 일 동안 플레이했는지를 나타냅니다 (예: 4일, 3일 등).

두 지표는 서로 다른 것을 포착합니다: 빈도(플레이 일수)와 참여의 깊이(플레이 시간).

처음에 잘 수행하지 못한 게임에 대한 패널티는 없습니다. 신호는 이동하는 창을 사용합니다. 게임이 처음에 저조한 성과를 보인다면, 온보딩이나 메커니즘을 수정할 수 있으며, 알고리즘은 새로운 사용자와 함께 게임을 지속적으로 테스트합니다. 만약 그 사용자들이 유지되지 않는다면, 알고리즘은 재조정하고 다른 사용자에게 게임을 보여주려고 시도합니다.

아니요. 현재 이 추천 신호는 총 값이 아닌 사용자당 평균으로 계산됩니다. 이는 참여도가 높은 소규모 게임이 불리하지 않도록 보장합니다. Roblox는 사용자당 참여에 중점을 두고 있으며, 총 참여가 아닙니다. RFY 알고리즘은 사용자가 가장 즐길 가능성이 높은 게임과 매칭되도록 설계되었습니다. 사용자 만족도를 우선시함으로써, 당신은 청중과 공감할 수 있는 게임을 만들고 장기적인 참여를 촉진할 수 있습니다.

네. 검색 단계에서는 어떤 출처에서든 매우 낮은 최소 플레이 수만 필요합니다. 그 플레이가 들어오면, 순위 단계에서 소규모 사용자 집합으로 게임을 테스트하고 지속적으로 유지율을 모니터링합니다. 알고리즘은 매일 게임을 테스트하며, 성과가 개선되면 노출을 증가시킵니다.

이들은 별도로 그리고 함께 고려되어 노출량을 결정합니다. Day 1과 Day 2–7이 저조하다면, Day 8–28 신호가 강할 가능성은 매우 낮습니다. 개별적으로 먼저 집중하세요, 특히 플레이 완료율, 이탈률, 플레이 시간 및 플레이 일수에 대해, 그리고 나서 이들을 집합적으로 살펴보세요.

스토리 중심의 게임과 유한한 게임은 장르가 장기적인 유지율이 낮은 경향이 있다고 해서 패널티를 받지 않습니다. Roblox는 모든 종류의 게임이 플랫폼에서 성공하기를 원합니다. 알고리즘은 각 사용자의 선호도에 맞게 개인화됩니다: 일부 사용자는 캐주얼 게임을 원하고, 일부는 깊이 있는 RPG를 원하며, 같은 사용자도 다른 시간에 다른 게임을 원할 수 있습니다.

장르와 게임 플레이 유형은 명시적인 순위 요소가 아닙니다. 알고리즘은 사용자 행동을 통해 암묵적으로 학습합니다. 예를 들어, 슈팅 게임을 좋아하는 사용자가 다른 슈팅 게임에서 유지되는 경향이 있다는 것을 장르를 알려주지 않고도 파악합니다. 장르 태그를 변경해도 알고리즘이 사용하는 기본 행동 신호는 변경되지 않습니다.

정확한 장르 및 카테고리 태그를 사용하는 것이 중요합니다. 사용자는 게임을 플레이하기로 결정하기 전에 이를 읽습니다. 부정확한 설명은 이탈을 초래하여 신호에 해를 끼칩니다. 게임 세부 정보 페이지에 정확한 게임 플레이 비디오가 있으면 올바른 기대치를 설정하는 데 도움이 됩니다.

벤치마크 및 벤치마크 게임은 추천 알고리즘에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 크리에이터 분석 대시보드에서 비교 지점을 제공하기 위해 설계되었습니다. 벤치마크는 낮은 신호를 식별하여 기회 영역으로 삼는 데 도움이 됩니다.

게임 규모가 변경됨에 따라 벤치마크 그룹도 변경될 것으로 예상해야 합니다.

사전 순위 목록은 개별 사용자마다 다릅니다. 알고리즘은 모든 적격 게임으로 시작하여 사용자의 홈 페이지에 표시되는 약 100개의 게임으로 좁혀지며, 각 단계는 특정 사용자에게 가치를 개인화합니다. 시스템은 또한 새로운 게임을 새로운 사용자에게 소개하고 성과를 평가하기 위해 지속적으로 탐색합니다.

새로운 게임 질문

아니요. 새로운 게임은 홈에서 추천되기 위해 28일을 기다릴 필요가 없습니다. 신호는 단계별로 나뉩니다:

  • 플레이 완료율과 이탈률은 첫 세션을 포착합니다.
  • 그 다음 Day 1 신호(플레이 시간, 플레이 일수, 로벅스 지출, 공동 플레이)
  • 그 다음 Day 2–7
  • 그 다음 Day 8–28

초기 신호는 즉시 작동합니다. 데이터가 더 많이 축적됨에 따라 알고리즘은 게임에 가장 적합한 사용자가 누구인지에 대해 더 정확해지며, 시간이 지남에 따라 더 큰 배포로 이어집니다 — 초기에는 불리하지 않습니다.

광고 질문

아니요. 현재 RFY 순위는 광고와 별개입니다. 스폰서 타일은 광고 시스템을 통해 제공되며 RFY 후보로 순위가 매겨지지 않습니다.

광고를 통해 획득한 사용자로부터의 참여, 유지 및 수익화는 RFY 순위 신호에서 제외됩니다. RFY는 홈 추천을 통해 게임을 발견한 사용자의 유기적 참여에 의존합니다.

스폰서 타일은 RFY와 함께 홈에서 공간을 공유하며 명확하게 라벨이 붙어 있습니다. 만약 당신의 게임이 스폰서 배치에서 승리하고 같은 사용자에게 RFY 타일도 얻는다면, 홈은 두 개를 모두 보여줄 수 있으며, 사용자가 두 위치에서 당신의 게임을 볼 수 있도록 간격을 두고 표시합니다.

광고에서 첫 플레이가 발생한 사용자의 경우, 이후의 플레이, 유지 및 지출은 RFY 순위 신호가 되지 않습니다. RFY 신호는 홈 추천을 통해 유기적으로 획득한 사용자에 기반합니다.

RFY는 게임의 유기적 배포이며, 홈 추천을 통해 게임을 발견한 사용자의 참여에 전적으로 의존합니다.

사용자가 광고를 통해 획득되면, Roblox는 해당 사용자를 이미 획득한 것으로 간주합니다. 이는 광고를 통해 획득한 사용자가 일반적으로 RFY에서 당신의 게임을 다시 보지 않게 됨을 의미합니다. 이는 RFY 노출이 감소할 수 있음을 의미하며, 총 획득이 증가하더라도 마찬가지입니다.

광고는 RFY에서 당신의 게임을 패널티를 주거나 하락시키지 않습니다. 광고는 게임에 새로운 사용자를 추가하고 기존 사용자의 유지율을 증가시켜 홈 추천 이상의 참여 및 수익 결과를 이끌어냅니다.

광고 후 RFY 노출의 감소는 광고 패널티가 아닙니다. 계절성, 플랫폼 전반의 수요, 더 강력한 경쟁 게임 및 순위 신호 변화도 노출에 영향을 미칠 수 있습니다.

일반 질문

Roblox는 문서화된 노출 감소 또는 발견 가능성 제한을 통해 게임의 도달 범위를 제한할 수 있습니다.

노출 감소의 가능한 이유는 다음과 같습니다:

  • 경품 행사로 선도하기
  • 오해의 소지가 있거나 일치하지 않는 메타데이터 및 콘텐츠
  • 비독창적인 게임
  • 알고리즘 변경, 계절성, 플랫폼 수요 또는 다른 게임이 더 잘 수행하는 것과 같은 정상적인 순위 변동으로 인해 노출이 감소할 수 있습니다.

게임이 품질 문제의 영향을 받는지 확인하려면 크리에이터 대시보드로 이동하세요. 노출이 감소된 게임은 매일 업데이트되는 배너를 표시하며, 품질 및 가시성에 대한 최신 상태를 제공합니다. 또한 계정 설정에서 공개 게임을 게시할 수 있는 자격 상태를 확인할 수 있습니다.

문제가 발생하면 지원으로 이동하여 버그 보고서를 선택하고 게임의 유니버스 ID와 문제 설명을 제공하세요.

팀은 낮은 품질 콘텐츠의 노출 감소를 통해 사용자 경험을 개선하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 사전 예방적 중재가 진행 중이지만, 일부 게임은 집행이 효과를 발휘하는 동안 가시성이 일시적으로 증가할 수 있습니다. 낮은 품질 상태 평가를 받은 게임에 대한 알림이 크리에이터 분석에 제공되며, 게임 콘텐츠를 개선하는 데 도움이 되는 단계가 안내됩니다.

Roblox는 여러 객관적인 측정을 우선시하며 모델과 인간 리뷰를 통해 최고의 관행을 준수하지 않는 게임의 가시성을 줄입니다. 이 접근 방식은 고품질 콘텐츠가 잡음과 경쟁하지 않도록 공정한 경쟁의 장을 보장하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 우리가 구별할 수 없는 10개의 게임을 보고 있다면, 우리는 어떤 게임이 먼저 만들어졌는지를 기준으로 발견 가능성을 우선시하지 않습니다. 오히려 우리는 고유한 메타데이터 및/또는 장소 파일을 먼저 추가한 게임을 강조하는 데 주력하고 있습니다.

크리에이터 대시보드에서 메시지를 보게 되면, 최고의 관행을 따름으로써 발견 가능성 상태를 변경할 수 있습니다. 마지막으로 문제가 발생하면 버그 보고서를 제출해 주세요.

게임이 품질 문제의 영향을 받는지 확실하지 않은 경우, 크리에이터 대시보드를 방문하세요. 게임의 노출이 줄어든 경우 배너가 표시됩니다. 이 배너는 매일 업데이트되어 경험의 품질 및 가시성에 대한 최신 상태를 제공합니다.

유용한 경험 법칙은 사용자의 관점에서 고려하는 것입니다: 사용자가 게임을 검색할 때 동일한 비주얼과 제목을 가진 여러 옵션이 쏟아져 나와 사실상 구별할 수 없게 된다면, 이는 사용자에게 좋은 경험이 아니며 원래 고품질 게임을 만든 제작자에게도 공정하지 않습니다. 이러한 게임은 발견 가능성이 줄어듭니다.

또한, 당신의 게임은 항상 Roblox의 커뮤니티 기준을 준수해야 합니다. 우리는 또한 게임이 발견되는 데 도움이 되는 발견 최고의 관행 및 썸네일 최고의 관행을 확인할 것을 권장합니다.

네, 당신은 같은 네트워크의 그룹 및 계정 내에서 이전 및 새로운 아이콘과 썸네일을 자유롭게 전환할 수 있습니다. 기존 썸네일을 재사용하는 것만으로는 발견 가능성에 부정적인 영향을 미치지 않아야 합니다.

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