ディスカバリー FAQ

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私たちは、ディスカバリーと「あなたにおすすめ」(RFY)アルゴリズムに関する最もよくある質問への回答を集めました。ディスカバリーの仕組みの概要については、ディスカバリーをご覧ください。

アルゴリズムに関する質問

ディスカバリーの目標は、ユーザーを持続的な価値を生み出すゲームとつなげることです。この価値は、長期的な保持と長期的な収益化の2つの要素に分けられます。つまり、ユーザーが時間をかけて戻ってくるかどうか、そして時間をかけて支出する価値を見出すかどうかが重要です。

私たちは透明性への継続的なコミットメントの一環として、主要なシグナルと「あなたにおすすめ」(RFY)アルゴリズムにおける相対的な優先順位を共有しています。各シグナルは、RFYソートからホームにオーガニックに参加したユーザーに基づいています。最も重要なシグナルは次のとおりです:

  • プレイスルー率(PTR)
  • 初回プレイバウンス率
  • ユーザーあたりのプレイ日数
  • ユーザーあたりのプレイ時間

他にも、RFYランキングに影響を与える重要なシグナルには次のものがあります:

  • ユーザーあたりの意図的な共同プレイ日数
  • ユーザーあたりの適格なプレイセッション
  • ユーザーあたりの支出日数
  • ユーザーあたりの支出ロブックス

ランキングを決定するシグナルは1つではありません。RFYは、さまざまなシグナルを使用しており、それぞれがゲームのランキングに異なる影響を与えます。すべてのシグナルは、ユーザーがあなたのゲームを発見した後の行動を反映しています。

特定のゲームについては、クリエイターアナリティクス > 概要、および クリエイターアナリティクス > 獲得 > ホームの推奨を訪れて、あなたのゲームが強い点と次に焦点を当てるべき点を確認してください。

すべての推奨シグナルに最適化することは有益ですが、高品質で魅力的なゲームを作成することに焦点を当てるのが最も効果的です。コアゲームプレイ、ユーザー保持、正確なメタデータを優先して、全体的なユーザー体験を向上させてください。保持が低い場合は、まずコアゲームプレイに焦点を当ててください。保持が強くなったら、収益化を改善することでホームのインプレッションを増やすことができます。

インプレッションが増加する際に、一時的にプレイスルー率が低下することに気付くかもしれませんが、これは特に初期の発見段階での正常な現象です。新しいユーザーがあなたのゲームを発見するにつれて、プレイスルー率はトラフィックパターンが正常化するにつれて安定するはずです。

ホームの推奨インプレッションに影響を与える4つの要因があります:

  1. あなたが行うこと、たとえばゲームの更新やゲームプレイの変更が、ホームの推奨シグナルに影響を与えます。
  2. Robloxが行うことやディスカバリーアルゴリズムの変更。
  3. ホームページを訪れる総ユーザー数。季節性には多くの形態があります。たとえば:
    • 週ごとの季節性は通常土曜日にピークを迎え、平日は低下します。
    • 夏/新学期の季節性
    • 休日の季節性
  4. 他のゲームがプレイヤーを引きつけるのに著しく成功している場合、あなたのゲームの配信が減少する可能性があります。たとえあなた自身のエンゲージメントシグナルが安定していてもです。

たとえば、あなたがゲームを更新し、シグナルを50%向上させたとします。しかし、あなたのゲームの競合も更新を行い、シグナルを50%以上改善した場合、インプレッションの成長が最小限にとどまる可能性があります。

デイリーアクティブユーザーが大幅に増加または減少した場合は、獲得アナリティクスを調査して、新規および復帰ユーザーがどのソースから来ているのかを理解してください。たとえば、推奨、検索、スポンサー広告などです。推奨からのプレイがユーザーの変化に最も寄与している場合は、ホームの推奨シグナルチャートを見て主要な動きを特定してください。

他にも、ホームの推奨インプレッションに影響を与える要因があります:

  • あなたが行うこと、たとえばゲームの更新やゲームプレイの変更が、ホームの推奨シグナルに影響を与えます。
  • Robloxが行うことやディスカバリーアルゴリズムの変更。
  • ホームページを訪れる総ユーザー数。
  • 他のゲームがプレイヤーを引きつけるのに著しく成功している場合、あなたのゲームの配信が減少する可能性があります。たとえあなた自身のエンゲージメントシグナルが安定していてもです。

はい。保持(保持)または収益化(収益化)のいずれかの分野に強いゲームは、引き続きホームの推奨インプレッションを受け取ります。

ただし、保持と収益化の両方で良好なパフォーマンスを発揮するゲームは、より広範な配信を受ける可能性があります。その結果、片方の分野にしか強くないゲームは、ホームの推奨配信にいくつかの変化が見られるかもしれません。

PTRと初回プレイバウンスは、ホームの推奨からオーガニックに獲得したユーザーの初回セッションのみを測定します。RFYは、新しいゲームをユーザーに提示するためのレバーです。復帰ユーザーのトラフィックは、続行などの他のソートを通じて来ており、RFYインプレッションにはカウントされません。

ただし、Day 2–7およびDay 8–28のような長期的なメトリックは、RFYを通じて最初に獲得されたユーザーのその後の行動を測定します。それらのユーザーは、続行ソートなどの他のサーフェスを通じてゲームに戻る可能性があり、その後のエンゲージメントは長期的なメトリックに反映されます。

どちらもRFYを通じてあなたのゲームに来たすべてのユーザーの平均で計算されます。具体的には:

  • プレイ時間:そのユーザーの合計プレイ時間をユーザー数で割ったもの。
  • プレイ日数:2–7日のウィンドウ内の6日間のうち、平均してそのユーザーがプレイした日数(たとえば、4日、3日など)。

この2つのメトリックは、頻度(プレイ日数)とエンゲージメントの深さ(プレイ時間)を異なるものとして捉えています。

最初にうまくいかなかったゲームに対してペナルティはありません。シグナルは移動ウィンドウを使用します。ゲームが最初にパフォーマンスが低い場合、オンボーディングやメカニクスを修正することができ、アルゴリズムは新しいユーザーに対してゲームを継続的にテストします。もしそのユーザーが保持しなければ、アルゴリズムは再調整し、異なるユーザーにゲームを表示しようとします。

いいえ。現在、これらの推奨シグナルは、合計値ではなくユーザーあたりの平均として計算されています。これにより、高いエンゲージメントを持つ小規模なゲームが不利にならないようにしています。Robloxは、合計エンゲージメントではなく、ユーザーあたりのエンゲージメントに焦点を当てています。RFYアルゴリズムは、ユーザーが最も楽しむ可能性の高いゲームとマッチングするように設計されています。ユーザーの満足度を優先することで、あなたのオーディエンスに響くゲームを作成し、長期的なエンゲージメントを促進します。

はい。取得段階では、どのソースからのプレイも非常に少ない最低数で十分です。それらのプレイが入ると、ランキング段階で少数のユーザーでゲームをテストし、保持を継続的に監視します。アルゴリズムは毎日あなたのゲームをテストし、パフォーマンスが改善されていると見なすと、インプレッションを増やします。

これらは、インプレッションのボリュームを決定するために別々にも組み合わされても考慮されます。Day 1とDay 2–7が悪い場合、ゲームが強いDay 8–28シグナルを持つ可能性は非常に低いです。まずは個別に焦点を当て、特にプレイ率、バウンス率、プレイ時間、プレイ日数に注目し、その後で全体を見てください。

ストーリー主導のゲームや有限のゲームは、ジャンルが長期的な保持が低い傾向があるからといってペナルティを受けることはありません。Robloxは、すべての種類のゲームがプラットフォーム上で成功することを望んでいます。アルゴリズムは各ユーザーの好みにパーソナライズされます:カジュアルゲームを好むユーザーもいれば、深いRPGを好むユーザーもいますし、同じユーザーが異なる時期に異なるゲームを求めることもあります。

ジャンルやゲームプレイタイプは明示的なランキング要因ではありません。アルゴリズムはユーザーの行動を通じて暗黙的に学習します。たとえば、シューティングゲームを好むユーザーが他のシューティングゲームで保持する傾向があることを、ジャンルを教えられずに理解します。ジャンルタグを変更しても、アルゴリズムが使用する基礎的な行動シグナルは変わりません。

正確なジャンルとカテゴリタグを使用することが重要です。ユーザーはプレイする前にそれらを読みます。不正確な説明はバウンスを引き起こし、シグナルに悪影響を与えます。ゲーム詳細ページに正確なゲームプレイ動画を掲載することも、正しい期待を設定するのに役立ちます。

ベンチマークとベンチマークゲームは、推奨アルゴリズムに影響を与えません。これらは、クリエイターアナリティクスダッシュボードでの比較ポイントを提供するためのものです。ベンチマークは、低いシグナルを特定し、機会の領域を見つけるのに役立ちます。

ゲームのスケールが変わると、ベンチマークグループも変わることを期待してください。

プレランキングリストは、個々のユーザーごとに異なります。アルゴリズムは、すべての適格なゲームから始まり、ユーザーのホームページに表示される約100のゲームに絞り込みます。各ステージは、その特定のユーザーに対する価値に基づいてパーソナライズされます。システムは、新しいゲームを新しいユーザーに紹介し、そこからパフォーマンスを評価するために継続的に探索します。

新しいゲームに関する質問

いいえ。新しいゲームは、ホームがそれらを推奨するまで28日待つ必要はありません。シグナルは段階に分かれています:

  • プレイ率とバウンス率は初回セッションをキャプチャします
  • 次にDay 1シグナル(プレイ時間、プレイ日数、ロブックス支出、共同プレイ)
  • 次にDay 2–7
  • 次にDay 8–28

初期シグナルはすぐに発動します。データが蓄積されるにつれて、アルゴリズムはあなたのゲームに最適なユーザーをより正確に特定し、時間の経過とともにさらに大きな配信につながります — 初期段階で不利になることはありません。

広告に関する質問

いいえ。現在、あなたのRFYランキングは広告とは別です。スポンサー付きタイルは広告システムを通じて提供され、RFY候補としてランク付けされません。

広告を通じて獲得したユーザーからのエンゲージメント、保持、収益化はRFYランキングシグナルから除外されます。RFYは、ホームの推奨を通じてあなたのゲームを発見したユーザーのオーガニックなエンゲージメントに依存しています。

スポンサー付きタイルはRFYとホームでスペースを共有し、明確にラベル付けされています。あなたのゲームがスポンサー付きの配置を獲得し、同じユーザーに対してRFYタイルも獲得した場合、ホームは両方を表示し、ユーザーが両方の場所であなたのゲームを見ることができるように間隔を空けて表示します。

広告からの初回プレイがあったユーザーの後のプレイ、保持、支出は、たとえホームを通じて戻ってきたとしてもRFYランキングシグナルにはなりません。RFYシグナルは、ホームの推奨を通じてオーガニックに獲得されたユーザーに基づいています。

RFYはあなたのゲームのオーガニックな配信であり、ホームの推奨を通じてあなたのゲームを発見したユーザーのエンゲージメントに完全に依存しています。

ユーザーが広告を通じて獲得されると、Robloxはそのユーザーをすでに獲得したと見なします。これは、広告を通じて獲得されたユーザーがその後RFYであなたのゲームを見ることは一般的にないことを意味します。これにより、RFYインプレッションが減少する可能性がありますが、総獲得が増加している場合でもです。

広告はRFYであなたのゲームをペナルティやダウンクランキングすることはありません。広告はあなたのゲームに新しいユーザーを引き寄せ、既存のユーザーの保持を増加させ、ホームの推奨を超えたエンゲージメントと収益の結果を促進します。

広告後のRFYインプレッションの減少は、広告ペナルティではありません。季節性、プラットフォーム全体の需要、競合ゲームの強化、ランキングシグナルの変化もインプレッションに影響を与える可能性があります。

一般的な質問

Robloxは、文書化された露出制限または発見可能性の制限を通じてゲームのリーチを制限することがあります。

露出が減少する可能性のある理由は次のとおりです:

  • ギブアウェイを先行させる
  • 誤解を招くまたは不一致なメタデータとコンテンツ
  • ユニークでないゲーム
  • インプレッションは、アルゴリズムの変更、季節性、プラットフォームの需要、または他のゲームがより良いパフォーマンスを発揮することによる通常のランキングの変動によって減少することがあります。

あなたのゲームが品質の問題に影響を受けているかどうかを確認するには、クリエイターダッシュボードにアクセスしてください。露出が減少しているゲームには、毎日更新されるバナーが表示され、品質と可視性に関する最新のステータスが提供されます。また、アカウント設定で公開ゲームを公開する資格ステータスを確認することもできます。

問題が発生した場合は、サポートにアクセスし、バグレポートを選択し、ゲームのユニバースIDと問題の説明を提供してください。

チームは、低品質のコンテンツの露出を減少させることによってユーザー体験を改善するために常に取り組んでいます。プロアクティブなモデレーションは継続的に行われていますが、一部のゲームは、施行が効果を発揮するまでの間に一時的に可視性が上昇することがあります。低品質のステータス評価を受けたゲームには、改善のためのステップが記載された通知がクリエイターアナリティクスに表示されます。

Robloxは、モデルと人間のレビューを通じて複数の客観的な指標を優先し、ベストプラクティスに従わないゲームの可視性を減少させます。このアプローチは、高品質のコンテンツがノイズと競争しないようにするための公平な競争の場を確保するのに役立ちます。

たとえば、10のゲームが見分けがつかない場合、どのゲームが最初に作成されたかに基づいて発見可能性を優先しているわけではありません。むしろ、最初にユニークなメタデータやプレイスファイルを追加したゲームを強調するようにしています。

あなたのクリエイターダッシュボードにメッセージが表示された場合、ベストプラクティスに従って発見可能性のステータスを変更することができます。最後に、問題が発生した場合は、バグレポートを提出してください。

あなたのゲームが品質の問題に影響を受けているかどうか不明な場合は、クリエイターダッシュボードを訪れてください。露出が減少している場合、バナーが表示されます。このバナーは毎日更新され、あなたの体験の品質と可視性の最新のステータスを提供します。

便利なルールとして、ユーザーの視点から考えることをお勧めします:ユーザーとしてゲームを検索し、同じビジュアルとタイトルを持つ複数のオプションが溢れている場合、それらはほとんど区別がつかないため、あなたにとっても良い体験ではなく、元々高品質のゲームを作ったクリエイターにとっても公平ではありません。そのようなゲームは発見可能性が減少します。

さらに、あなたのゲームは常にRobloxのコミュニティ基準に従う必要があります。また、ディスカバリーベストプラクティスやサムネイルベストプラクティスを確認して、あなたのゲームが発見されるのを助けることをお勧めします。

はい、あなたは古いアイコンやサムネイルと新しいものをゲーム内または同じグループやアカウントのネットワーク内で切り替えることができます。既存のサムネイルを再利用するだけでは、発見可能性に悪影響を与えることはありません。

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