Mit Variablen arbeiten

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In der Programmierung sind Variablen Platzhalterwörter für verschiedene Arten von Informationen in deinem Spiel, wie z.B. Spielernamen, den Punktestand eines Teams oder Wörter für ein Geschichtenspiel. In diesem Kapitel werden wir erkunden, wie man das Hauptskript für das Kernspiel öffnet und Code hinzufügt, um den Spielern Fragen zu stellen und ihre Antworten für deine Geschichte zu verwenden.

Skript öffnen

Roblox-Ersteller schreiben ihren Code in Skripten, die Studio anweisen, wie und wann benutzerdefiniertes Verhalten in Spielen hinzugefügt werden soll, wie z.B. das Auslösen verschiedener Arten von Ereignissen, das Speichern von Spielerinformationen oder das Spawnen von Feinden. Roblox-Skripte verwenden die Luau Programmiersprache, über die du später in der Reihe Coding fundamentals mehr erfahren kannst.

Die Story Game-Vorlage verwendet ein einzelnes Skript namens StoryManager, um das Kernspiel des Spiels zu steuern. Dieses Skript enthält bereits einige Codezeilen, die notwendig sind, um die vollständige Geschichte dem Spieler zu zeigen, aber du wirst mehr hinzufügen, um deine interaktive Geschichte anzuzeigen.

Um das StoryManager-Skript zu öffnen:

  1. Klicke im Explorer-Fenster auf den Pfeil neben StarterGui, um alles zu sehen, was es enthält. GameGui wird angezeigt.

  2. Klicke auf den Pfeil neben GameGui, um alles zu sehen, was es enthält. Das StoryManager-Skript wird oben zusammen mit ein paar anderen Dingen angezeigt, die für diese Lektion nicht wichtig sind.

  3. Doppelklicke auf das StoryManager-Skript. Der Code des Skripts wird angezeigt.

-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code, der das Spiel steuert
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Codegeschichte zwischen den Strichen
-- =============================================
-- =============================================
-- Füge die Geschichtsvariable zwischen den Klammern unten hinzu
storyMaker:Write()
-- Noch einmal spielen?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Beachte, wie ein großer Teil des Codes das ---Symbol verwendet, das als Kommentar bezeichnet wird. Programmierer verwenden Kommentare, um Notizen zu hinterlassen, und sie ändern nicht, wie das Skript ausgeführt wird. Für diese Lektion wirst du deinen Code zwischen den gestrichelten Kommentarzeilen erstellen, damit du dich darauf konzentrieren kannst, deine interaktive Geschichte an einem Ort zu erstellen.

Spieler Fragen stellen

Als bewährte Praxis erstellen Programmierer Variablen mit Namen, die die Art der Informationen beschreiben, die sie speichern. Zum Beispiel, wenn du an einem Spiel arbeitest, in dem die Spieler in Teams aufgeteilt werden:

  • Die team-Variable speichert Informationen über das Team des Spielers.
  • Die teamColor-Variable speichert Informationen über die Teamfarbe des Spielers.
  • Die teamScore-Variable speichert Informationen für den Punktestand des Spielers.

Variablen können alle Arten von Informationen speichern, wie kleine Zahlen, Wahrheitswerte und Strings. String-Variablen sind besonders, weil sie ganze Sätze speichern können, einschließlich der Fragen, die du deinen Spielern stellen möchtest.

Mit deinen Platzhalterwörtern aus dem vorherigen Kapitel kannst du String-Variablen mit denselben Platzhalternamen erstellen, die beschreiben, welche Art von Wort du den Spielern während deines Geschichtenspiels stellen möchtest.

Um Variablen für deine Spielerfragen zu erstellen:

  1. Klicke unter den gestrichelten Kommentarzeilen und erstelle eine lokale Variable für das erste Wort, das die Spieler mit ihrer eigenen Antwort ersetzen sollen. Zum Beispiel:

    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. Setze die Variable mit dem =-Symbol auf die bereitgestellte storyMaker:GetInput()-Methode, die deine Fragen im großen Buch anzeigt. Du musst diese Methode genau so eingeben, wie sie ist, mit ihrer spezifischen Großschreibung, damit der Code funktioniert. Zum Beispiel:

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. Erstelle einen String in den Klammern mit der Frage, die du deinen Spielern stellen möchtest. Denk daran, Strings stehen immer in Anführungszeichen!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    -- =============================================

Ihre Antworten verwenden

Jetzt, da du eine Frage hast, die die Spieler beantworten können, ist es an der Zeit, deine Geschichte zu codieren und Verhalten hinzuzufügen, das dein Platzhalterwort mit ihrer Antwort ersetzt.

Um Variablen für deine Geschichte zu erstellen und die Antworten der Spieler zu verwenden:

  1. Erstelle unter deiner Frage eine neue Variable namens story. Denk daran, Variablen sind klein geschrieben!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story
    -- =============================================
  2. Setze deine String-Variable auf den ersten Satz deiner Geschichte vor deinem ersten Platzhalter, wobei du nach dem letzten Wort und vor dem Anführungszeichen einen Leerraum lässt. Wenn dein Platzhalterwort zufällig in der Mitte eines Satzes steht, kannst du den Rest des Satzes in einem späteren Kapitel des Tutorials hinzufügen.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer ")
    -- =============================================
  3. Kombiniere den ersten String der Geschichte mit der Antwort des Spielers, indem du .. verwendest. Das Zusammenfügen von Dingen wird als Konkatenation bezeichnet.

    1. Füge in derselben Zeile wie die story-Variable zwei Punkte hinzu.
    2. Füge ein Leerzeichen hinzu und tippe dann den Namen der Variable ein, die die erste Antwort des Spielers speichert.
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer " .. name1)
    -- =============================================
  4. Zeige diesen ersten Teil der Geschichte den Spielern, indem du die Story-Variable von der bereitgestellten storyMaker:Write()-Methode aufrufst, die deine Geschichte im großen Buch schreibt.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

Jetzt ist ein guter Punkt, um kurz anzuhalten, das Spiel im nächsten Kapitel zu testen und sicherzustellen, dass die Geschichte funktioniert!

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