Mit Variablen arbeiten

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In der Programmierung sind Variablen Platzhalterwörter für verschiedene Arten von Informationen in deiner Erfahrung, wie zum Beispiel Spielernamen, den Punktestand eines Teams oder Wörter für ein Geschichten-Spiel. In diesem Kapitel lassen Sie uns erkunden, wie man das Hauptskript für das Kernspiel der Erfahrung öffnet und Code hinzufügt, um Spieler Fragen zu stellen und ihre Antworten für deine Geschichte zu verwenden.

Skript öffnen

Roblox-Ersteller schreiben ihren Code in Skripten, die Studio sagen, wie und wann benutzerdefiniertes Verhalten in Erfahrungen hinzugefügt wird, wie zum Beispiel das Auslösen von verschiedenen Arten von Ereignissen, das Speichern von Spielerinformationen oder das Spawnen von Feinden. Roblox-Skripte verwenden die Programmiersprache Luau, über die du später in der Reihe Programmierungsgrundlagen mehr erfahren kannst.

Die Story Game-Vorlage verwendet ein einzelnes Skript namens StoryManager, um das Kernspiel der Erfahrung zu steuern. Dieses Skript enthält bereits etwas Code, der notwendig ist, um die vollständige Geschichte dem Spieler zu zeigen, aber du wirst mehr hinzufügen, um deine interaktive Geschichte anzuzeigen.

Um das Skript StoryManager zu öffnen:

  1. Klicke im Explorer-Fenster auf den Pfeil neben StarterGui, um alles anzuzeigen, was es enthält. GameGui wird angezeigt.

  2. Klicke auf den Pfeil neben GameGui, um alles anzuzeigen, was es enthält. Das Skript StoryManager wird oben zusammen mit ein paar anderen Dingen angezeigt, die für diese Lektion nicht wichtig sind.

  3. Doppelklicke auf das Skript StoryManager. Der Code des Skripts wird angezeigt.


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code, der das Spiel steuert
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code für die Geschichte zwischen den Strichen
-- =============================================
-- =============================================
-- Füge die Geschichte variable zwischen den Klammern unten hinzu
storyMaker:Write()
-- Nochmals spielen?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Beachte, wie ein großer Teil des Codes das ---Symbol verwendet, das einen Kommentar darstellt. Programmierer verwenden Kommentare, um Notizen zu hinterlassen, und sie ändern nicht, wie das Skript ausgeführt wird. In dieser Lektion wirst du deinen Code zwischen den gestrichelten Linien-Kommentaren erstellen, damit du dich darauf konzentrieren kannst, deine interaktive Geschichte an einem Ort zu erstellen.

Stelle den Spielern Fragen

Als Best Practice erstellen Programmierer Variablen mit Namen, die die Art von Informationen beschreiben, die sie speichern. Wenn du zum Beispiel an einem Spiel arbeitest, in dem die Spieler in Teams aufgeteilt werden:

  • Die team-Variable speichert Informationen über das Team des Spielers.
  • Die teamColor-Variable speichert Informationen über die Teamfarbe des Spielers.
  • Die teamScore-Variable speichert Informationen über den Punktestand des Teams des Spielers.

Variablen können alle möglichen Informationen speichern, wie kleine Zahlen, wahre oder falsche Antworten und Strings. String-Variablen sind besonders, weil sie ganze Sätze speichern können, einschließlich der Fragen, die du deinen Spielern stellen möchtest.

Mit deinen Platzhalterwörtern aus dem vorherigen Kapitel kannst du String-Variablen mit denselben Platzhalternamen erstellen, die beschreiben, nach welchem Wort du den Spieler während deines Geschichtenspiels fragen möchtest.

Um Variablen für deine Spielerfragen zu erstellen:

  1. Klicke unter den gestrichelten Linien-Kommentaren und erstelle eine lokale Variable für das erste Wort, das die Spieler durch ihre eigene Antwort ersetzen sollen. Zum Beispiel:


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. Setze die Variable mit dem =-Symbol auf die bereitgestellte Methode storyMaker:GetInput(), die deine Fragen im großen Buch anzeigt. Du musst diese Methode genau so eingeben, wie sie ist, mit der spezifischen Großschreibung, damit der Code funktioniert. Zum Beispiel:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. Erstelle einen String in den Klammern mit der Frage, die du deinen Spielern stellen möchtest. Denk daran, Strings sind immer in Anführungszeichen!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    -- =============================================

Verwende ihre Antworten

Jetzt, da du eine Frage hast, die die Spieler beantworten können, ist es an der Zeit, deine Geschichte zu codieren und Verhalten hinzuzufügen, das dein Platzhalterwort durch ihre Antwort ersetzt.

Um Variablen für deine Geschichte zu erstellen und die Spielerantworten zu verwenden:

  1. Unter deiner Frage erstelle eine neue Variable namens story. Denk daran, Variablen sind klein geschrieben!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story
    -- =============================================
  2. Setze deine String-Variable auf den ersten Satz deiner Geschichte vor deinem ersten Platzhalter, wobei du nach dem letzten Wort und vor dem Anführungszeichen einen Raum ließest. Wenn dein Platzhalterwort zufällig in der Mitte eines Satzes steht, kannst du den Rest des Satzes in einem späteren Kapitel des Tutorials hinzufügen.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer ")
    -- =============================================
  3. Kombiniere den ersten String der Geschichte mit der Antwort des Spielers mit ... Das Kombinieren von Dingen wird als Verkettung bezeichnet.

    1. Füge in derselben Zeile wie die story-Variable zwei Punkte hinzu.
    2. Füge ein Leerzeichen hinzu und schreibe dann den Namen der Variable, die die erste Antwort des Spielers speichert.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer " .. name1)
    -- =============================================
  4. Zeige diesen ersten Teil der Geschichte den Spielern, indem du die story-Variable von der bereitgestellten Methode storyMaker:Write() aufrufst, die deine Geschichte im großen Buch schreibt.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Was ist dein Lieblingsname?")
    local story = ("In einem Baum auf einem Hügel lebt der große Zauberer " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um kurz anzuhalten, die Erfahrung im nächsten Kapitel zu testen und sicherzustellen, dass die Geschichte funktioniert!

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