Abenteuerspielteil 1

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Lektionsbeschreibung : Nachdem die Grundlagen des Gebrauchs von Roblox Studio und Scriptingerlernt wurden, vertiefen die Schüler ihre Fähigkeiten, indem sie ein komplexeres Projekt starten, das Abenteuerspiel.Sie planen Elemente ihres Spiels, erstellen eine virtuelle Welt und konfigurieren grundlegende Spielkomponenten wie das Verfolgen von Spielerartikeln.

Unterrichtsziele
  • Übe die Vorkaufsproduktion, indem du Elemente eines Spiels planst und sie in Roblox Studio erstellst.:
  • Zeigen Sie Kenntnisse von Variablen und Funktionen, indem Sie ein Skript erstellen, um Spielerinformationen zu verfolgen.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Spielmechanik - Eine Aktion, die ein Spieler in einem Spiel ausführt, wie Laufen oder Sammeln.Spiele bestehen aus mehreren Spielmechaniken.:
  • Vorkonzeption - Planen von Projekten, wie durch das Zeichnen von Skizzen, bevor sie in einer Software wie Roblox Studio erstellt werden.
Materialien

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinleitungFühre die Sitzung ein.
10 minLeitende Arbeit: Ein Spiel planenErstelle ein Spieldesign-Dokument, um Elemente des Projekts zu planen.
10 minLeitende Arbeit: Die Welt erstellenEntwerfen Sie eine Umgebung mit Geländewerkzeugen, die auf dem vorherigen Vision-Dokument basieren.
30 minutenFührungs-Tutorial: Das Spiel einrichtenCode-Skripte, um die Spielerartikel zu verfolgen und das erste Element zu bauen, das Spieler sammeln werden.
5 minAbschlussSpiegeln Sie das Projekt und die gelernten Konzepte wider.

Unterrichtsplan

Einleitung

  1. Erkläre, dass Schüler Fähigkeiten nutzen werden, die sie in früheren Sitzungen gelernt haben, um in den nächsten drei Sitzungen ein Spiel zu erstellen. Sie werden:
    • Planiere ihre einzigartige Welt mit einem Spieldesign-Dokument.
    • Erstelle eine Welt in Roblox, die ihre Pläne im Spieldesign-Dokument referenziert.
    • Erstelle und programmiere Gegenstände, die Spieler im Spiel sammeln können.

Leitende Arbeit - Planiere ein Spiel

  1. Beachten Sie, dass die Studenten keinen Zugriff auf Computer am Beginn dieses Abschnitts benötigen.
  2. Führe Schüler durch die Lektion: Erstelle die Karte, stoppe vor dem Abschnitt: Umwelt schaffen.
  3. Wenn Studenten ihren Startbereich zeichnen, denken Sie an gefolgte Profile.
    • Zeichnete Bereiche sollten in der Größe erreichbar sein, was ein Student in einer Woche tun kann - wie ein Haus mit einem Vorgarten oder ein einfacher Wald gegenüber einem detaillierten Blöcke.Dies hilft, Studenten zu fokussieren, und sie können immer mehr hinzufügen, wenn sie fertig sind.
    • Zeichnungen müssen nicht komplex sein - einfache Symbole wie Kreise und Quadrate reichen aus.

Leitende Arbeit - Schaffe die Welt

  1. Studierende sollten an ihren Computern für diesen Abschnitt sein.
  2. Führe Schüler durch die Lektion: Erstelle die Karte, beginnend mit der Erstellung der Umgebung
    • Zeige den Studenten kurzzeitig jedes Geländewerkzeug auf einmal und gib ihnen maximal sechs Minuten, um ihre Startbereiche zu erstellen. Sie können es immer später ergänzen.

Führtes Tutorial - Stelle das Spiel ein

  1. Führe Schüler durch die folgenden Tutorials: Coding der Rangliste.

Abschluss

  1. Fassen Sie zusammen, was Schüler erstellt und Vokabular: Spielmechanik und Vorkproduktion.
  2. Optional: Haben Sie Schüler, um sich über den mittleren Punkt ihrer Sitzungen zu reflektieren, indem Sie eine oder mehrere der folgenden Fragen stellen:
    • Eine Sache, die herausfordernd war, aber wie sie sie überwunden haben.
    • Eine Fähigkeit, die du in den nächsten zwei Sitzungen verbessern möchtest (z. B. besser bei der Fehlersuche, der Erstellung interessanterer Welten usw.).
    • Was war das Aufregendste, was du heute erreicht hast. Wie hast du das gemacht und warum war es aufregend?

Anhang

Problemlösungstipps

  • Der Name der leaderstats Variable muss "leaderstats" sein. Ohne dies wird das Skript nicht wissen, eine neue Bestenlistezu erstellen.
  • Handout: Abenteuerspiel-Referenz hilft Studenten, sich mit variablen Namen zu vertraut machen.Dies ist besonders nützlich, wenn sie Standardvariable-Namen wie "Gold" durch etwas besitzenersetzt haben, wie "Rubies".
  • Erinnere die Studenten daran, alles mit Teilen zu bauen, nicht mit der Toolbox. Die Verwendung der Toolbox kann unerwartete Probleme in ihre Spiele einführen.

Klassenraum-Management

  • Wenn Studenten an ihrem Projekt arbeiten, hilf ihnen, eine vernünftige Skalierung dessen zu berücksichtigen, was sie bis zum Ende der Sitzungen erreichen können.
  • Wenn Schüler ehrgeizige Ziele haben ( Ich möchte drei verschiedene Welten in meinem Spiel bauen ), erinnere sie daran, sich auf ihre Ziele für die aktuelle Sitzung zu konzentrieren.Lassen Sie sie ihre zusätzlichen Ideen auf dem Spieldesign-Dokument aufschreiben.
  • Festlegen strenger Erwartungen, wie viel Zeit die Studenten damit verbringen können, an ihrem Startbereich zu arbeiten. Sie können immer in späteren Sitzungen fortfahren.

Die Lektion anpassen

  • Studierende können mehr Zeit damit verbringen, ihren Startbereich mit den Geländewerkzeugen auszubauen oder dekorative Teile hinzuzufügen.
  • Wenn sich die Studenten nicht sicher sind, was hinzufügenist, stellen Sie Fragen darüber, welche Objekte sie in dieser thematisierten Welt erwarten würden (z. B.Wenn du auf einer Mondbasis wärst, was würdest du sehen? Wie kannst du das mit Teilen bauen? )
  • Studierende können mehr als einen Typ von Artikel hinzufügen, um zu ernten.Denken Sie nur daran, dass jedes Element der gleichen Organisation im Explorer folgt und einen BoolValue namens CanHarvest mit dem Wert true hat.