Abenteuerspiel Teil 2

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Lektionsbeschreibung : Die Schüler entwickeln weiterhin das Spiel. Sie werden Skripte für die Verwendung von Werkzeugen, den Verkauf von Artikeln und die Aufwertung ihrer Räume erstellen.

Lernziele
  • Wenden Sie Wissen von If / Then Anwendungen an, um sammelbare Gegenstände zu erstellen.
  • Zeigen Sie Wissen von Funktionen, um Funktionen zu erstellen, die die Spieler Gegenstände verkaufen und ihre Variable Upgrade erlauben.
Vorbereiten

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 min.EinführungFühre die Sitzung ein.
50 min.Geführtes Tutorial: Spielmechaniken programmierenLassen Sie die Schüler Skripte für Werkzeuge, Verkauf von Artikeln und Upgrade von Räumen erstellen.
5 min.Wrap-upDenken Sie über das Projekt nach und reflektieren Sie die Konzepte, die Sie gelernt haben.

Stundenplan

Einführung

  1. Erklären Sie, dass die Schüler heute die Kern-Gameplay-Mechaniken des Abenteuerspiels hinzufügen werden: mit einem Werkzeug, um Gegenstände zu sammeln, Gegenstände zu verkaufen und ihre Räume zu upgraden, um mehr Gegenstände zu sammeln.
  2. Zeigen Sie, dass diese Sitzung auf geleitete Tutorials schwer sein wird. Die nächste Sitzung wird freier sein, sodass die Schüler auf eigene Arbeit anfangen oder das Erholen erledigen können.

Geführtes Tutorial - Spielmechaniken programmieren

  1. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler Zugriff auf das Starter-Werkzeug haben.
  2. Führe Schüler durch die folgenden Tutorials:

Wrap-up

  1. Fassen Sie einige der von den Schülern erstellten Dinge wieder zusammen.
  2. Optional - Fragen Sie die Schüler, auf welche Funktion sie aufgeregt sind, oder fügen Sie morgen hinzu, wenn sie fertig sind.

Anhang

Troubleshooting und Klassenraum-Tipps

Allgemeines Troubleshooting

  • Während die Schüler Codes, verlassen Sie Beispielskripte für Schüler, um auf sie zu verweisen. Das Tool-Skript ist besonders hilfreich, da es mehrere if-Anweisungen enthält.
  • Überprüfen Sie, dass die Schüler ihren Code so einrasten, dass er wie die Code-Beispiele aussieht. Dies macht den Code lesbarer und reduziert die Möglichkeit von Fehlern. Tipps für Skripte
  • Erinnern Sie die Schüler immer, ein Komma zwischen mehreren Parametern in einer Funktion hinzuzufügen, wie in sellItems(playerItems, playerGold) .
  • Im Skript, das. PL: die Skriptsist die Reihenfolge der Funktionen wichtig. Stellen Sie sicher, dass die Funktion giveUpgrade() über clickDetector.MouseClick steht. Tipps zur Einfachung
  • Um Schüler auf dem Laufenden zu halten, setzen Sie ein strenges Zeitlimit für Playtesting, wie eine Minute.
  • Fördern Sie die Erinnerung an ein bestimmtes Ziel, wenn Sie es testen, z. B. überprüfen, ob ein Werkzeug ein Item wie vorgesehen erntet. Dies hilft ihnen, sich zu konzentrieren.

Die Lektion anpassen

Erweitere die Lektion

  • Mehr als ein Artikel kann zu einer Erntemenge hinzugefügt werden, denken Sie einfach daran, dass jedes Item einen BoolValue mit CanHarvest setzen muss, auf die wahrheitsbasierte.
  • grafische Benutzeroberfläche, wie die Upgrade-Schilder, können anpassbar sein. Ermutigen Sie Schüler, die Eigenschaften von Text Labels zu erkunden, wie Farbe und Schriftart in den Eigenschaften dieses Text Labels und Surface GUI.