Abenteuerspiel Teil 2

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Unterrichtsbeschreibung : Schüler entwickeln weiter das Spiel.Sie erstellen Skripte für die Verwendung von Werkzeugen, den Verkauf von Artikeln und die Aufwertung ihrer Räume.

Unterrichtsziele
  • Wenden Sie das Wissen von if/then-Statements an, um Sammlerstücke zu erstellen.:
  • Zeigen Sie Kenntnisse von Funktionen, um Funktionen zu erstellen, die es Spielern ermöglichen, Gegenstände zu verkaufen und ihre Platzvariable zu aktualisieren.
Vorbereitung
  • Laden Sie das Starter-Werkzeug herunter und laden Sie es auf den Desktop jedes Schülers.

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinleitungFühre die Sitzung ein.
50 minLeitfaden-Tutorial: Spielmechaniken programmierenLassen Sie Schüler Skripte für Werkzeuge, den Verkauf von Artikeln und das Aufwerten von Räumen erstellen.
5 minAbschlussSpiegeln Sie das Projekt und die gelernten Konzepte wider.

Unterrichtsplan

Einleitung

  1. Erkläre, dass sich die Studenten heute die Kern-Gameplay-Mechaniken des Abenteuerspiels hinzufügen werden: Mit einem Werkzeug Items sammeln, Items verkaufen und ihren Raum verbessern, um mehr Items zu sammeln.
  2. Weise darauf hin, dass diese Sitzung schwer auf geführten Tutorials ausfallen wird. Die nächste Sitzung wird freier sein, so dass die Studenten auf eigene Faust arbeiten oder aufholen können.

Leitfaden-Tutorial - Skriptspielmechaniken

  1. Stellen Sie sicher, dass alle Studenten Zugriff auf das Starter-Werkzeug haben.
  2. Führe Schüler durch die folgenden Tutorials:

Abschluss

  1. Fassen Sie zusammen, was die Studenten erstellt haben.
  2. Optional - Fragen Sie die Studenten, an welcher Funktion sie sich freuen, oder fügen Sie morgen hinzu, wenn sie ihre Spiele beenden.

Anhang

Problemlösung und Klassentipps

Allgemeine Fehlersuche

  • Während Studenten Codes, lassen Sie Beispielskripte für Studenten übrig, auf die sie sich beziehen können. Das Werkzeugskript ist besonders hilfreich, da es verschachtelte if-Statements hat.
  • Überprüfe, dass sich Studenten ihren Code anpassen, um wie die Codebeispiele auszusehen. Dies macht den Code lesbarer und reduziert die Möglichkeit von Fehlern. Skripttipps
  • Erinnere die Studenten daran, immer ein Komma zwischen mehreren Parametern in einer Funktion hinzuzufügen, wie in sellItems(playerItems, playerGold).
  • Im Skript, das. PL: die Skriptsist die Reihenfolge der Funktionen wichtig. Stellen Sie sicher, dass die Funktion giveUpgrade() oben ist vor clickDetector.MouseClick. Hilfetipps
  • Um die Studenten auf Kurs zu halten, lege ein strenges Zeitlimit für das Spieltesten fest, wie eine Minute.
  • Ermutige die Studenten, sich an ein bestimmtes Ziel zu erinnern, wann immer sie Spieltests durchführen, z. B. überprüfen, ob ein Werkzeug einen Gegenstand wie beabsichtigt erntet.Das hilft ihnen, sich zu konzentrieren.

Die Lektion anpassen

Erweitere die Lektion

  • Mehr als ein Artikel kann zum Ernten hinzugefügt werden, denken Sie nur daran, dass jeder Artikel einen BoolValue mit CanHarvest auf Wahr gesetzt benötigt.
  • grafische Benutzeroberfläche, wie das Upgrade-Zeichen, können angepasst werden.Ermutigen Sie die Studenten, Eigenschaften von Textlabels wie Farbe und Schriftart in den Eigenschaften von diesem Textlabel und SurfaceGui zu erkunden.