Programmiergrundlagen

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Lektionsbeschreibung : Erkunde die Codierungskonzepte von Funktionen, Schleifen und if/then-Statements mit Mini-Projekten, die zu Spielen wie Farbwechselplattformen und Fallen hinzugefügt werden können.

Unterrichtsziele
  • Zeigen Sie die Logik von if/then-Statements, indem Sie die Eigenschaften eines Teils ändern.:
  • Übe Fehlersuche, indem du Probleme in Skripten unabhängig von ihrem Auftreten behebst.
Fähigkeiten und Konzepte
  • Eigenschaft - Etwas, das kontrolliert, wie ein Objekt aussieht oder sich verhält, wie Farbe oder ob Spieler durch es gehen können.:
  • Schleife - Ein Satz von Code, der sich wiederholt, bis es anders gesagt wird.:
  • Funktion - Ein Satz von Anweisungen kann in verschiedenen Teilen eines Skript, das. PL: die Skriptswiederverwendet werden.

Übersicht

DauerAktivitätBeschreibung
5 minEinleitungFühre die Sitzung ein.
20 minutenLeitfaden-Tutorial: Arbeiten mit EigenschaftenModifizieren Sie die Farb属性 von Teilen mit Skripten.
35 minFührtes Tutorial: Eine Falle programmierenProgrammiere eine Falle mit Funktionen und if/then-Statements.
5 minAbschlussSpiegeln Sie das Projekt und die gelernten Konzepte wider.

Unterrichtsplan

Einleitung

  1. Erkläre, dass die heutige Sitzung verschiedene Mini-Projekte sein werden, um Fähigkeiten in der Scriptingzu entwickeln

    • Wichtig, um diese Konzepte zu verstehen, da das Abenteuerspiel mehr Skripte haben wird.
    • Weise darauf hin, dass diese Projekte, wie eine Falle, in das Abenteuerspielprojekt aufgenommen werden können, das sie in Sitzung 3 starten werden.

Leitfaden-Tutorial - Arbeit mit Eigenschaften

  1. Führe Schüler durch die folgenden Tutorials:

  2. Ermutigen Sie die Studenten, unabhängig von Problemen zu suchen, wenn sie einen Fehler haben. Um zu helfen, versuchen Sie:

    • Wiederholen ihrer letzten Schritte.
    • Einen Peer um helfenbitten.
  3. Wenn Studenten Codesschreiben, überprüfe, dass Studenten Kommentare schreiben, die den Codesgenau beschreiben.

    • Nicht spezifisch: Führt Codesaus
    • Verbessert: Ändert die Farbe von PracticePart

Führtes Tutorial - Programmiere eine Falle

  1. Führe Schüler durch die folgenden Tutorials:

  2. Wenn du mit if-Statements arbeitest, überprüfe, ob die Studenten Code indentifizieren, um wie Code-Proben auszusehen.Dies hilft, den Code lesbarer zu machen, was bei zunehmender Größe von Skripten wichtig wird.

Abschluss

  1. Fassen Sie zusammen, was Schüler erstellt und Vokabular: Eigenschaft , Schleife und Funktion erstellt haben.
  2. Weise in der nächsten Sitzung darauf hin, dass die Studenten ein neues Projekt starten, in dem sie ein Spielmachen.

Anhang

Problemlösung und Klassentipps

  • Während des Codierens erinnere die Studenten daran, ihre Großschreibung zu überprüfen oder einen Kollegen zu bitten, ihre Arbeit zu überprüfen.Selbst ein falscher Buchstabe kann zu einem Fehler in längeren Wörtern wie FindFirstChildWhichIsA führen.
  • Probieren Sie Folgendes aus, um Studenten dabei zu helfen, Fehlersuche-Fähigkeiten zu entwickeln.
    • Mache absichtlich einen Fehler in deinem Code und bitte die Studenten, den Fehler zu identifizieren. Dies kann leicht in ein Spiel verwandelt werden.
    • Schreibe eine teilweise Codezeile und bitte die Studenten, sie zu vervollständigen.
    • Nutze 'Ask 3 Before Me', wo Schüler drei Kollegen fragen, bevor sie den Lehrer um helfenbitten.Es ist wichtig, dass sich Studenten wohl fühlen, unabhängig zu lösen, wenn sie zu komplexeren Projekten voranschreiten.