دروس تعليمية متوسطة

تحسين البيئات الداخلية بإضاءة واقعية

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

Realistic الإضاءة هي الأكثر تقدمًا وقوة LightingStyle التي يمكنك استخدامها لرسم البيئة ثلاثية الأبعاد داخل تجاربك. توفر انبعاث الضوء بدقة بكسل، وظلال مفصلة، وتفاصيل لامعة تحاكي الإضاءة في العالم الحقيقي للفضاءات الداخلية والخارجية على حد سواء.

باستخدام إضاءة داخلية - البداية ملف .rbxl كنقطة بداية و إضاءة داخلية - المكتملة كمصدر مرجعي، توضح هذه الدروس كيفية استخدام الإضاءة الواقعية مع تكوينات استراتيجية لمصادر الضوء العالمية والمحلية لإنتاج سلوك إضاءة داخلية واقعية وغامرة توجه اللاعبين نحو مخرج الكابينة، بما في ذلك الإرشادات حول:

  • التأكد من أن الأسطح اللامعة تمتلك انعكاسات دقيقة تتجدد دوريًا مع تغير البيئة ديناميكيًا.
  • تحريك الشمس والأرض إلى مواقع جديدة لتوجيه ضوء الشمس من النوافذ على أسطح معينة.
  • تخصيص تدرج اللون وكثافة أجواء البيئة.
  • اختيار مصادر الضوء لحل مخاوف بيئية فريدة مع وضع الأداء والتحسين في الاعتبار.
  • تحقيق التوازن بين مصادر الضوء الخاصة بك وكيفية إدراك الكاميرا لسلوك الإضاءة الخاصة بهم.

إذا واجهت صعوبة في أي نقطة خلال هذه العملية، يمكنك استخدام إضاءة داخلية - المكتملة كمصدر مرجعي لمقارنة تقدمك.

البيئة الداخلية البدائية التي يمكنك استخدامها لإكمال هذه الدروس.
إضاءة داخلية - البداية
البيئة الداخلية المكتملة مع إضاءة عالمية ومحلية ستقوم بإنشائها بحلول نهاية هذه الدروس.
إضاءة داخلية - المكتملة

تكوين الإضاءة العالمية

الإضاءة العالمية هي الإضاءة من الشمس أو القمر في تجربة ما. بينما يركز هذا الدروس على تحسين الإضاءة داخل الكابينة المخفية عن الشمس، من المهم تكوين الإضاءة العالمية لأنها تؤثر على جزيئات الهواء داخل الجو العام للتجربة، بغض النظر عما إذا كانت داخلية أو خارجية.

من خلال ضبط مجموعة من الخصائص الأساسية الافتراضية في خدمة Lighting وAtmosphere كائنها، يمكنك تغيير كيف يظهر كل من الجو وضوء الشمس المتدفق من النافذة للاعبين بشكل كبير، وكذلك كيف يتفاعل هذا الضوء مع أي كائن آخر تضعه في التجربة.

تمكين الإضاءة الواقعية

تحدد خاصية LightingStyle سلوك كل من الإضاءة العالمية والمحلية في تجربتك. يبدأ الاستوديو كل تجربة مع إضاءة Soft التي تجعل المظهر أملسًا مع أضواء وظلال أكثر نعومة. ومع ذلك، لتعزيز البيئة وتمكين مصادر الضوء المحلية لديك أيضًا من إنتاج ظلال دقيقة، وإضاءة، وتفاصيل لامعة، يجب عليك تمكين إضاءة Realistic.

تسمح لك هذه التكوينات بالإضاءة العالمية والمحلية بالعمل معًا وتوفير مرئيات أكثر واقعية وغامرة. لإظهار ذلك، راجع كيف يتغير سلوك إضاءة الراديو عندما تستخدم إضاءة داخلية - المكتملة أنماط إضاءة مختلفة. لا تنتج الإضاءة المحلية من ضوء الشموع والراديو مع نمط الإضاءة Soft ظلالاً مثل الإضاءة العالمية من الشمس، وتختفي التفاصيل من مواد جلد الراديو والخشب.

عرض مقرب للراديو مضاء بأسلوب الإضاءة الناعمة.
Soft أسلوب الإضاءة
عرض مقرب للراديو مضاء بأسلوب الإضاءة الواقعية.
Realistic أسلوب الإضاءة

من المهم أن نلاحظ أنه بسبب الطريقة التي يكتشف بها نظام الإضاءة Realistic الفضاءات الداخلية لحساب وتقديم الظلال المناسبة، من الأفضل أن تحيط الفضاءات الداخلية بكائنات Part بسمك لا يقل عن 1 ستود لمنع تسرب الضوء الخارجي غير المرغوب فيه إلى داخل الكابينة. على سبيل المثال، لتفادي دمج الإضاءة الداخلية والخارجية، تستخدم عينة إضاءة داخلية - البداية أجزاء بسمك لا يقل عن 2.5 ستود لتحيط جميع جدران MeshPart والأشياء السقفية دون عرقلة النافذة بحيث يمكن لضوء الشمس أن يتدفق إلى الغرفة.

عرض علوي للكابينة التي لا تحيط الجدران والسقوف المكونة من شبكات بأجزاء. الضوء الخارجي يتدفق إلى الكابينة.
الكابينة التي لا تحيط الجدران والسقف المكونة من شبكات بأجزاء
عرض علوي للكابينة التي تحيط الجدران والسقوف المكونة من شبكات بأجزاء. ضوء داخلية غير متأثر بالإضاءة الخارجية.
الكابينة التي تحيط الجدران والسقف المكونة من شبكات بأجزاء

لتمكين الإضاءة الواقعية:

  1. في نافذة المستكشف، اختر الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص، انقر فوق قائمة LightingStyle المنسدلة، ثم اختر واقعي.

    عرض كامل من الكابينة البدائية مع إضاءة واقعية.

تعزيز انعكاسات المعدن

ميزة أساسية لاستخدام الإضاءة الواقعية هي قدرتها على إنتاج تفاصيل لامعة على الأسطح المعدنية اللامعة. هذا يزيد من واقعية البيئات الداخلية لأنها تحاكي سلوك الإضاءة في العالم الحقيقي، وتوفر إحساسًا بالعمق للأشياء في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

بشكل افتراضي، تستخدم جميع المواد الرسم المت basado على الفيزياء (PBR) والتي تسمح لك بعرض أسطح واقعية في سيناريوهات إضاءة متنوعة باستخدام خرائط قوام متعددة على كائن واحد. يعني ذلك أنه عند استخدامك للمواد المدمجة في الاستوديو:

  • يتم تعريف درجة اللمعان والخشونة لسطح معين بالفعل دون خطوات إضافية.
  • تتفاعل الكائنات مع المواد المدمجة في الاستوديو بشكل أكثر دقة مع الإضاءة في بيئتك مع انعكاسات واقعية.

يمكنك تعزيز هذا التأثير باستخدام أسلوب الإضاءة الواقعية عن طريق زيادة خصائص Lighting.EnvironmentDiffuseScale وLighting.EnvironmentSpecularScale للإضاءة العالمية، خاصة عند تعيين كل خاصية إلى 1. تعتبر هذه الخطوة مهمة بشكل خاص في هذا الدروس لأنها تضمن أن أي قوام PBR في التجربة، بما في ذلك تلك من MaterialVariants أو SurfaceAppearance كائنات، تظهر بأفضل شكل وتعكس محيطها بدقة.

لإثبات هذا المفهوم، افحص قواعد المعدن الخاصة بالشمع بألوان مختلفة لقيم خاصية Lighting.EnvironmentDiffuseScale وLighting.EnvironmentSpecularScale. عندما تزيد هذه القيم، يعكس المعدن بشكل أدق الإضاءة التي تأتي من كل من مصادر الضوء العالمية والمحلية، مما يسمح للمادة بأن تكون أكثر حساسية للاعبين أثناء استكشافهم للبيئة.

لإعادة إنشاء انعكاسات المعدن في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المستكشف، اختر الإضاءة.
  2. في نافذة الخصائص، تأكد من تعيين EnvironmentalDiffuseScale وEnvironmentSpecularScale إلى 1. إذا كان الأمر كذلك، فإن المعدن في التجربة يعكس بشكل دقيق.

تغيير وقت اليوم

بالإضافة إلى تخصيص الجو العام للفضاء ثلاثي الأبعاد، تعتبر الإضاءة العالمية أداة قوية لإنشاء نقاط اهتمام داخل البيئة التي تريد من اللاعبين استكشافها. عندما تقترن هذه التقنية بمصادر الضوء المحلية، يمكنك توجيه اللاعبين بشكل غير مباشر إلى كل قسم من منطقة اللعب ومنعهم من تفويت أي شيء مهم.

لإظهار هذه العملية، تعيد العينة إضاءة داخلية - المكتملة ترتيب الشمس استراتيجيًا بحيث يتألق ضوءها إلى داخل الكابينة بزاوية، مسلطة الضوء على باب الكابينة الوحيد. بينما يمسح اللاعب الغرفة، يجذب كل مصدر ضوء بشكل غير مباشر انتباه اللاعب ويسحبهم في اتجاه عقارب الساعة: أولاً نحو مصدر الضوء المحلي للمدفأة، ثم نحو مصادر الضوء العالمية والمحلية بالقرب من النافذة، وأخيرًا نحو مصدر الضوء العالمي الذي يشع على المخرج.

عرض كامل لمساحة الكابينة الداخلية مع جميع مصادر الضوء مرئية.

لإعادة إنشاء وقت اليوم في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المستكشف، اختر الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص،

    1. ضبط ClockTime إلى 15.6. تتحرك الشمس إلى الموقع التقريبي الذي ستكون عليه في الساعة 3:45 م.
    2. (اختياري) ضبط GeographicLatitude إلى 323.
    عرض كامل للكابينة مع الشمس في موقعها الجديد.

تضخيم أشعة الشمس

الآن بعد أن تكون الشمس في موقع مثالي في السماء لتسليط ضوءها من خلال النافذة وإنشاء نقطة اهتمام، يمكنك استخدام كائن Lighting الفرعي SunRays للمبالغة في إضاءة الشمس عن طريق تضخيم أشعتها الفردية. على عكس التأثيرات الجوية الثابتة الأخرى، تتغير أشعة الشمس ديناميكيًا في الشكل عندما تأتي الكائنات بين كاميرا اللاعب والشمس، مما ينشئ رؤية واقعية للضوء والظل.

لإثبات ذلك، راجع كيف يتغير شكل أشعة الشمس عند زيادة حدتها وانتشارها. بينما تقترب أشعة الشمس باستخدام التكوين الافتراضي بشكل طفيف نحو النافذة، تتألق أشعة الشمس باستخدام التكوين المخصص إلى داخل الكابينة. بالإضافة إلى تحسين المرئيات الخاصة بك، يعزز هذا التأثير أيضًا تأثير كثافة جزيئات الهواء لاحقًا في الدروس لأن أشعة الشمس تبرز جزيئات الهواء الكثيفة من تقريبًا كل زاوية بينما يستعرض اللاعبون الفضاء.

عرض أمامي للنافذة مع أشعة الشمس بالكاد مرئية.
أشعة الشمس الافتراضية
عرض أمامي للنافذة مع أشعة الشمس مرئية تمامًا ومتألقة نحو الكابينة.
أشعة الشمس المخصصة

لإعادة إنشاء أشعة الشمس في الجو في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المستكشف، اختر كائن SunRays الفرعي الخاص بخدمة الإضاءة.
  2. في نافذة الخصائص،
    1. ضبط Intensity إلى 0.023 لزيادة عتمة هالة الشمس.
    2. ضبط Spread إلى 0.266 لتوسيع انتشار أشعة الشمس عبر السماء.

ضبط لون الضوء المحيط

تخصيص لون الضوء المحيط، أو الضوء العام غير المباشر في الفضاء ثلاثي الأبعاد، هو طريقة شائعة لكل من تعيين مزاج للبيئة وتحديد ما إذا كانت إضاءة دافئة أو باردة. هناك خاصيتان من خصائص Lighting تتحكمان في لون الإضاءة المحيطة:

  • Lighting.OutdoorAmbient تتحكم في الإضاءة المحيطة حيث تكون السماء مرئية.
  • Lighting.Ambient تتحكم في الإضاءة المحيطة في المساحات التي تحجب فيها أي شيء السماء، مثل البيئات الداخلية.

بشكل افتراضي، يتم تعيين كلا الخاصيتين لإنتاج تدرج رمادي بارد، لكن هذا لا يتناسب مع مصادر الضوء داخل الكابينة. لحل هذه المشكلة، تضبط عينة إضاءة داخلية - المكتملة Lighting.Ambient لإنتاج تدرج دافئ برتقالي يتناسب مع دفء النار في المدفأة والشموع، بالإضافة إلى توهج الشمس الغاربة. بينما تكون هذه التغييرات خفيفة، يمكنك رؤية الفرق بشكل كبير في المناطق المضيئة بشكل غير مباشر، مثل الظلال على الأرض.

عرض مائل علوي للظلال على الأرض التي تحتوي على تدرج محيط بارد.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
عرض مائل علوي للظلال على الأرض التي تحتوي على تدرج محيط دافئ.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

لإعادة إنشاء لون الإضاءة المحيطة في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المستكشف، اختر الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص، اضبط Ambient إلى 83, 70, 57. تتغير الإضاءة المحيطة إلى تدرج برتقالي دافئ وأغمق.

    عرض كامل للكابينة مع الإضاءة المحيطية الجديدة الدافئة.

اختيار سماء مكملة

تحتوي خدمة Lighting على كائن فرعي Sky مع ست خصائص فردية تشكل معًا السماء التي تتكون منها سماء التجربة. يمكن أن يكون للسماء تأثير كبير على المظهر والإحساس بما يوجد في بيئتك، لذا من المهم أن تأخذ بعين الاعتبار كيفية اختيار سماء تعزز من جودة مرئية تجربتك، وخاصة لأنها تؤثر على الجو العام الذي يتسرب إلى الفضاءات الداخلية.

نظرًا لأن العينة إضاءة داخلية - المكتملة تتطلب جوًا دافئًا، فإنها تستخدم سماء تعطي الأولوية بشكل كبير للألوان الدافئة بالقرب من خط الأفق، مثل الأصفر الساطع، والبرتقالي الزاهي، وبعض الأخضر الفاتح. لمزيد من المعلومات حول كيفية إنشاء وتخصيص السماء، يمكنك زيارة السماء.

نسخة من 2D تمثل وجه المكعب الخلفي للسماء.
SkyboxBk
نسخة من 2D تمثل القاعدة المكعبة الخلفية للسماء.
SkyboxDn
نسخة من 2D تمثل وجه المكعب الأمامي للسماء.
SkyboxFt
نسخة من 2D تمثل وجه المكعب الأيسر للسماء.
SkyboxLf
نسخة من 2D تمثل وجه المكعب الأيمن للسماء.
SkyboxRt
نسخة من 2D تمثل وجه المكعب العلوي للسماء.
SkyboxUp

لإعادة إنشاء السماء في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المست explorer، اختر كائن Sky الفرعي لخدمة الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص،

    1. ضبط SkyboxBk إلى rbxassetid://162001887.
    2. ضبط SkyboxDn إلى rbxassetid://161998893.
    3. ضبط SkyboxFt إلى rbxassetid://162001897.
    4. ضبط SkyboxLf إلى rbxassetid://162001904.
    5. ضبط SkyboxRt إلى rbxassetid://162001919.
    6. ضبط SkyboxUp إلى rbxassetid://162001926.
    عرض كامل للكابينة مع السماء الجديدة.

زيادة كثافة جزيئات الهواء

تحتوي خدمة Lighting على كائن فرعي Atmosphere مع خصائص تسمح لك بمحاكاة بيئات واقعية من خلال تشتيت ضوء الشمس بطرق فريدة. بينما تكون بعض هذه الخصائص أكثر وضوحًا في البيئات الخارجية، مثل تلك التي تؤثر على الظلال ودمج الكائنات البعيدة بالقرب من خط الأفق، بعضها يؤثر على كثافة ولون جزيئات الهواء الموجودة في جميع أنحاء الفضاء ثلاثي الأبعاد، بغض النظر عما إذا كانت داخلية أو خارجية.

على سبيل المثال، تتحكم خاصية Atmosphere.Density في عدد الجزيئات الموجودة في الهواء في تجربتك. عند زيادة هذه الخاصية، تخلق الكمية الإضافية من الجزيئات إحساسًا بكثافة وثقل في الفضاء ثلاثي الأبعاد يمكن أن يشعر به اللاعبون أثناء استكشافهم لعالمك. هذه مفيدة لإضافة نسيج وإضاءة غير مباشرة إلى بيئة دون كائنات إضاءة محلية مميزة.

لتوضيح هذه التقنية، راجع الصورين أدناه لكابينة إضاءة داخلية - المكتملة بتركيزات مختلفة من جزيئات الهواء. عندما تكون Atmosphere.Density مضبوط إلى 0، تكون الكابينة باردة ومظلمة على الرغم من وجود مصادر ضوء محلية، ولكن عندما تكون Atmosphere.Density مضبوط إلى 0.5، تكون الكابينة دافئة وضبابية. هذا التأثير له تأثير خاص لأنه يضيف كائن Atmosphere تدرج برتقالي دافئ لجزيئات الهواء بناءً على ألوان السماء.

لإعادة إنشاء كثافة جزيئات هواء الغلاف الجوي في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المستكشف، اختر كائن Atmosphere الفرعي لخدمة الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص، اضبط Density إلى 0.5. يصبح الهواء ضبابيًا.

    عرض كامل للكابينة مع جزيئات الهواء الكثيفة.

تكوين الإضاءة المحلية

الإضاءة المحلية هي اللمعان من مصادر الضوء المحلية في تجربتك، مثل كائنات PointLight وSpotLight وSurfaceLight. بعد تكوين الإضاءة العالمية لتلبية متطلبات الإضاءة العامة والجو في التجربة، من المهم استخدام مصادر الضوء المحلية هذه لتلبية الاحتياجات المحددة للإضاءة لأي شيء في المشهد ترغب في إضاءته داخل الفضاء ثلاثي الأبعاد.

توضح الأقسام التالية كيفية إنشاء كل نوع من مصادر الضوء المحلية وضبط عدد من خصائصها الافتراضية لتغيير كيفية تكامل الإضاءة المحلية مع الإضاءة العالمية والتفاعل مع البيئة العامة.

إضاءة الشموع

الكائنات الأولى في المشهد التي تحتاج إلى إضاءة المساحة هي مجموعات من الشموع على خزانة الملابس بالقرب من النافذة. تشمل تكويناتهم الافتراضية في عينة إضاءة داخلية - البداية ما يلي كائنات ParticleEmitter لإضافة حركة لطيفة إلى نيرانها:

  • CandleFire - تنتج جزيئات ضوء مدببة لمحاكاة لهيب الشمعة.
  • CandleSmoke - تنتج جزيئات ضبابية داكنة لمحاكاة دخان الشمعة.
  • CandleFillLight - تنتج جزيئات دائرية لمحاكاة توهج الشمعة الناعم.

بينما كان هذا بداية ممتازة، لا تزال الشموع لا تنتج سلوك إضاءة واقعياً يضيء المنطقة المحيطة بشكل كامل أو يرتد عن الكائنات المحيطة. لحل هذه الحاجة الإضائية، تقدم عينة إضاءة داخلية - المكتملة كائن PointLight في وسط مجموعة الشموع.

تخرج كائنات PointLight الضوء كرويًا من نقطة واحدة في كل الاتجاهات، مشابهة للشمس الصغيرة. يجعل هذا السلوك الإضاءة مفيدة للكائنات التي تنتج ضوءً متعدد الاتجاهات، مثل المصابيح غير المغطاة، الشموع، وإضاءة الشموع. لإيضاح ذلك، راجع الصورين أدناه كيف يتغير المشهد مع وبدون ضوء نقطة. ينتج المشهد بدون ضوء نقطة إضاءة خفيفة تضيء الشمعة نفسها فقط، ولكن المشهد مع ضوء نقطة ينتج إضاءة أقوى تضيء الشمعة، والجدران القريبة، وتفاصيل التمثال الدقيقة.

عرض مائل لكابينة الراديو والتمثال ومجموعة من الشموع بدون ضوء نقطة.
بدون ضوء نقطة
عرض مائل لكابينة الراديو والتمثال ومجموعة من الشموع مع ضوء نقطة.
مع ضوء نقطة

يمكن أن تكون الأضواء النقطة أكثر استهلاكًا للأداء على الأجهزة منخفضة الجودة من مصادر الضوء المحلية الأخرى لأن أضواء النقطة تبث في كل اتجاه. لتحسين تجربتك، انظر إلى عدد أضواء النقطة اللازمة دون تقليل سلوك الإضاءة المثالي الخاص بك. على سبيل المثال، تحتوي العينة على ضوء نقطة واحد فقط داخل وسط مجموعة الشموع لأن كل لهيب شمعة صغيرة بما يكفي لدرجة أن أضواء النقطة الفردية لا تعزز البصريات داخل منطقة اللعب بشكل ملحوظ.

لإعادة إنشاء إضاءة الشموع المحلية في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. أدخل ضوء نقطة في واحدة من مجموعات الشموع.

    1. في نافذة المستكشف، قم بتوسيع نموذج Candle_Group_A.
    2. مرر فوق جزء FillLight، ثم انقر على أيقونة ⊕. ستظهر قائمة سياقية.
    3. من القائمة السياقية، أدخل PointLight.
  2. اختر ضوء النقطة الجديد، ثم في نافذة الخصائص،

    1. اضبط Brightness إلى 0.7 لتقليل شدة الضوء ليكون أكثر توافقًا مع ضوء الشمعة.
    2. اضبط Color إلى 255, 202, 156 لتلوين الضوء بتدرج خوخي وتمثيل حرارة مصدر الشمعة.
    3. قم بتمكين Shadows للسماح لضوء الشمعة بانتاج الظلال.
  3. كرر هذه العملية لـ Candle_Group_B.

  4. (اختياري) باستخدام نفس التقنية من الخطوات السابقة، أضف نقطة ضوء مع تكوين خاص بك لتضيء النار المشتعلة في المدفأة.

تشغيل مصباح المكتب

الكائن الثاني في المشهد الذي يحتاج إلى إضاءة المساحة هو مصباح المكتب بالقرب من الزاوية الخلفية للكابينة. عند تحديد أي كائن ضوء محلي تريد استخدامه، من المهم مراجعة كيف يؤثر نوع وشكل مصدر الضوء على كيفية توجيه الضوء في العالم الحقيقي. على سبيل المثال، نظرًا لأن مصباح المكتب في عينة إضاءة داخلية - البداية يحتوي على مصباح أبيض تحت غطاء مائل داكن، يجب أن ينتج المصباح نوعين مختلفين من الضوء:

  • ضوء أبيض ساطع يضيء فقط في اتجاه المكتب.
  • ضوء أخضر خفيف يتسرب خلال الغطاء الداكن في جميع الاتجاهات الأخرى بعيدًا عن ضوء الأبيض الساطع.

لحل الحاجة الأولى للإضاءة، تجربة إضاءة داخلية - المكتملة تقدم SpotLight إلى المصباح المكتب لتوجيه الضوء نحو الخارج من حيث لم يتم تغطيته بواسطة غطاء المصباح. يقوم كائنات SpotLight بإصدار الضوء في اتجاه واحد في شكل مخروط مع قاعدة كروية، ويشمل خاصية Face التي تحدد أي وجه محور ينبعث منه الضوء. يجعل سلوك الإضاءة لديهم مفيدًا للكائنات التي تنتج ضوءًا اتجاهيًا، مثل مصابيح الشارع، والمصابيح اليدوية، وأضواء السيارة.

لحل الحاجة الثانية للإضاءة، تستخدم العينة نقطة ضوء PointLight التي تنتج ضوءًا أخضر خفيف يضيء الزاوية بأكملها من الكابينة دون أن تكون ملحوظة بشكل كبير ضمن الضوء الأبيض الساطع. لإيضاح ذلك، راجع الصورين أدناه كيف يتغير المشهد مع أو بدون نقطة ضوء إضافية. تحتوي كلتا المشهدين على ضوء أبيض ساطع قابل للمقارنة، لكن المشهد مع نقطة الضوء ينشئ سلوك إضاءة واقعي يرتد عن التمثال القريب والرفوف لجعل ركن الكابينة مرئيا وذو نقطة اهتمام.

عرض مقرب لمصباح المكتب بدون نقطة ضوء لتضيء المساحة خلف المصباح.
بدون نقطة ضوء
عرض مقرب لمصباح المكتب مع نقطة ضوء لتضيء المساحة خلف المصباح.
مع نقطة ضوء

لإعادة إنشاء الإضاءة المحلية للمصباح في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. أدخل مصباح تجاه في واحدة من مجموعات الشموع.

    1. في نافذة المستكشف، قم بتوسيع نموذج Bankers_Lamp، ثم شبكة Lamp_Hood.
    2. مرر فوق شبكة Lightbulb، ثم انقر فوق رمز ⊕. ستظهر قائمة سياقية.
    3. من القائمة السياقية، أدخل SpotLight.
    عرض مقرب لمصباح المكتب مع مصباح تجاه افتراضي.
  2. اختر المصباح الجديد، ثم في نافذة الخصائص،

    1. اضبط Face إلى أسفل لتوجيه المصباح بعيدا عن المكتب.
    2. اضبط Angle إلى 140 لإسقاط الضوء في شكل نصف كروي بدلاً من شكل مخروط.
    3. اضبط Brightness إلى 4 لزيادة شدة الضوء.
    4. اضبط Color إلى 255, 238, 202 لتلوين الضوء بتدرج البيج الفاتح وتمثيل حرارة مصدر الضوء.
    5. اضبط Range إلى 12 لتقليل حجم المجال الذي يضيء فيه المصباح بحيث يصل إلى الأرض.
    6. قم بتمكين Shadows للسماح لضوء المصباح بإنتاج الظلال وتأثير دراماتيكي.
    عرض مقرب لمصباح المكتب مع مصباح تجاه مخصص.
  3. أدخل نقطة ضوء تحاكي الضوء الأخضر غير المباشر من غطاء المصباح.

    1. في نافذة المست explorer، مرر فوق جزء FillLight، ثم انقر على أيقونة ⊕. ستظهر قائمة سياقية.
    2. من القائمة السياقية، أدخل PointLight.
    عرض مقرب لمصباح المكتب مع مصباح تجاه مخصص وضوء نقطة افتراضي.
  4. اختر نقطة الضوء الجديدة، ثم في نافذة الخصائص،

    1. اضبط Range إلى 12 لزيادة حجم المنطقة التي يضيء فيها ضوء النقطة بحيث يمكنه إضاءة الجدران وراء المكتب.
    2. اضبط Color إلى 142, 157, 125 لتلوين الضوء بتدرج أخضر خفيف وتقليل سطوعه بشكل غير مباشر.
    عرض مقرب لمصباح المكتب مع مصباح تجاه مخصص وضوء نقطة.

إضاءة شاشة الراديو

الكائن الأخير في المشهد الذي يحتاج إلى إضاءة المساحة هو الراديو الكلاسيكي في وسط التماثيل على الخزانة. مشابهة للقسم السابق، عند تحديد أي كائن ضوء محلي ترغب في استخدامه، من المهم مراجعة كيف يؤثر نوع وشكل مصدر الضوء لا يصدر الضوء في العالم الحقيقي. على سبيل المثال، لا يعمل أي من الكائنين السابقين للضوء المحلي مع هذا الراديو لأنه لا يضيء من كل الاتجاهات مثل كائن PointLight، ولا من نقطة واحدة في اتجاه واحد مثل كائن SpotLight.

عرض أمامي لراديو الكابينة والتماثيل. يتضمن الراديو ضوء نقطة يضيء في كل الاتجاهات.
الراديو يستخدم نقطة ضوء
عرض أمامي لراديو الكابينة والتماثيل. يتضمن الراديو مصباحًا ضوئيًا يضيء من نقطة واحدة في اتجاه واحد.
الراديو يستخدم مصباح ضوء

بدلاً من ذلك، لحل هذه الحاجة للإضاءة، تقدم العينة إضاءة داخلية - المكتملة كائن SurfaceLight إلى الراديو ليضيء من بعيد على سطح الشاشة بالكامل. تصدر كائنات SurfaceLight الضوء من Attachment أو وجه من BasePart، ويشملون خاصية Face التي تحدد أي وجه/محور ينبعث منه الضوء. يجعل سلوك الإضاءة لديهم مفيدًا للكائنات التي تنتج ضوءًا اتجاهيًا من سطح قريب من المسطح، مثل أجهزة التلفاز أو شاشات الكمبيوتر، واللوحات الإعلانية، والألواح الفلورية.

من المهم أن نلاحظ أنه على الرغم من أن كل من الأضواء السطحية والصحنات تستخدم خاصية Face لتحديد أي سطح مكعب يصدر الضوء، فإن الأضواء السطحية تختلف عن الأضواء الصحنات لأن انبعاثها للضوء يتغير وفقًا لحجم سطح كائنها الأب. لإظهار ذلك، راجع الصور التالية لترى كيف تتغير انبعاثات الضوء السطحي بناءً على حجم الكتلة الأمامية لها.

عرض مائل للغزال أمام كتلة في الأمام. تتضمن الكتلة ضوءً نقطة، ولكن الضوء ينبعث فقط من مركز الجزء، وينير الغزال بشكل جزئي فقط.
تعكس مصباح الضوء الضوء على الغزال من مركز جزءه الأب.
عرض مائل للغزال أمام كتلة في الأمام. تتضمن الكتلة ضوء سطحيًا يضيء من وجه جزء، وينير الغزال والجانب القريب بالكامل.
تضيء المصباح السطحي الغزال من كامل سطح جزءه الأب.

لإعادة إنشاء ضوء السطح الراديو في العينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. أدخل ضوء سطح في شاشة الراديو.

    1. في نافذة المستكشف، قم بتوسيع نموذج Radio_Noise، ثم نموذج ابنه Radio.
    2. مرر فوق شبكة Radio_Backglow، ثم انقر على أيقونة ⊕. ستظهر قائمة سياقية.
    3. من القائمة السياقية، أدخل SurfaceLight.
    عرض أمامي لراديو الكابينة والتماثيل. يتضمن الراديو ضوء سطحي، ولكن لا يبدو أنه ينير أي شيء.
  2. اختر ضوء السطح الجديد، ثم في نافذة الخصائص،

    1. ضبط Face إلى يسار لتسليط الضوء بعيدًا عن سطح الساعة.
    2. ضبط Brightness إلى 2 لزيادة شدة الضوء بشكل طفيف.
    3. ضبط Color إلى 146, 255, 251 لتلوين الضوء بتدرج بلون أزرق بحري.
    4. ضبط Range إلى 4 لتقليل حجم المنطقة التي يضيء فيها ضوء السطح بحيث يؤثر فقط على الطاولة.
    عرض أمامي لراديو الكابينة والتماثيل. يتضمن الراديو ضوءًا سطحيًا يضيء الطاولة بلطف بتدرج بلون أزرق بحري.

توازن مصادر الضوء

إضاءة البيئة هي توازن بين مصادر الضوء الخاصة بك وإدراك الكاميرا لسلوك الإضاءة. حتى لو كانت مصادر الضوء لديك تمتلك إعدادات مناسبة لإضاءة المكان في العالم الحقيقي، فقد تحتاج إلى ضبط وتوازن كيفية إدراك الكاميرا لذلك الضوء لتحقيق سلوك الإضاءة المثالي لديك.

على سبيل المثال، يظهر المشهد في حالته الحالية توهجًا دافئًا متعمدًا في جميع أنحاء الكابينة، لكن ألوانه وظلاله تظهر باهتة وغير مشبعة. لحل هذه المشكلة، تضبط العينة إضاءة داخلية - المكتملة إضاءة العالمية لزيادة غناها في كاميرا اللاعب دون فقدان التفاصيل أو التباين بين الألوان الفاتحة والداكنة في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

ضبط تعرض الضوء

مشابهًا لتخصيص الفترة الزمنية التي يظل فيها عدسة الكاميرا في الحياة الواقعية مفتوحة لصورة، تسمح لك خاصية ExposureCompensation في خدمة Lighting لضبط كمية الضوء التي تصل إلى الكاميرا. استخدام هذه الخاصية يختلف عن ضبط خاصية Brightness لأن ExposureCompensation تطبق تحيزًا نحو زيادة تأثير الأجزاء الأكثر سطوعًا من البيئة.

على سبيل المثال، افحص الصور التالية لترى كيف تتغير الإضاءة بناءً على إذا قمت بتفتيح الكابينة عن طريق زيادة خاصية Brightness أو خاصية ExposureCompensation. تجعل الكابينة ذات قيمة عالية لـ Brightness من سطوع المكان، بما في ذلك السطوع داخل الظلال، مما يؤدي إلى غموض غير مقصود في الكابينة. على النقيض، فإن الكابينة ذات قيمة عالية لـ ExposureCompensation لا تزيد من سطوع الضوء والظلال بالتساوي، مما يجعل الفضاء يبدو أكثر سطوعًا دون أن يتغسل بالكامل.

عرض مائل لج globe. تظهر الإضاءة في الخطوة الحالية من الدروس.
الكابينة كما هي
عرض مائل لج globe. تبدو الإضاءة باهتة ومغسولة.
الكابينة مع سطوع أعلى
عرض مائل لج globe. تبدو الإضاءة أكثر غنى وظلالها أكثر وضوحًا.
الكابينة مع تعرض أعلى

لإعادة إنشاء مستويات التعرض في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المست explorer، اختر الإضاءة.

  2. في نافذة الخصائص، اضبط ExposureCompensation إلى 0.5 لتطبيق تعرض إضافي على المشهد.

    عرض كامل للكابينة مع مستوى تعرض أعلى.

ضبط تباين اللون

مشابهًا لتطبيق مرشح على كاميرا، يمكنك إضافة كائن ColorCorrectionEffect لمعالجة ما بعد إلى خدمة Lighting لضبط كيفية إدراك الكاميرا للون. هذا مفيد حين ترغب في إجراء تعديلات على الألوان تؤثر على البيئة بأكملها بدلاً من كائن أو منطقة لعب واحدة فقط.

تستخدم العينة إضاءة داخلية - المكتملة ColorCorrectionEffect لزيادة الحيوية والتباين بين كافة الألوان الداكنة والفاتحة. هذه مفيدة لإنشاء مساحة دافئة ومشبعة وجذابة للاعبين.

لإعادة إنشاء كيفية إدراك الكاميرا للون في عينة إضاءة داخلية - المكتملة ملف المكان:

  1. في نافذة المست explorer، مرر فوق خدمة الإضاءة، ثم انقر فوق أيقونة ⊕. ستظهر قائمة سياقية.

  2. من القائمة السياقية، أدخل ColorCorrectionEffect.

  3. اختر تأثير المعالجة بعد ذلك، ثم في نافذة الخصائص،

    1. اضبط Contrast إلى 0.05 لزيادة التباين بين الألوان الداكنة والفاتحة.
    2. اضبط Saturation إلى 0.1 لجعل جميع الألوان أكثر زاهية.
    عرض كامل للكابينة مع تباين ألوان أعلى.
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.