العمل مع المتغيرات

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

في البرمجة، المتغيرات هي كلمات مكانية لأنواع مختلفة من المعلومات في لعبتك، مثل أسماء اللاعبين، أو نقاط الفريق، أو كلمات للعبة قصة. في هذا الفصل، دعنا نستكشف كيفية فتح البرنامج النصي الرئيسي للعبة الأساسية وإضافة كود لطرح أسئلة على اللاعبين واستخدام إجاباتهم لقصتك.

فتح البرنامج النصي

يكتب منشئو Roblox كودهم داخل برامج نصية تخبر Studio كيف ومتى تضيف سلوكًا مخصصًا للألعاب، مثل تفعيل أنواع مختلفة من الأحداث، أو حفظ معلومات اللاعبين، أو استدعاء الأعداء. تستخدم برامج Roblox النصية لغة البرمجة Luau، والتي يمكنك معرفة المزيد عنها لاحقًا في سلسلة أساسيات البرمجة.

تستخدم قالب لعبة القصة برنامجًا نصيًا واحدًا يسمى StoryManager للتحكم في اللعبة الأساسية للعبة. يحتوي هذا البرنامج النصي بالفعل على بعض الأكواد الضرورية لعرض القصة الكاملة على اللاعب، ولكنك ستضيف المزيد لعرض قصتك التفاعلية.

لفتح برنامج StoryManager النصي:

  1. في نافذة Explorer، انقر على السهم بجوار StarterGui لرؤية كل ما يحتويه. يتم عرض GameGui.

  2. انقر على السهم بجوار GameGui لرؤية كل ما يحتويه. يتم عرض برنامج StoryManager النصي في الأعلى مع بعض الأشياء الأخرى التي ليست مهمة لهذه الدرس.

  3. انقر نقرًا مزدوجًا على برنامج StoryManager النصي. يتم عرض كود البرنامج النصي.

-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================
-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

لاحظ كيف أن جزءًا كبيرًا من الكود يستخدم الرمز --، والذي يسمى تعليق. يستخدم المبرمجون التعليقات لترك ملاحظات، ولا تغير طريقة تشغيل البرنامج النصي. في هذا الدرس، ستقوم بإنشاء كودك بين تعليقات الخطوط المنقطة حتى تتمكن من التركيز على إنشاء قصتك التفاعلية في مكان واحد.

طرح أسئلة على اللاعبين

كأفضل ممارسة، يقوم المبرمجون بإنشاء متغيرات بأسماء تصف نوع المعلومات التي تخزنها. على سبيل المثال، إذا كنت تعمل على لعبة حيث يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق:

  • المتغير team يخزن معلومات عن فريق اللاعب.
  • المتغير teamColor يخزن معلومات عن لون فريق اللاعب.
  • المتغير teamScore يخزن معلومات عن نقاط فريق اللاعب.

يمكن أن تخزن المتغيرات جميع أنواع المعلومات، مثل الأرقام الصغيرة، والإجابات الصحيحة أو الخاطئة، والسلاسل النصية. تعتبر المتغيرات من نوع السلسلة النصية خاصة لأنها يمكن أن تخزن جملًا كاملة، بما في ذلك الأسئلة التي تريد طرحها على لاعبيك.

باستخدام كلماتك المكانية من الفصل السابق، يمكنك إنشاء متغيرات من نوع السلسلة النصية بنفس أسماء الكلمات المكانية التي تصف نوع الكلمة التي ستسأل اللاعب عنها أثناء لعبك للعبة القصة.

لإنشاء متغيرات لأسئلة لاعبيك:

  1. انقر أسفل تعليقات الخطوط المنقطة وأنشئ متغيرًا محليًا للكلمة الأولى التي تريد من اللاعبين استبدالها بإجابتهم الخاصة. على سبيل المثال:

    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. قم بتعيين المتغير باستخدام الرمز = إلى الطريقة المقدمة storyMaker:GetInput() التي تعرض أسئلتك في الكتاب العملاق. يجب عليك كتابة هذه الطريقة بالضبط كما هي مع رأس المال المحدد لكي يعمل الكود. على سبيل المثال:

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. أنشئ سلسلة بين الأقواس مع السؤال الذي تريد طرحه على لاعبيك. تذكر، السلاسل دائمًا في علامات الاقتباس!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    -- =============================================

استخدام إجاباتهم

الآن بعد أن لديك سؤالًا يمكن للاعبين الإجابة عليه، حان الوقت لبرمجة قصتك وإضافة سلوك يستبدل كلمتك المكانية بإجابتهم.

لإنشاء متغيرات لقصتك واستخدام إجابات اللاعبين:

  1. تحت سؤالك، أنشئ متغيرًا جديدًا باسم القصة. تذكر، المتغيرات تكون بحروف صغيرة!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story
    -- =============================================
  2. قم بتعيين متغيرك من نوع السلسلة النصية إلى الجملة الأولى من قصتك قبل كلمتك المكانية الأولى، مع ترك مسافة بعد الكلمة الأخيرة وقبل علامة الاقتباس. إذا كانت كلمتك المكانية في منتصف جملة، يمكنك إضافة بقية الجملة في فصل لاحق من البرنامج التعليمي.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم ")
    -- =============================================
  3. اجمع بين السلسلة الأولى من القصة وإجابة اللاعب باستخدام ... يُطلق على الجمع بين الأشياء الربط.

    1. في نفس السطر مع متغير story، أضف نقطتين.
    2. أضف مسافة، ثم اكتب اسم المتغير الذي يخزن إجابة اللاعب الأولى.
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم " .. name1)
    -- =============================================
  4. اعرض هذا الجزء الأول من القصة للاعبين عن طريق استدعاء متغير القصة من الطريقة المقدمة storyMaker:Write() التي تكتب قصتك في الكتاب العملاق.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

الآن هو وقت جيد للتوقف مؤقتًا، واختبار اللعبة في الفصل التالي، والتأكد من أن القصة تعمل!

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.