العمل مع المتغيرات

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

في البرمجة، المتغيرات هي كلمات نائبة لمعلومات مختلفة في تجربتك، مثل أسماء اللاعبين، أو نقاط فريق، أو كلمات للعبة قصص. في هذا الفصل، دعنا نستكشف كيفية فتح البرنامج النصي الرئيسي للعبة الأساسية وتجربة القصة وإضافة كود لطرح أسئلة على اللاعبين واستخدام إجاباتهم لقصتك.

فتح البرنامج النصي

يكتب منشئو Roblox الكود الخاص بهم داخل البرامج النصية التي تخبر الاستوديو كيف ومتى تضيف سلوكًا مخصصًا إلى التجارب، مثل تشغيل أنواع مختلفة من الأحداث، أو حفظ معلومات اللاعب، أو استدعاء الأعداء. تستخدم برامج Roblox النصية لغة البرمجة Luau، والتي يمكنك معرفة المزيد عنها لاحقًا في سلسلة أساسيات البرمجة .

تستخدم قالب لعبة القصة برنامجًا نصيًا واحدًا يسمى StoryManager للتحكم في اللعبة الأساسية للتجربة. يحتوي هذا البرنامج النصي بالفعل على بعض الأكواد الضرورية لعرض القصة كاملة على اللاعب، ولكنك ستضيف المزيد لعرض قصتك التفاعلية.

لفتح برنامج StoryManager النصي:

  1. في نافذة Explorer، انقر على السهم بجانب StarterGui لرؤية كل ما يحتويه. تظهر GameGui.

  2. انقر على السهم بجانب GameGui لرؤية كل ما يحتويه. يظهر برنامج StoryManager النصي في الأعلى مع بعض الأشياء الأخرى التي ليست مهمة لهذا الدرس.

  3. انقر مرتين على برنامج StoryManager النصي. يُعرض كود البرنامج النصي.


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================
-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

لاحظ كيف أن جزءًا كبيرًا من الكود يستخدم الرمز --، والذي يسمى تعليق. يستخدم المبرمجون التعليقات لترك ملاحظات، ولا تغير طريقة عمل البرنامج النصي. في هذا الدرس، ستقوم بإنشاء كودك بين تعليقات الخطوط المرسومة حتى تتمكن من التركيز على إنشاء قصتك التفاعلية في مكان واحد.

طرح أسئلة على اللاعبين

كأفضل ممارسة، يقوم المبرمجون بإنشاء متغيرات بأسماء تصف نوع المعلومات التي تخزنها. على سبيل المثال، إذا كنت تعمل على لعبة حيث يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق:

  • يقوم متغير team بتخزين معلومات عن فريق اللاعب.
  • يقوم متغير teamColor بتخزين معلومات عن لون فريق اللاعب.
  • يقوم متغير teamScore بتخزين معلومات عن نقاط فريق اللاعب.

يمكن للمتغيرات تخزين جميع أنواع المعلومات، مثل الأرقام الصغيرة، والإجابات الصحيحة أو الخاطئة، والسلاسل النصية. تعتبر متغيرات نوع السلاسل النصية خاصة لأنها يمكن أن تخزن جمل كاملة، بما في ذلك الأسئلة التي ترغب في طرحها على لاعبيك.

باستخدام كلماتك النائبة من الفصل السابق، يمكنك إنشاء متغيرات من نوع السلاسل النصية بنفس أسماء الكلمات النائبة التي تصف نوع الكلمة التي ستطلبها من اللاعب أثناء لعب قصتك.

لإنشاء متغيرات لأسئلتك الخاصة باللاعبين:

  1. انقر أسفل تعليقات الخطوط المرسومة وأنشئ متغير محلي للكلمة الأولى التي تريد من اللاعبين استبدالها بإجابتهم الخاصة. على سبيل المثال:


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. قم بتعيين المتغير باستخدام الرمز = إلى الطريقة المقدمة storyMaker:GetInput() التي تعرض أسئلتك في الكتاب الضخم. يجب عليك كتابة هذه الطريقة بالضبط كما هي مع التهجي المحدد لكي يعمل الكود. على سبيل المثال:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. قم بإنشاء سلسلة بين قوسين مع السؤال الذي ترغب في طرحه على لاعبيك. تذكر، السلاسل دائمًا تكون بين علامات اقتباس!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    -- =============================================

استخدام إجاباتهم

الآن بعد أن حصلت على سؤال يمكن للاعبين الإجابة عليه، حان الوقت لكتابة قصتك وإضافة سلوك يستبدل كلمتك النائبة بإجابتهم.

لإنشاء متغيرات لقصتك واستخدام إجابات اللاعبين:

  1. تحت سؤالك، أنشئ متغيرًا جديدًا باسم القصة. تذكر، المتغيرات تكون بحروف صغيرة!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story
    -- =============================================
  2. قم بتعيين متغيرك من نوع السلسلة إلى الجملة الأولى من قصتك قبل الكلمة النائبة الأولى، مع ترك فراغ بعد الكلمة الأخيرة وقبل علامة الاقتباس. إذا كانت كلمتك النائبة تقع في منتصف جملة، يمكنك إضافة بقية الجملة في فصل لاحق من البرنامج التعليمي.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم ")
    -- =============================================
  3. اجمع بين الجملة الأولى من القصة وإجابة اللاعب باستخدام ... يسمى الجمع بين الأشياء التكامل.

    1. في نفس سطر متغير القصة، أضف نقطتين.
    2. أضف فراغًا، ثم اكتب اسم المتغير الذي يخزن إجابة اللاعب الأولى.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم " .. name1)
    -- =============================================
  4. اعرض هذا الجزء الأول من القصة على اللاعبين عن طريق استدعاء متغير القصة من الطريقة المقدمة storyMaker:Write() التي تكتب قصتك في الكتاب الضخم.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ما هو اسمك المفضل؟")
    local story = ("في شجرة على تل يعيش الساحر العظيم " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

الآن هو وقت جيد للتوقف مؤقتًا، واختبار التجربة في الفصل التالي، والتأكد من أن القصة تعمل!

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.