我們收集了一些關於發現和為您推薦(RFY)算法的最常見問題的答案。要了解發現的運作方式,請參見 發現。
算法問題
發現的目標是幫助用戶與創造持久價值的遊戲連接。我們將這種價值分解為兩個組成部分:長期保留和長期貨幣化。這意味著我們關心用戶是否會隨著時間的推移不斷回來,以及他們是否找到足夠的價值來隨著時間的推移進行消費。
作為我們持續承諾透明度的一部分,我們分享了關鍵信號及其在為您推薦(RFY)算法中的相對優先級。每個信號都是基於從首頁的RFY排序中自然加入的用戶。最重要的信號包括:
- 遊玩通過率 (PTR)
- 首次遊玩跳出率
- 每位用戶的遊玩天數
- 每位用戶的遊玩時間
其他信號對您的RFY排名也很重要,包括:
- 每位用戶的意圖共同遊玩天數
- 每位用戶的合格遊玩會話
- 每位用戶的消費天數
- 每位用戶的Robux消費
沒有單一的信號決定排名。RFY使用許多信號共同作用,每個信號對您的遊戲排名有不同的影響。每個信號反映了用戶在發現您的遊戲後的行為。
要查看您特定遊戲的情況,請訪問 創作者分析 > 概覽,以及 創作者分析 > 獲取 > 首頁推薦,以查看您的遊戲在哪些方面表現良好以及下一步應該專注於哪些方面。
雖然針對所有推薦信號進行優化是有益的,但最有效的做法是專注於創建高質量、引人入勝的遊戲。優先考慮核心遊戲玩法、用戶保留和準確的元數據,以改善整體用戶體驗。如果保留率較低,請首先專注於核心遊戲玩法。一旦保留率強勁,改善貨幣化可以幫助您增加首頁的展示次數。
需要注意的是,當您的展示次數增加時,您可能會注意到遊玩通過率的暫時下降,特別是在初始發現階段。這是一種正常現象,因為新用戶正在發現您的遊戲,隨著流量模式的正常化,您的遊玩通過率應該會穩定下來。
有4個因素影響每個遊戲獲得多少首頁推薦展示次數:
- 您所做的事情,例如對遊戲的更新或遊戲玩法的變更,會影響首頁推薦的信號。
- Roblox所做的事情或發現算法的變更。
- 總用戶或訪問首頁的人數。季節性有多種形式,例如:
- 每週季節性,通常在星期六達到高峰,並在工作日降低
- 夏季/返校季節性
- 假日季節性
- 如果其他遊戲在吸引玩家方面顯著更成功,您的遊戲的分發可能會減少,即使您自己的參與信號保持穩定。
例如,您更新了遊戲並將信號提高了50%。然而,您的遊戲競爭對手也進行了更新,並將他們的信號提高了超過50%。這可能導致展示次數的增長非常有限。
如果您的每日活躍用戶大幅增加或減少,請考慮調查您的獲取分析,以了解新用戶和回歸用戶的來源,例如推薦、搜索、贊助廣告或其他。如果來自推薦的遊玩對您的用戶變化貢獻最大,請查看您的首頁推薦信號圖表以識別主要變動。
其他因素也可能影響每個遊戲獲得多少首頁推薦展示次數:
- 您所做的事情,例如對遊戲的更新或遊戲玩法的變更,會影響首頁推薦的信號。
- Roblox所做的事情或發現算法的變更。
- 總用戶或訪問首頁的人數。
- 如果其他遊戲在吸引玩家方面顯著更成功,您的遊戲的分發可能會減少,即使您自己的參與信號保持穩定。
PTR和首次遊玩跳出率僅測量從首頁推薦中自然獲得的用戶在其首次會話中的表現。RFY是一個用於將新遊戲呈現給用戶的杠杆。回歸用戶的流量通過其他排序方式進入,例如繼續,並不計入您的RFY展示次數。
然而,較長時間的指標,例如第2天至第7天和第8天至第28天,測量最初通過RFY獲得的用戶的後續行為。這些用戶可能會通過其他渠道返回遊戲,包括繼續排序,這種後續參與會反映在長期指標中。
這兩者都是通過所有通過RFY來到您的遊戲的用戶的平均值來計算的。更具體地說:
- 遊玩時間:這些用戶的總遊玩時間除以用戶數。
- 遊玩天數:在2-7天的窗口中,這些用戶平均玩了多少天(例如,4天、3天等)。
這兩個指標捕捉不同的內容:頻率(遊玩天數)和參與深度(遊玩時間)。
對於最初表現不佳的遊戲沒有懲罰。信號使用移動窗口。如果您的遊戲最初表現不佳,您可以修正上手或機制,算法將持續測試您的遊戲,並不斷監控保留。如果這些用戶不保留,算法會重新校準並嘗試將遊戲展示給不同的用戶。
不。今天,這些推薦信號是按每位用戶的平均值計算的,而不是總值。這確保了擁有高度參與用戶的小型遊戲不會受到不利影響。Roblox專注於每位用戶的參與,而不是總參與。RFY算法旨在將用戶與他們最有可能喜歡的遊戲匹配。通過優先考慮用戶滿意度,您將創建與您的受眾產生共鳴的遊戲,並促進長期參與。
是的。檢索階段只需要來自任何來源的非常低的最小遊玩次數。一旦這些遊玩進來,排名階段會用一小部分用戶測試遊戲,並持續監控保留。算法每天測試您的遊戲,如果它看到性能改善,則會增加展示次數。
它們既是分開考慮的,也是合併考慮的,以決定展示量。如果一個遊戲在第1天和第2-7天的信號較差,那麼它在第8-28天的信號強度非常不可能。首先專注於個別指標,特別是遊玩通過率、跳出率、遊玩時間和遊玩天數,然後再從整體上看它們。
以故事為驅動和有限的遊戲不會因為其類型通常具有較低的長期保留而受到懲罰。Roblox希望各種類型的遊戲在平台上取得成功。算法會根據每個用戶的偏好進行個性化:有些用戶想要休閒遊戲,有些想要深度角色扮演遊戲,甚至同一用戶在不同時間可能想要不同的遊戲。
類型和遊戲玩法類型不是明確的排名因素。算法通過用戶行為隱式學習。例如,它會發現喜歡射擊遊戲的用戶往往會在其他射擊遊戲中保留,而不需要告訴它類型。更改您的類型標籤不會改變算法使用的基本行為信號。
您應該使用準確的類型和類別標籤,因為用戶在決定是否遊玩之前會閱讀它們。不準確的描述會導致跳出,這會損害您的信號。您遊戲詳細頁面上的準確遊戲視頻也有助於設置正確的期望。
基準和基準遊戲不會影響推薦算法。它們旨在為您提供在創作者分析儀表板上的比較點。基準幫助您識別信號較低的機會區域。
隨著您的遊戲規模變化,您應該預期您的基準組也會隨之變化。
預排名列表是針對每個用戶的。算法從所有合格的遊戲開始,並縮小到大約100個顯示在用戶首頁的遊戲,每個階段根據該特定用戶的價值進行個性化。系統還不斷探索,嘗試將新遊戲介紹給新用戶並從中評估性能。
新遊戲問題
不。新遊戲不必等28天才能被首頁推薦。信號分為幾個階段:
- 遊玩通過率和跳出率捕捉首次會話
- 然後是第1天的信號(遊玩時間、遊玩天數、Robux消費、共同遊玩)
- 然後是第2-7天
- 然後是第8-28天
早期信號會立即啟動。隨著數據的積累,算法對於誰是您遊戲的最佳用戶會變得更加準確,從而隨著時間的推移導致更大的分發——這在早期不會對您造成損害。
廣告問題
不。今天,您的RFY排名與廣告是分開的。贊助的圖塊是通過廣告系統提供的,並不被視為RFY候選者。
通過廣告獲得的用戶的參與、保留和貨幣化不計入RFY排名信號。RFY依賴於通過首頁推薦自然獲得的用戶的參與。
贊助的圖塊與RFY共享首頁空間,並清楚標記。如果您的遊戲贏得了贊助位置,並且也為同一用戶獲得了RFY圖塊,首頁可以顯示兩者,並保持距離,以便用戶可以在兩個位置看到您的遊戲。
對於首次遊玩來自廣告的用戶,他們後來的遊玩、保留和消費不會成為RFY排名信號,即使他們通過首頁返回。RFY信號是基於通過首頁推薦自然獲得的用戶。
RFY是您遊戲的自然分發,完全依賴於通過首頁推薦發現您的遊戲的用戶的參與。
當用戶通過廣告獲得時,Roblox認為該用戶已經獲得。這意味著通過廣告獲得的用戶通常不會隨後在RFY中看到您的遊戲。這可能意味著RFY展示次數下降,即使總獲得數量增加。
廣告不會懲罰或降低您在RFY中的遊戲排名。廣告吸引增量的新用戶到您的遊戲,並增加現有用戶的保留,以推動增量的參與和收入結果,超過首頁推薦。
在廣告後RFY展示次數的下降不是廣告懲罰。季節性、平台需求、競爭遊戲的強度和排名信號的變化也可能影響展示次數。
一般問題
Roblox可以通過記錄的減少曝光或可發現性限制來限制遊戲的曝光。
減少曝光的可能原因包括:
- 以贈品為主導
- 誤導或不匹配的元數據和內容
- 非獨特的遊戲
- 由於正常的排名波動,例如算法變更、季節性、平台需求或其他遊戲表現更好,展示次數可能會下降
要檢查您的遊戲是否受到質量問題的影響,請訪問創作者儀表板。曝光減少的遊戲會顯示一個橫幅,該橫幅每天更新,提供有關質量和可見性的最新狀態。您還可以在帳戶設置中檢查您發布公共遊戲的資格狀態。
如果您遇到任何問題,請訪問支持,選擇 錯誤報告,並提供您的遊戲的宇宙ID以及問題的描述。
團隊不斷努力改善用戶體驗,通過減少低質量內容的曝光。主動管理正在進行中,儘管某些遊戲在執行生效時可能會經歷短暫的可見性上升。對於被評為低質量狀態的遊戲,創作者分析中會給出通知,並提供幫助改善遊戲內容的步驟。
是的,您可以在您的遊戲或同一組和帳戶的遊戲之間來回切換舊的和新的圖標和縮略圖。僅僅重複使用現有的縮略圖不應該對可發現性產生負面影響。