Sanat tarzı seçimi UI öğeleriniz için estetik bir yön planlaması sürecidir.Tasarım sürecinize bir sanat tarzıyla başlamak önemlidir, çünkü sanat stilleri, arayüzünüzün oyunculara deneyimlerinde neler yapabilecekleri hakkında bilgi vermesini sağlayan görsel temel kurallar sağlar.
Örnek lazer etiket deneyimi kullanarak örnek dosya bir referans olarak, bu kullanıcı arayüzü kursunun bu bölümü, deneyimin türüne göre UI öğelerinizi nasıl tasarlayacağınıza dair önemli kararlar vermenizi gösterir, bunlar arasında şunlar bulunur:
- Deneyim boyunca oyunculara iletmek istediğiniz şeye göre gerekli UI öğelerini tanımlama.
- Hedefiniz için anlaşılır olan kategoriye özel renk konvansiyonlarını güçlendiren bir renk teması seçmek.
- Herhangi bir ekran boyutunda çözülmesi kolay basit simgeleri çizme.
- Farklı oyuncu akışlarının olasılığına uyan bir düğme düzeni oluşturma
- Hedef cihazlarda okunabilirliği sağlayan bir metin sistemi belirlemek.
Bu bölümü tamamladıktan sonra, deneyiminizdeki oyunculara iletmek istediğiniz bilginin yapısını ve akışını nasıl tasarlayacağınızı öğreneceksiniz.

Arayüz öğelerinizi tanımlayın
Arayüzünüz için bir sanat tarzı seçmenin ilk adımı, izleyicilerinize iletmek istediğiniz çeşitli bilgi türleri için hangi UI öğelerine ihtiyacınız olduğunu tanımlamaktır.Tasarım sürecinizin başında bu işi yapmak çok önemlidir, çünkü UI öğelerini işlevsel amaçlarına göre sınıflandırmanıza, oyuncuların her bir UI öğesiyle etkileşime geçeceği yere ve ne zaman planlanacağına göre semantik kararlar vermenize ve deneyiminizdeki UI öğelerini yeniden kullanmanıza izin verir.
Oyun ihtiyaçlarınız için hangi UI öğelerinin gerekli olduğuna dair fikir üretmenin birçok farklı yolu vardır, ancak bir oyuncunun deneyiminize katıldığı anda neye ihtiyacı olduğunu bilmesi gerektiğini görmeye başlamak önerilir.Örneğin, bir oyuncu örnek lazer etiketi deneyimini açtığında, kendilerine şu soruları sorabilirler:
- Deneyimin hedefi nedir?
- Takımımda kim olduğunu nasıl bilebilirim?
- Takımın puanlarını nasıl takip edebilirim?
- Bir patlayıcıyı nasıl seçerim?
- Lazerin nereye ateş edeceğini nasıl bilebilirim?
- Bir mobil cihazda olduğumda, patlayıcımı nasıl ateş ederim?
- Bir lazer ateşledikten sonra, tekrar ne zaman ateş edebilirim?
- Turu başlattığımda ne zaman bilirim?
- Başarıyla birisini blasterimle etiketlediğimde ne zaman bunu biliyorum?
- Düşman takımın beni başarıyla etiketlediğini nereden bileceğim?
Bu soruları kullanarak, oyuncuların başarılı olması için bilmesi gereken bilgi gereksinimlerini üç kategoriye ayırabilirsiniz:
- Deneyimin hedefi hakkında bilgi.
- Patlayıcı hakkında bilgi.
- oyuncudurumu hakkında bilgi.
Deneyiminizin UI ihtiyaçlarını kategorilere ayırmak yararlıdır, çünkü her bir grup etrafında sanat tarzınızı formüle ederek oyunculara öğretmesi gereken bilgileri güçlendirebilirsiniz.Örneğin, arayüzünüzün oyunculara karakterlerinin sağlık durumu ile ilgili hangi eylemleri yapabileceklerini söylemesini istiyorsanız, yeşil veya artı simgeleri öncelik veren bir UI öğesi stili seçebilirsiniz, böylece oyuncular hızlıca işlevlerini tanıyabilirler.
Deneyiminizin UI ihtiyaçlarını kategorilere ayırdıktan sonra, her kategorinin gereksinimlerini karşılamak için gerekli UI öğelerinin bir listesini oluşturabilirsiniz.Göstermek için, örnek lazer etiket deneyimi, önceki potansiyel oyuncu soruları listesini ele almak için aşağıdaki UI öğeleri tablosunu kullanır.Bu eğitimden geçerken, UI kursu bu listeden yararlanmaya ve her UI öğesi kategorisiyle ilgili önemli tasarım kararlarını vurgulamaya devam edecek.
Kategoriler | Arayüz Elemanları |
---|---|
Deneyimin hedefi hakkında bilgi |
|
Patlayıcı hakkında bilgi |
|
oyuncudurumu hakkında bilgi |
|
Artık deneyiminiz için bir UI öğesi listesine sahip olduğunuza göre, UI öğelerinin her gruplanması için stilistik ve anlamsal seçimler yapmaya başlama zamanı geldi, bir renk temasıyla başlayarak.
Bir renk teması seç
Bir renk teması veya renk paleti, her birinin deneyiminizde tutarlı bir uygulama aracılığıyla bir mesajı ilettiği renklerin bir seçimidir, örneğin bir şeyin seçilebilir olduğunu belirtmek için parlak bir renk kullanmak.Arayüz öğelerinize bir renk teması uygulamak önemlidir, özellikle deneyiminizin kategorisindeki renk kurallarına güvendiğinizde, çünkü oyuncuların UI'nizi minimum çabayla hızlı bir şekilde anlayabilmesine izin verir.
Çevresel Sanat Eğitimi'nde lazer etiket ortamının her yarısı, haritanın her bir bölgesinin hangi takımın doğum alanına yakın olduğunu ayırt etmek için üstten aşağı görünümden renklendirilir: nane haritanın sol tarafında birleşen takım için ve gül pembesi haritanın sağ tarafında birleşen takım için.Bu özel renkler yararlıdır çünkü uyumludurlar , yani birbirlerine iyi kontrast verirler ve oyuncuların yapıda hangi yöne baktıklarına bakılmaksızın çevrelerini kolayca tarayabilmelerine ve kendilerini yönlendirebilmelerine izin verirler.


Örnek lazer etiket deneyimi, her takıma ilişkin bilgileri vurgulamak için aynı renk temasını UI'sinde kullanır ve 3B uzayında her oyuncunun takım göstergesi gibi bilgileri üzerine yayılan takım nokta izleyicisi veya ekrana yayılan takım nokta izleyicisi.Bu tutarlılık, oyuncuların bir ilk kişi nişancı deneyiminin hedefi hakkında hızlıca anlayabilmelerine yardımcı olur, özellikle oyuncuların çevreyi dolaşırken hızlı kararlar vermeleri gerektiğinde.

Kendi deneyiminiz için bir renk teması seçerken, takip edilennoktalara dikkat edin:
- Bir renk temasının gücü, oyuncuların her renk ve işlevleri arasında hızlı zihinsel bağlantı kurmalarına yardımcı olmaya bağlıdır.Bu nedenle, renk temanızı sınırlandırın yalnızca oyuncuların UI öğelerinizle ilişkilendirmek istediğiniz ana bilgileri vurgulayın.
- Renk körlüğü olan oyuncuların renk temanızın mesajını anlayabilmelerini sağlamak için, UI öğeleri arasında ayırt etmek için sadece renge güvenmeyin her zaman.Bunun yerine, arayüzün her oyuncu ile etkili bir şekilde iletişim kurmasını sağlamak için renkleri simgeler, şekiller ve/veya animasyonlarla birleştirin.
- Arayüzünüzün estetikten ziyade okunabilir olması daha önemlidir.Bu nedenle, 3B dünyadaki ışık ve karanlık elemanların her ikisi üzerinde okunabilir kalan renk ile basit kullanıcı arayüzünü önceliklendirin .
Son noktada yönlendirmeyi vurgulamak için, örnek lazer etiket deneyimi, 2D ekranı üzerine yayılan hemen hemen tüm diğer UI öğeleri için siyah ve beyazın tarafsız renklerini kullanır.Siyah ve beyaz birbirlerine iyi kontrast verir ve ekranın geri kalanı renkli bir 3B çevre görüntülediğinde okumak kolaydır.

Basit simgeleri özetle
Bir simge bir deneyimde bir aksiyon, nesneyi veya konsepti temsil eden bir semboldür.Basit ve anlaşılır olan simgeleri çizmek önemlidir, çünkü sonuç, oyuncuların yapabileceklerini ve UI'nizde metin kullanmadan ne yapmak istediklerini kolayca tanımasına izin verir, ki bu da ekranı dağıtabilir ve dikkatini önemli içeriğin üzerinden çeker.Bu süreç, izleyicileriniz mobil cihazlardaki küçük bir ekran kullanarak deneyime erişiyorsa daha da önemlidir.
Basit simgeler ideal olarak 3B öğelerinizden ayrı bir tarza sahiptir ve hala deneyiminizin genel dünyasına övgü yaparken.Örneğin, Çevresel Sanat Programı nın son çevresinde, hem modüler hem de prop 3B varlıkları, düz kenarlı ve yuvarlak kenarlı yuvarlak formları kullanan temiz, yüksek teknoloji sanat tarzına sahiptir.Zemin boyunca kenarlı panellerden tavana yakın yuvarlak pencerelere kadar, hiçbir şey keskin bir kenar içermez.


Bu sanat tarzını tamamlamak ve yine de benzersiz kalmak için, bu eğitimde daha sonra öğreneceğiniz tüm UI öğeleri, çevredeki 3B varlıkların şekil diliyle eşleşmeyen fütüristik bir estetik ve yuvarlak açılar içerir.Bu, her simge2D ve 3D uzaydaki diğer bilgilerden ayrı olarak anlamını korur.
Bu konsepti göstermek için, oyunculara nerede ekrana ateş edeceklerini söyleyen geçiş lazer etiket deneyiminin aşağıdaki iki görüntüsünü ve oyuncuların mobil cihazlarda blasterlarını vurmalarına izin veren düğmeyi görün.Her iki simge de genel dünya ile uyumlu olmak için yumuşak açılar içeriyor, ancak altıgen ve yuvarlak şekilleri onları oyuncunun deneyimde simgelerle ilişkilendirebileceği her şeyden ayırıyor.


Kendi deneyiminiz için basit simgeler çizarken, takip edilennoktalara dikkat edin:
- Basit simgeler, küçük olsa bile okunabilir.Bu nedenle, simgelerinizde mobil cihaz ekranlarında tanınmaz hale gelecek ayrıntıları sınırla n.
- Simgeler güçlüdür çünkü oyuncunun dili ne olursa olsun bir mesajı iletebilirler.Arayüzünüzün oyuncu anlayışını etkilemediği sürece, yerelleştirme çabalarını geliştirmek için gereksiz metni simgelerle değiştirin ve yerelleştirme çabalarını geliştirmek için gereksiz metni simgelerle değiştirin.
- Aynı türden birçok deneyim, güçü temsil eden bir kılıç ikonu veya sihiri temsil eden bir bardak gibi stilistik olarak benzer ikonlar kullanır. Deneyiminizin türü içinde sembolizmi kucaklayın böylece oyuncular ekstra yönlendirme olmadan ikonlarınızı anlayabilir.
Deneyiminizin türü içinde hangi tür simgelerin yaygın olduğunu bilmiyorsanız, Oyun Arayüzü Veritabanına göz atın.Arayüz tasarımcıları için ücretsiz bu kaynak araçı, tasarım süreciniz boyunca referans olarak kullanabileceğiniz yüzlerce farklı türden oyundan ekran görüntüleri içerir.
Bir etkileşim düzeni kurun
Bir interaksiyon siparişi UI'nizle oynayabilecekleri interaksiyonların sırasıdır.Ekranda sıklıkla birden fazla etkileşimli UI öğesi bulunduğundan, oyuncuların çeşitli iş akışlarında karar vermelerine yardımcı olmak için anlaşılır bir etkileşim düzeni kurmak önemlidir.
Bir iş akışında genellikle üç tür etkileşim vardır:
- Birincil Etkileşim – Bir oyuncunun yapması muhtemel eylem.
- İkincil Etkileşim – Bir oyuncunun birincil eyleme alternatif olarak gerçekleştirebileceği aksiyon.
- Üçüncül Etkileşim – Oyuncunun yapması muhtemelen en az olan eylem.
Her etkileşim türünün, bir oyuncunun eylemi gerçekleştirme aksiyonbağlı olarak farklı bir görsel vurgu seviyesine sahip olması gerekir.Bu konsepti göstermek için, iş akışının etkileşim siparişinin aşağıdaki görüntüsünü inceleyin, A birincil etkileşimi temsil ediyor, B ikincil etkileşimi temsil ediyor ve C üçüncül etkileşimi temsil ediyor.

Bu iş akışında, bir oyuncunun yapması muhtemel eylem, iki farklı patlama türü arasında seçim yapmak, bu nedenle patlama düğmeleri tasarımdaki diğer etkileşime açık herhangi bir öğeden çok daha büyük.Bu görsel vurgu seviyesi oyuncunun dikkatini çeker ve genel UI öğesinin ortasına gözünü çeker.Oyuncu kararını verdiğinde, iş akışındaki mantıksal bir sonraki adım seçimlerini onaylamak ve turu başlatmaktır.Bu nedenle, SELECT düğmesi ana etkileşimin hemen altındadır.
Olasılık düşük olsa da, oyuncu hangi blasterı kullanmak istediğini iletmek için bir blaster düğmesini seçebileceğini bilmiyor olabilir.Bu durumda yardımcı olmak için, oyuncunun seçenekleri arasında dolaşmak için kullanabileceği iki ok tuşu vardır.Bu düğmeler, birincil ve ikincil etkileşimlerin elemanlarından çok daha ince ve çok daha küçüktür, ancak ayrıca yapabilecekleri eylemler konusunda yönlendirmeye ihtiyacı olan oyuncuya da görülebilirler.
Bu temel, ikincil ve üçüncül etkileşimleri farklı bir etkileşim düzenine yerleştirirseniz, SELECT düğmesini sol ok tuşu ile değiştirerek seçeneklerin sırası üzerinde açık bir yön belirlemeyecektir.Bu nedenle, bir düğme düzeninin görsel vurgusuna ek olarak, etkili iş akışları, oyuncuların bilgileri tarayabilecekleri yöne göre ideal karar düzenine göre yönlendiren bir görsel hiyerarşi izler. Bu, üstten aşağı ve sola doğru gibi yönlendirici bir yöne göre oyuncuların kararlarına göre bilgileri tarayabilmesini sağlar.

Kendi deneyiminizdeki iş akışları için bir etkileşim düzeni oluştururken, takip edilennoktalara dikkat edin:
- Oyuncuların, eylemleri gerçekleştirmek için UI'nizle nasıl etkileşime girebileceklerine dair net bir anlayışa sahip olmaları gerekir.Bu nedenle, en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için etkileşime geçebilen UI öğeleri için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri bildirim biçimi sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için en az bir görsel geri sağlamak için az bir görsel sağlamak için az bir görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel gör görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel gör görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel görsel gör
- Etkileşime açık UI öğelerinin etiketleri açık veya aynı iş akışında birbirine benzerse, oyuncular bir eylemi veya süreci nasıl tamamlayacaklarını yanlış anlayabilirler.Olumsuz bir oyuncu deneyimini önlemek için, açık, temizleve birbirinden ayrı etiketler oluşturun .
- Etkileşimli UI öğeleri çok genişse, ekrandaki diğer önemli bilgilerden dikkat dağılabilir.Tersine, eğer çok küçüklerse, okumak veya seçmek zor olabilir, özellikle de mobil cihazlarda yakın mesafede bulunurlarsa.Bu nedenle, etkileşimli UI öğelerinizin çeşitli ekran boyutlarındaki boyutunu incelemek çok önemlidir.
In Studio'da uygulayın, deneyiminize erişmek için hangi cihazı kullandığınız önemli olmaksızın UI öğelerinin belirli bir oranla korunmasını sağlamak için UIAspectRatioConstraint nesnelerini nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz.Tasarım sürecinizi kolaylaştırmakla birlikte, bu teknik ayrıca Web İçerik Erişilebilirliği Yönergeleri'nin Dokunma Hedef Boyutu ve Boşluk Önerisi 9x9 mm'lik mobil cihazlarda en azından etkileşimli UI öğeleri için bir dokunma alanı oluşturmak için Web İçerik Erişilebilirliği Yönergeleri'nin önerisine yardımcı olabilir.
Bir metin sistemi belirleyin
Bir metin sistemi tüm UI'deki tüm kelimeler için font ve stil hakkında bir dizi kuraldır, örneğin "her zaman cesur başlıklar" veya "bir sağlık istatistik referans ederken yeşil font kullanmak" gibi. Tasarım sürecinizin başında bir metin sistemini belirlemek, deneyiminiz boyunca tutarlı bir şekilde uygulayabileceğiniz bir yapıya sahip olmanızı sağlar, böylece oyuncular ihtiyaç duydukları bilgileri ararken ne beklemeleri gerektiğini bilirler.
Metin sistemleri deneyimin türüne veya 3B dünya gereksinimlerine bağlı olarak değişebilirken, tüm metin sistemlerinin izlemesi gereken en önemli kural, tüm UI metninin açık ve okunması kolay olmasını sağlamaktır .Bu kuralı, metin sisteminizle ilgili tüm kararların temelini olarak kullanarak, oyuncuların arayüzünüzü okuyanların erişilebilirliğini ve kullanıcı deneyimini geliştirebilirsiniz, örneğin:
- Deneyiminize erişmek için cihaz oyuncuları kullanabilir.
- Oyuncuların yerelleştirilmiş metninizi okuyabileceği dili.
- Ekran üzeri metinin arkasındaki olası temel arka plan.
Örneğin, bir oyuncu etiketlendiğinde aşağıdaki ekran yanıtı tasarımı, oyuncunun cihazına göre daha küçük veya daha büyük bir yazı boyutuna ölçeklenir, uzun süreli çeviriler için İngilizce metnin her iki tarafında yeterli alan içerir ve oyuncuların arka planında hangi renk olduğu önemli olmadan metni okuyabilmeleri için kontrast eden bir arka plan dahil edilir.

Kendi deneyiminiz için bir metin sistemi belirlerken, takip edilennoktalara dikkat edin:
- Metin arka planının gürültüsüyle birleştiğinde okumak zordur.Kullanıcı arayüzünün okunabilirliğini geliştirmek için, kontrast eden bir renk üzerinde veya bir vuruşla görüntü metni görüntüleyin .
- Metninizi farklı cihazlar için ölçeklemediyseniz, metin çok fazla yer kaplayacak veya oyuncunun ekranında küçük ve okunaksız hale gelecektir.Metninizde tutarsızlıkları yakalamak için, tasarımınızı tasarım sürecinin boyunca çok sayıda cihazda test edin tasarım sürecinin boyunca.
- Kelimeler, onları diğer dillere yerelleştirdiğinizde orijinal tasarımınızın ötesine geçebilir.Tasarımınızın kompozisyonunu geliştirmek için, metnin ekranda alabileceği en fazla alanı referans alın .
- Bazı yazı tipleri deneyiminizin estetiğine uyabilir, ancak büyük miktarda okumak zor olabilir.Bu nedenle, başlıklar veya uyarı metni gibi stilize edilmiş metni az kullanın .
UI'nizin sanat tarzına dair bir planınız olduğunda, öğrenmek için eğitimin bir sonraki bölümüne geçebilirsiniz, böylece her bir oyuncunun çalışma akışındaki her bir elemanın düzenini nasıl çizeceğinizi öğrenebilirsiniz.