Macera oyunu bölüm 1

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox Studio ve senaryo kullanımının temellerini öğrendikten sonra : Roblox Studio ve senaryo kullanımının temellerini öğrendikten sonra, öğrenciler daha karmaşık bir projeye, macera oyununa başlayarak becerilerini daha da ilerletiyorlar.Oyunlarının elemanlarını planlayacaklar, sanal bir dünya oluşturacaklar ve oyuncu öğelerini takip etmek gibi temel oyun öğelerini kuracaklar.

Ders hedefleri
  • Bir oyunun elemanlarını planlayarak ve Roblox Studio'da oluşturarak ön üretim pratiği yapın.:
  • Oyuncu bilgilerini izlemek için bir senaryo oluşturarak değişkenlerin ve işlevlerin bilgisini gösterin.
Beceriler ve konseptler
  • Oyun Mekaniği - Bir oyuncunun bir oyunda yaptığı bir eylem, koşmak veya toplamak gibi.Oyunlar birden fazla oyun mekaniğinden oluşur.:
  • Ön üretim - Roblox Studio gibi bir yazılımda oluşturmadan önce, çizimler çizerek projeleri planlamak gibi.
Malzemeler

Genel Bakış

SüreEtkinlikAçıklama
5 dakikaGirişOturumu tanıt.
10 dakikaRehberlikli Çalışma: Bir Oyun PlanlamakProjenin elemanlarını planlamak için bir oyun tasarım belgesi oluşturun.
10 dakikaRehberlikli Çalışma: Dünyayı OluşturmaÖnceki vizyon belgesine dayanarak arazi araçları kullanarak bir çevre tasarlayın.
30 dkRehberlikli Eğitim: Oyunu KurmaOyuncu öğelerini izlemek ve oyuncuların ilk toplayacağı öğeyi oluşturmak için kod kılavuzları.
5 dakikaSarmaşıkProjeye yansıt ve öğrenilen konseptleri özetle.

Ders planı

Giriş

  1. Öğrencilerin önceki oturumlarda öğrenilen becerileri kullanarak bir sonraki üç oturumda bir oyun inşa edeceğini açıklayın. Şunları yapacaklar:
    • Bir oyun tasarım belgesi kullanarak benzersiz dünyalarını planlayın.
    • Roblox'ta bir dünya oluştur ve oyun tasarım belgesinde planlarına referans ver.
    • Oyuncuların oyun içinde toplanması için eşyalar oluşturun ve kodlayın.

Rehberli çalışma - Bir oyun planlayın

  1. Öğrencilerin bu bölümün başında bilgisayara erişmesine gerek olmadığını unutmayın.
  2. Ders boyunca öğrencileri yönlendirin: Haritayı oluşturun, bölümden önce durdurun: Çevre oluşturma.
  3. Öğrenciler başlangıç alanlarını çizerken, takip edilengöz önünde bulundurun.
    • Çizilen alanlar, bir öğrencinin bir haftada yapabileceği şeyin ölçeğinde ulaşılabilir olmalıdır - örneğin, ön bahçesi olan bir ev veya ayrıntılı bir şehir bloğuna karşı basit bir orman.Bu, öğrencilere odaklanmaya yardımcı olur ve bitince daima daha fazlasını ekleyebilirler.
    • Çizimler karmaşık olmak zorunda değildir - daireler ve meydanlar gibi basit semboller yeterlidir.

Rehberli çalışma - Dünyayı oluştur

  1. Öğrenciler bu bölüm için bilgisayarlarında olmalıdır.
  2. Öğrencileri ders boyunca yönlendirin: Haritayı oluşturun, çevre oluşturmaya başlayarak
    • Öğrencilere her bir arazi aracını bir kerede kısaca gösterin ve başlangıç alanlarını oluşturmak için en fazla altı dakika verin. Daha sonra daima daha fazla ekleyebilirler.

Rehberlikli eğitim - oyunkurun

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerle yönlendirin: Lider tablosunu kodlama.

Sarmaşık

  1. Öğrencilerin oluşturduğu ve kelimeler: oyun mekanikleri ve ön üretim.
  2. Opsiyonel: Öğrencilere, oturumların orta noktası üzerinde düşünmelerini sağlamak için aşağıdaki sorulardan bir veya daha fazlasını sorun:
    • Zorlu bir şey, ancak nasıl üstesinden geldiler.
    • Önümüzdeki iki oturumda geliştirmeye çalıştığınız bir beceri (örneğin, sorun giderme, daha ilginç dünyalar yaratma vb.).
    • Bugün başardığın en heyecan verici şey neydi. Nasıl yaptın ve neden heyecan vericiydi?

Ekler

Sorun giderme ipuçları

  • leaderstats değişkenin adı "leaderstats" olmalıdır. Bunun olmadan, kod yeni bir liderlik tablosuoluşturmayı bilmeyecektir.
  • Dağıtma: Macera Oyunu Referansı öğrencilerin değişken isimleri takip etmelerine yardımcı olur.Bu özellikle geçerli, varsayılan değişken isimlerini, örneğin "Gold" ile kendi şeyleriyle değiştirdiklerinde, örneğin "Rubies" .
  • Öğrencilere her şeyi parçalar kullanarak inşa etmelerini, Araç Kutusu kullanarak değil, hatırlatın. Araç Kutusunun kullanılması oyunlarına beklenmedik sorunlar getirebilir.

Sınıf yönetimi

  • Öğrenciler projelerinde çalışırken, oturumların sonuna kadar başarabilecekleri şeyin makul bir ölçeğini göz önünde bulundurmalarına yardımcı olun.
  • Öğrencilerin hırslı hedefleri varsa ( oyunbugünün mevcut oturumu için üç farklı dünya inşa etmek istiyorum ), bugünün oturumu için hedeflerine odaklanmalarını hatırlatın.Oyun tasarım belgesine ek fikirlerini yazmalarını sağlayın.
  • Öğrencilerin başlangıç alanlarında çalışmak için ne kadar süre harcayabileceklerine ilişkin katı beklentiler belirleyin. Daha sonraki oturumlarda daima devam edebilirler.

Dersi özelleştirin

  • Öğrenciler, arazi aletlerini kullanarak veya dekoratif parçalar ekleyerek başlangıç alanlarını daha fazla inşa edebilirler.
  • Öğrenciler ne eklemeleri gerektiğine karar veremiyorsa, bu temalı dünyada bulmayı bekledikleri nesneler hakkında sorular sorun (ÖrneğinEğer bir ay üssündeydiniz, ne görürdünüz? Bunu parçalar kullanarak nasıl inşa edebilirsiniz? )
  • Öğrenciler hasat etmek için birden fazla tür ekleyebilir.Sadece her bir öğenin Explorer'da aynı organizasyona uyduğunu ve CanHarvest adlı bir BoolValue'in doğru olarak ayarlanmış olduğunu hatırlayın.