Macera Oyunu Pt. 1

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox Studio ve kodlama temel bilgilerini öğrendikten sonra : Roblox Studio ve kodlama bilgilerini öğrendikten sonra, öğrenciler daha karmaşık bir proje başlatarak becerilerini daha da geliştirirler. Oyunun temel ilerlemesini planlarlar, bir sanal dünya oluşturur ve temel oyun bileşenlerini kurulur, takip etmeyi gibi.

Ders Görevleri
  • Bir oyunun öğelerini planlayıp Roblox Studio'da oluşturarak ön üretim pratiği yapın.
  • Bir oyunun değişkenleri ve işlevleri hakkında bilgi göstermek için bir senaryo oluşturarak oyun takibini takip edin.
beceriler ve konseptler

    Oyun Mekanığı - Bir oyuncu bir oyunda yapacağı eylemler, örneğin koşmak veya toplamak gibi. Oyunlar birden fazla oyun mekanikinden oluşur. Ön üretim - Projeleri planlıyor, örneğin bir çizim yaparak, bir yazılımda oluşturmadan

Malzemeler

    0> 1> 2> Handout: Adventure Game VisionDocument1> 0> 1> 2> Handout: Adventure Game Referensi1>>

    0> 1> 2> Handout: Adventure Game

    1> 0>

Genel Bakış

SüreAktiviteAçıklama
5 dakikaGirişOturumu oturum.
10 dakikaRehberlikli Çalışma: Bir Oyun PlanlamasıProje elemanlarını planlamak için bir oyun tasarımı dokümanı oluşturun.
10 dakikaRehberli Çalışma: Dünyayı OluşturmaÖnceki vizyon belgesine dayanan yer araçlarını kullanarak bir çevre tasarlayın.
30 dakikaRehberlikli Eğitim: Oyunu AyarlamaOyuncu öğelerini takip etmek ve ilk oyuncu tarafından toplanacak olan öğeyi oluşturmak için kod kaynakları.
5 dakikaWrap-upProje üzerinde düşünün ve öğrendiğiniz fikirleri yeniden değerlendirin.

Ders Planı

Giriş

  1. Öğrencilerin önceki seanslarda öğrendiği becerileri kullanarak bir oyun oluşturmak için önümüzdeki üç seans arasında kullanacaklarını açıklayın. Açıklayacaklar:
    • Oyun tasarımı belgesini kullanarak benzersiz dünyalarını planla.
    • Roblox'un oyun tasarım belgesinde planlarına referans olan bir dünya oluşturun.
    • Oyuncuların oyun içinde toplanması için öğeler oluşturun ve kodlar.

Rehberlikli Çalışma - Bir Oyun Planlaması

  1. Not: Öğrenciler bu bölümün başında bilgisayarlara erişime ihtiyaç duymaz.
  2. Öğrencileri ders boyunca yolculuk edin: Haritayı Oluştur, bölümden önce dur: Çevre Oluşturulması.
  3. Öğrenciler başlangıç alanlarını çizdiğinde, takip edilengöz önünde bulundurun.
    • Çizilen alanlar bir öğrencinin bir haftada ne yapabileceğinin ölçeğinde yapılmalıdır - bir evin ön bahçesi veya basit bir orman vs ayrıntılı bir şehir bloğu gibi. Bu, öğrencileri odaklamak yardımcı olur ve her zaman eklemek kolaydır.
    • Çizimler karmaşık olmak zorunda değildir - basit semboller wie küpler ve kareler yeterlidir.

Rehberli Çalışma - Dünyayı Oluşturma

  1. Öğrenciler bu bölüm için bilgisayarlarında olmalıdır.
  2. Öğrencileri ders boyunca yönlendirin: Haritayı Oluştur, Çevre Oluşturma'dan başlayan
    • Öğrencilere her bir arazi aletini bir kerede gösterin ve başlangıç alanlarını oluşturmak için en fazla altı dakika verin. Öğrenciler her zaman daha sonra ekleyebilirler.

Rehberli Eğitim - Oyunu Ayarlama

  1. Öğrencileri aşağıdaki eğitimlerden geçirin: Lider tablosunu kodlama.

Wrap-up

  1. Öğrencilerin yarattığı şeyleri ve sözcükleri tekrar: oyun mekanizması ve ön üretim.
  2. Opcional: Öğrencilerin oturumlarının orta noktasına düşünmelerine izin vermek için aşağıdaki sorulardan bir veya daha fazlasını sorarak:
    • Bir şey, meydan okumak zor ama onların nasıl üstesinden geldiği.
    • Geliştirmek istediğin bir beceri (örneğin, daha iyi sorun çözme, daha ilginç dünyalar yapma vb.).
    • Bugün başardığın en heyecan verici şey neydi. Bunu nasıl yaptın ve neden heyecan vericiydi?

Eklentiler

Hata ayıklama ipuçları

  • leaderstats değişkeninin adı "leaderstats" olmalıdır. Bu olmadan, kod yeni bir liderlik tablosuoluşturmayı bilmez.
  • Sunum: Macera Oyunu referansı öğrencilerin değişken isimleri takip etmesine yardımcı olur. Bu özellikle özelleştirilmiş değişken isimleri, örneğin "Gold" ile bir kendi başına, hatta "Rubies" ile bir sahip olbaşına değiştirdiğinizde kullanışlıdır.
  • Öğrencilere her şeyi parçalar kullanarak inşa etmeyi, araç kutusunu kullanarak değil, öğretmeyi hatırlatın. Araç kutusunu kullanmak, oyunlarında beklenmedik sorunlar giriştirebilir.

Sınıf Yönetimi

  • Öğrenciler projelerinde çalıştığında, onların seansların sonunda neyi başarabilecekleri konusunda makul bir ölçek tutmalarına yardımcı olun.
  • Öğrencilerin heyecan verici hedefleri varsa (oyunumda üç farklı dünyayı inşa etmek istiyorum), bugünün mevcut oturumuna odaklanmalarını hatırlatın. Onlar ek görüşlerini oyun tasarımı dokümanında yazın.
  • Başlangıç alanlarında çalışmak için öğrencilerin ne kadar zaman harcayabileceği konusunda katı beklentiler ayarlar. Onlar her zaman sonraki oturumlarda devam edebilir.

Dersi Özelleştirme

  • Öğrenciler başlangıç alanlarını yerleştirmek için arazzi aletlerini kullanarak veya dekoratif parçalar ekleyerek daha fazla vakit geçirebilirler.
  • Öğrenciler aynı dünyada neyi bulacağını bilmiyorlarsa, onların bulmasını beklediği nesneler hakkında sorular sorun (E.g. Ayda bulunduysanız, ne görürsünüz? Bu kısımı nasıl oluşturabilirsiniz? )
  • Öğrenciler hasat etmek için birden fazla türdeki öğe ekleyebilir. Sadece hatırla ki her öğe Explorer'da aynı organizasyonu takip eder ve BoolValue adında CanHarvest seti açık olarak ayarlanmıştır.