Ders tanımı: Öğrenciler macera oyununun gelişimine devam ediyor. Araçları kullanmak, eşyaları satmak ve alanlarını yükseltmek için betikler oluşturacaklar.
| Ders hedefleri |
|
| Hazırlık |
|
Genel Bakış
| Süre | Etkinlik | Açıklama |
|---|---|---|
| 5 dk | Tanıtım | Oturumu tanıtın. |
| 50 dk | Rehberli Ders: Oyun Mekaniklerini Betik Yazma | Öğrencilerin araçlar için, eşyaları satmak ve alanları yükseltmek için betikler oluşturmalarını sağlayın. |
| 5 dk | Sonuç | Proje üzerinde değerlendirme yapın ve öğrenilen kavramları gözden geçirin. |
Ders Planı
Tanıtım
- Öğrencilere bugün macera oyununun temel oyun mekaniklerini ekleyeceklerini açıklayın: eşyaları toplamak için bir aracı kullanmak, eşyaları satmak ve daha fazla eşya toplamak için alanlarını yükseltmek.
- Bu oturumun rehberli derslere yönelik olacağını vurgulayın. Bir sonraki oturum daha serbest olacak, böylece öğrenciler kendi başlarına çalışabilir veya yetişebilirler.
Rehberli ders - Oyun mekaniği betik yazma
- Tüm öğrencilerin başlangıç aracına erişimleri olduğundan emin olun.
- Öğrencileri aşağıdaki derslerde yönlendirin:
Sonuç
- Öğrencilerin neler yarattıklarını özetleyin.
- İsteğe bağlı - Öğrencilere, oyunlarını tamamlarken yarın üzerinde çalışmaktan ya da eklemekten heyecan duydukları özelliğin ne olduğunu sorun.
Ek
Sorun Giderme ve Sınıf İpuçları
Genel sorun giderme
- Öğrenciler kod yazarken, referans almaları için örnek betikleri açık bırakın. Araç betiği, iç içe geçmiş if ifadeleri içerdiği için özellikle faydalıdır.
- Öğrencilerin kodlarını, kod örneklerine benzer bir şekilde girintileyip girmediklerini kontrol edin. Bu, kodu daha okunabilir hale getirir ve hata olasılığını azaltır.
Betik yazma ipuçları
- Öğrencilere, bir fonksiyonda birden fazla parametre arasında her zaman virgül eklemeyi hatırlatın, örneğin sellItems(playerItems, playerGold).
- Yükseltme betiğinde, fonksiyonların sırası önemlidir. giveUpgrade() fonksiyonunun clickDetector.MouseClick'ten önce olduğundan emin olun.
Kolaylaştırma ipuçları
- Öğrencileri yolunda tutmak için oyun testine sıkı bir zaman sınırı koyun, örneğin bir dakika.
- Oyunu test ederken, öğrencilerin belirli bir hedefi hatırlamalarını teşvik edin, örneğin, bir aracın bir eşyayı beklenildiği gibi toplayıp toplamadığını kontrol etmek. Bu, odaklanmalarına yardımcı olur.
Dersi Özelleştirme
Dersi genişletme
- Hasat etmek için birden fazla eşya eklenebilir, sadece her eşyanın CanHarvest özelliğinin true olarak ayarlanmış bir BoolValue'ya ihtiyacı olduğunu unutmayın.
- Yükseltme tabelası gibi Yüzey GUI'si özelleştirilebilir. Öğrencileri, o TextLabel ve SurfaceGui'nin özelliklerinde renk ve yazı tipi gibi TextLabel özelliklerini keşfetmeye teşvik edin.