อัปเดตหัวในแคตตาล็อกด้วยตนเอง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

หากทรัพย์สินหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกอีกต่อไป คุณต้องแก้ไขและอัปโหลดทรัพย์สินหัวของคุณไปยังตลาดอีกครั้ง คุณไม่จำเป็นต้องอัปเดตตัวเมื่อหัวได้ถูกเผยแพร่เป็นส่วนหนึ่งของชุดตัว คุณแค่ต้องอัปเดตทรัพย์สินหัว

คู่มือนี้มีข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขด้วยตนเองโดยการวางกรงทรัพย์สินของคุณโดยใช้เทมเพลตกรงที่จัดเตรียมไว้ โดยมีขั้นตอนหลัก 5 ขั้นตอนดังนี้:

  1. ตรวจสอบ ว่าทรัพย์สินหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบ
  2. ส่งออกหัวของคุณ (หรือตัวชุด) จาก Roblox เป็นไฟล์ glTF
  3. นำเข้า หัวที่แก้ไขกลับเข้าสู่ Studio
  4. ให้รหัสทรัพย์สิน ของหัวที่อัปเดตของคุณแก่ Roblox

1. ตรวจสอบทรัพย์สินหัวในแคตตาล็อกไม่ผ่านการตรวจสอบ

Roblox ได้อัปเดตพารามิเตอร์การตรวจสอบหัวแบบไดนามิกล่าสุดเพื่อให้หัวในแคตตาล็อกมีมากขึ้นผ่านการตรวจสอบในขณะที่ยังคงบังคับให้หัวทั้งหมดในแคตตาล็อกเป็นแบบไดนามิก เป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องตรวจสอบว่าหัวของคุณยังคงไม่ผ่านการตรวจสอบก่อนที่จะดำเนินการกับขั้นตอนถัดไป

  1. เปิด Roblox Studio ใหม่และตรวจสอบว่าคุณได้เปิดใช้งานฟีเจอร์เบต้า glTF Export (คุณอาจต้องเริ่ม Studio ใหม่เพื่อรับการตั้งค่าใหม่)

    1. ตรวจสอบการตั้งค่าเบต้าของคุณที่ ไฟล์ > ฟีเจอร์เบต้า.
  2. รันสคริปต์ต่อไปนี้ในแถบคำสั่ง

    1. คุณมีตัวเลือกในการให้รหัสหัว (รหัสทรัพย์สิน) หรือรหัสชุด (สำหรับชุดตัวทั้งหมด) แค่แทนที่ my_asset_id ด้วยรหัสที่ถูกต้องและเอา -- ออกเพื่อรัน
    2. ยกเลิกการแสดงความคิดเห็น createExportFromHeadAssetId(your_asset_id) เพื่อดึงเฉพาะทรัพย์สินหัว
    3. ยกเลิกการแสดงความคิดเห็น createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id) เพื่อดึงตัวเต็มเป็นชุด (รวมถึงหัว)

    local AssetService = game:GetService("AssetService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)
    local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
    hd.Head = assetId
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    local headMesh = char.Head :: MeshPart
    headMesh.Size = headMesh.MeshSize
    headMesh.CFrame = CFrame.identity
    headMesh.Locked = false
    local exportModel = Instance.new("Model", workspace)
    exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"
    headMesh.Parent = exportModel
    end
    local function getOutfitId(bundleInfo)
    for _, item in pairs(bundleInfo.Items) do
    if item.Type == "UserOutfit" then
    return item.Id
    end
    end
    error("ไม่สามารถค้นหา Outfit ID ได้")
    end
    local function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)
    local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)
    local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)
    local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    char:PivotTo(CFrame.identity)
    char.Name = "ExportThisAsGLTF"
    char.Parent = workspace
    end
    -- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)
    -- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)
  3. เมื่อสคริปต์ทำงาน คุณจะเห็นโมเดล "ExportThisAsGLTF" ในที่ทำงาน คลิกขวาและเลือก บันทึกไปยัง Roblox จะเปิดหน้าต่างการเผยแพร่:

    1. ในประเภทเนื้อหา ให้เลือก Avatar Item.
    2. ในหมวดหมู่ทรัพย์สิน ให้เลือก Head or Body (ถ้าคุณใช้ชุดตัว).
      1. รอผลการตรวจสอบ
    3. หากการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกผ่าน คุณไม่จำเป็นต้องอัปเดตทรัพย์สินนี้
    4. ยกเลิก การเผยแพร่ (เพื่อที่คุณจะไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย)

หากทรัพย์สินของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกแล้วคุณต้องดำเนินการต่อกับขั้นตอนต่อไป

2. ส่งออกหัวของคุณจาก Roblox

ส่งออกหัวหรือร่างทั้งหมดจาก Blender เป็นไฟล์ glTF:

  1. ใน Explorer คลิกขวาที่โมเดล "ExportThisAsGLTF" และเลือก บันทึก/ส่งออก > บันทึกเป็น glTF.

3. แก้ไขทรัพย์สินหัวของคุณใน Blender

แก้ไขทรัพย์สินของคุณใน Blender หรือซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติที่คุณต้องการ ในหลาย ๆ กรณี คุณอาจประหยัดเวลาโดยการใช้กรงหัวใหม่และเหมาะสมกับกรงแหล่งที่มาจากแบบจำลองของคุณ คุณอาจเจอปัญหาการตรวจสอบอื่น ๆ ที่ต้องแก้ไขจากขั้นตอนแรก

  1. ใน Blender ให้เปิดฉากว่างใหม่และนำเข้าไฟล์ glTF

    1. ในการตั้งค่าการนำเข้า glTF ให้ปิด เดา Original Bind Pose
  2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับหัวนั้นมีส่วนอยู่ รวมถึงกรง จุดติดตั้ง ข้อต่อใบหน้า และการเคลื่อนไหวใบหน้า

  3. Roblox Studio จะพลิกตัวละคร 180 องศาเมื่อทำการนำเข้า ดังนั้นคุณต้องหมุนทรัพย์สินของคุณกลับ 180 องศาใน Blender (ปุ่มลัด: R+Z จากนั้นพิมพ์ 180).

  4. โดยทั่วไปแล้วหัวจะไม่ผ่านการตรวจสอบเนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับกรง เช่น กรงอาจอยู่ภายในหัวอย่างสมบูรณ์ มี UV ที่ไม่ถูกต้อง หรือดูเหมือนจะไม่อยู่ในแบบจำลอง ในกรณีส่วนใหญ่เราขอแนะนำว่าอย่าใช้เวลาแก้ไขกรงเดิม แต่ให้:

    1. ลบมันออกจากทรัพย์สิน
    2. เลือกกรงจากเทมเพลตหัวในโฟลเดอร์นี้ที่ตรงตามรูปร่างของทรัพย์สินหัวของคุณมากที่สุด เทมเพลตกรงที่ถูกจัดเตรียมโดย Roblox มีการตั้งค่า UV ที่ถูกต้อง.
  5. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าการเริ่มต้นของแอนิเมชันใน Blender ถูกตั้งค่าเป็น 0

  6. ลบสีของเวอร์เท็กซ์ ใน Blender สามารถทำได้โดยการคลิกที่เมช จากนั้นไปที่แท็บข้อมูลเลือกแอตทริบิวต์สีและลบสีที่มีอยู่

  7. หากจำเป็น ให้ลบโหนดเฉดสีของเวอร์เท็กซ์สำหรับการส่งออก fbx ตัวส่งออก fbx ของ Blender จะมีความเข้มงวดมากกว่า glTF และจะไม่ยอมรับโหนดระหว่างการป้อนข้อมูลเนื้อผ้าและเฉดสี

  8. ปรับเปลี่ยนทรัพย์สินหัวของคุณให้ ผ่านการตรวจสอบ:

    1. จัดแนวกรงสำหรับตาและปากให้ตรงกับหัว
    2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหัวของคุณรวมถึง rig พร้อมกับ pose ที่ถูก keyframed และแผนที่ไปยังมาตรฐาน FACs ดังนั้น:
      1. ตาจะต้องกระพริบ
      2. ปากจะต้องเปิดและปิด
      3. ใบหน้าจะต้องแสดงอารมณ์สุขและเศร้า
  9. ส่งออกทรัพย์สินหัวที่อัปเดตของคุณในรูปแบบไฟล์ FBX โดยใช้การตั้งค่าที่ถูกต้องที่อธิบายไว้ที่นี่ (หากคุณมี PBR อาจต้องการใช้ glTF)

    1. ตั้งค่าพื้นผิวสำหรับการส่งออก FBX (หากจำเป็น) Blender จะนำเข้าพื้นผิว glTF มาในลักษณะที่จะไม่สามารถส่งออกในไฟล์ FBX โดยค่าเริ่มต้น เพื่อแก้ไขให้ตรวจสอบแต่ละภาพและบันทึกลงในดิสก์ของคุณ

4. นำเข้าหัวที่แก้ไขกลับเข้าสู่ Studio

นำห้วที่คุณแก้ไขกลับเข้าสู่ Studio และตรวจสอบว่ามันผ่านการตรวจสอบ หากการตรวจสอบล้มเหลว ตรวจสอบข้อความแสดงข้อผิดพลาดและจัดการกับปัญหาในซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติของคุณอีกครั้ง หากการตรวจสอบผ่าน ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่ออัปโหลดเป็น Development Item (ไม่ใช่ไอเท็ม Avatar).

  1. นำเข้าไฟล์ FBX/glTF กับทรัพย์สินหัว (ที่แก้ไขแล้ว) กลับเข้าสู่ Studio

    1. หัวที่แก้ไขของคุณจะต้องมี: mesh หัว, mesh กรง, face rig, และพื้นผิวที่อัปเดต (หากคุณได้ปรับเปลี่ยน)
    2. ในภายหลังคุณจะบันทึกทรัพย์สินเหล่านี้ใน Studio เป็น Model (ไม่ใช่ทรัพย์สินเดี่ยวเช่น mesh หัว)
  2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทรัพย์สินหัวของคุณผ่านการตรวจสอบ

    1. วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือ:
      1. เลือก บันทึกไปยัง Roblox ในทรัพย์สินของคุณ
      2. เลือก Avatar Item.
      3. ตั้งค่าหมวดหมู่ทรัพย์สินเป็น Head
      4. รอผลการตรวจสอบ Dynamic Head (ผ่านหรือไม่ผ่าน)
      5. ยกเลิก การบันทึกเพื่อที่จะไม่โดนค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่ในตอนนี้
    2. หากหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบ คุณจำเป็นต้องกลับไปที่ Blender หรือ Maya และทำการแก้ไขที่เหมาะสมเพื่อให้ผ่านการตรวจสอบ
  3. หากหัวของคุณผ่านการตรวจสอบ ให้เผยแพร่ทรัพย์สินของคุณเป็น Development Item

    1. ใน Explorer เลือก Model ของ avatar ของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันรวมถึง mesh หัว, face rig, และข้อมูลกรง

      1. หากคุณบันทึกโมเดลสำหรับตัวละครทั้งหมด กระบวนการอัปโหลดจะดึงข้อมูลหัวโดยอัตโนมัติ
    2. เลือก บันทึกไปยัง Roblox ในทรัพย์สินของคุณ

    3. เลือก Development Item.

    4. ตั้งค่าหมวดหมู่ทรัพย์สินเป็น Model.

    5. ตั้งค่าความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สินเป็น สาธารณะ.

      1. หากคุณได้ลงทะเบียนใน เบต้าความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สิน ให้ปิดเบต้านั้นก่อนการอัปโหลดทรัพย์สินที่แก้ไขแล้ว
    6. บันทึกโมเดลไปยัง Roblox (ไม่เกิดค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่)

    7. หลังจากบันทึกลงใน Roblox ให้บันทึกรหัสทรัพย์สินที่ให้

      1. ในขณะที่คุณสามารถส่งได้ทั้งทรัพย์สินหัวหรือตัว แต่ไม่มีการแบ่งแยกระหว่างทรัพย์สินหัวและตัวเมื่อบันทึกเป็น Development Item
      2. สำหรับการส่งไปยังฟอร์มเว็บ เราขอแนะนำให้คุณรับรหัสทรัพย์สินของหัว แต่คุณสามารถใช้รหัสทรัพย์สินของหัวหรือตัวและ Roblox จะทำการแทนที่หัวตามลำดับ

5. ให้รหัสทรัพย์สินของหัวที่อัปเดตของคุณ

ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้ Roblox รหัสทรัพย์สินที่อัปเดตเพื่อนำแทนหัวของคุณด้วย:

  1. ใช้ลิงก์ไปยังแบบฟอร์มเว็บในอีเมลแจ้งเตือนที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินของคุณเพื่อตอบกลับรหัสทรัพย์สินของหัวที่อัปเดต
    1. คุณจะต้องกรอกวันเกิดสำหรับแต่ละการอัปเดต นี่เป็นข้อกำหนดทางกฎหมายที่เราไม่สามารถข้ามได้
    2. คุณสามารถส่งได้หลายครั้ง เราจะใช้การส่งครั้งสุดท้ายของคุณเป็นเวอร์ชัน "สุดท้าย" สำหรับการอัปเดต
  2. Roblox จะดำเนินการอัปเดตทรัพย์สินในแคตตาล็อกของคุณด้วยการแก้ไขที่คุณให้ไว้

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม

Roblox ได้เผยแพร่เอกสารและวิดีโอการสอนเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการสร้างทรัพย์สินหัวแบบไดนามิก

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ