หากทรัพย์สินหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกอีกต่อไป คุณต้องแก้ไขและอัปโหลดทรัพย์สินหัวของคุณไปยังตลาดอีกครั้ง คุณไม่จำเป็นต้องอัปเดตตัวเมื่อหัวได้ถูกเผยแพร่เป็นส่วนหนึ่งของชุดตัว คุณแค่ต้องอัปเดตทรัพย์สินหัว
คู่มือนี้มีข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขด้วยตนเองโดยการวางกรงทรัพย์สินของคุณโดยใช้เทมเพลตกรงที่จัดเตรียมไว้ โดยมีขั้นตอนหลัก 5 ขั้นตอนดังนี้:
- ตรวจสอบ ว่าทรัพย์สินหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบ
- ส่งออกหัวของคุณ (หรือตัวชุด) จาก Roblox เป็นไฟล์ glTF
- แก้ไขหัวของคุณ ใน Blender
- นำเข้า หัวที่แก้ไขกลับเข้าสู่ Studio
- ให้รหัสทรัพย์สิน ของหัวที่อัปเดตของคุณแก่ Roblox
1. ตรวจสอบทรัพย์สินหัวในแคตตาล็อกไม่ผ่านการตรวจสอบ
Roblox ได้อัปเดตพารามิเตอร์การตรวจสอบหัวแบบไดนามิกล่าสุดเพื่อให้หัวในแคตตาล็อกมีมากขึ้นผ่านการตรวจสอบในขณะที่ยังคงบังคับให้หัวทั้งหมดในแคตตาล็อกเป็นแบบไดนามิก เป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องตรวจสอบว่าหัวของคุณยังคงไม่ผ่านการตรวจสอบก่อนที่จะดำเนินการกับขั้นตอนถัดไป
เปิด Roblox Studio ใหม่และตรวจสอบว่าคุณได้เปิดใช้งานฟีเจอร์เบต้า glTF Export (คุณอาจต้องเริ่ม Studio ใหม่เพื่อรับการตั้งค่าใหม่)
- ตรวจสอบการตั้งค่าเบต้าของคุณที่ ไฟล์ > ฟีเจอร์เบต้า.
รันสคริปต์ต่อไปนี้ในแถบคำสั่ง
- คุณมีตัวเลือกในการให้รหัสหัว (รหัสทรัพย์สิน) หรือรหัสชุด (สำหรับชุดตัวทั้งหมด) แค่แทนที่ my_asset_id ด้วยรหัสที่ถูกต้องและเอา -- ออกเพื่อรัน
- ยกเลิกการแสดงความคิดเห็น createExportFromHeadAssetId(your_asset_id) เพื่อดึงเฉพาะทรัพย์สินหัว
- ยกเลิกการแสดงความคิดเห็น createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id) เพื่อดึงตัวเต็มเป็นชุด (รวมถึงหัว)
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Players = game:GetService("Players")local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd.Head = assetIdlocal char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)local headMesh = char.Head :: MeshPartheadMesh.Size = headMesh.MeshSizeheadMesh.CFrame = CFrame.identityheadMesh.Locked = falselocal exportModel = Instance.new("Model", workspace)exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"headMesh.Parent = exportModelendlocal function getOutfitId(bundleInfo)for _, item in pairs(bundleInfo.Items) doif item.Type == "UserOutfit" thenreturn item.Idendenderror("ไม่สามารถค้นหา Outfit ID ได้")endlocal function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)char:PivotTo(CFrame.identity)char.Name = "ExportThisAsGLTF"char.Parent = workspaceend-- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)-- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)เมื่อสคริปต์ทำงาน คุณจะเห็นโมเดล "ExportThisAsGLTF" ในที่ทำงาน คลิกขวาและเลือก บันทึกไปยัง Roblox จะเปิดหน้าต่างการเผยแพร่:
- ในประเภทเนื้อหา ให้เลือก Avatar Item.
- ในหมวดหมู่ทรัพย์สิน ให้เลือก Head or Body (ถ้าคุณใช้ชุดตัว).
- รอผลการตรวจสอบ
- หากการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกผ่าน คุณไม่จำเป็นต้องอัปเดตทรัพย์สินนี้
- ยกเลิก การเผยแพร่ (เพื่อที่คุณจะไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย)
หากทรัพย์สินของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบหัวแบบไดนามิกแล้วคุณต้องดำเนินการต่อกับขั้นตอนต่อไป
2. ส่งออกหัวของคุณจาก Roblox
ส่งออกหัวหรือร่างทั้งหมดจาก Blender เป็นไฟล์ glTF:
- ใน Explorer คลิกขวาที่โมเดล "ExportThisAsGLTF" และเลือก บันทึก/ส่งออก > บันทึกเป็น glTF.
3. แก้ไขทรัพย์สินหัวของคุณใน Blender
แก้ไขทรัพย์สินของคุณใน Blender หรือซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติที่คุณต้องการ ในหลาย ๆ กรณี คุณอาจประหยัดเวลาโดยการใช้กรงหัวใหม่และเหมาะสมกับกรงแหล่งที่มาจากแบบจำลองของคุณ คุณอาจเจอปัญหาการตรวจสอบอื่น ๆ ที่ต้องแก้ไขจากขั้นตอนแรก
ใน Blender ให้เปิดฉากว่างใหม่และนำเข้าไฟล์ glTF
- ในการตั้งค่าการนำเข้า glTF ให้ปิด เดา Original Bind Pose

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับหัวนั้นมีส่วนอยู่ รวมถึงกรง จุดติดตั้ง ข้อต่อใบหน้า และการเคลื่อนไหวใบหน้า
Roblox Studio จะพลิกตัวละคร 180 องศาเมื่อทำการนำเข้า ดังนั้นคุณต้องหมุนทรัพย์สินของคุณกลับ 180 องศาใน Blender (ปุ่มลัด: R+Z จากนั้นพิมพ์ 180).
โดยทั่วไปแล้วหัวจะไม่ผ่านการตรวจสอบเนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับกรง เช่น กรงอาจอยู่ภายในหัวอย่างสมบูรณ์ มี UV ที่ไม่ถูกต้อง หรือดูเหมือนจะไม่อยู่ในแบบจำลอง ในกรณีส่วนใหญ่เราขอแนะนำว่าอย่าใช้เวลาแก้ไขกรงเดิม แต่ให้:
- ลบมันออกจากทรัพย์สิน
- เลือกกรงจากเทมเพลตหัวในโฟลเดอร์นี้ที่ตรงตามรูปร่างของทรัพย์สินหัวของคุณมากที่สุด เทมเพลตกรงที่ถูกจัดเตรียมโดย Roblox มีการตั้งค่า UV ที่ถูกต้อง.

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าการเริ่มต้นของแอนิเมชันใน Blender ถูกตั้งค่าเป็น 0
ลบสีของเวอร์เท็กซ์ ใน Blender สามารถทำได้โดยการคลิกที่เมช จากนั้นไปที่แท็บข้อมูลเลือกแอตทริบิวต์สีและลบสีที่มีอยู่

หากจำเป็น ให้ลบโหนดเฉดสีของเวอร์เท็กซ์สำหรับการส่งออก fbx ตัวส่งออก fbx ของ Blender จะมีความเข้มงวดมากกว่า glTF และจะไม่ยอมรับโหนดระหว่างการป้อนข้อมูลเนื้อผ้าและเฉดสี


ปรับเปลี่ยนทรัพย์สินหัวของคุณให้ ผ่านการตรวจสอบ:
- จัดแนวกรงสำหรับตาและปากให้ตรงกับหัว
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหัวของคุณรวมถึง rig พร้อมกับ pose ที่ถูก keyframed และแผนที่ไปยังมาตรฐาน FACs ดังนั้น:
- ตาจะต้องกระพริบ
- ปากจะต้องเปิดและปิด
- ใบหน้าจะต้องแสดงอารมณ์สุขและเศร้า
ส่งออกทรัพย์สินหัวที่อัปเดตของคุณในรูปแบบไฟล์ FBX โดยใช้การตั้งค่าที่ถูกต้องที่อธิบายไว้ที่นี่ (หากคุณมี PBR อาจต้องการใช้ glTF)
- ตั้งค่าพื้นผิวสำหรับการส่งออก FBX (หากจำเป็น) Blender จะนำเข้าพื้นผิว glTF มาในลักษณะที่จะไม่สามารถส่งออกในไฟล์ FBX โดยค่าเริ่มต้น เพื่อแก้ไขให้ตรวจสอบแต่ละภาพและบันทึกลงในดิสก์ของคุณ

4. นำเข้าหัวที่แก้ไขกลับเข้าสู่ Studio
นำห้วที่คุณแก้ไขกลับเข้าสู่ Studio และตรวจสอบว่ามันผ่านการตรวจสอบ หากการตรวจสอบล้มเหลว ตรวจสอบข้อความแสดงข้อผิดพลาดและจัดการกับปัญหาในซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติของคุณอีกครั้ง หากการตรวจสอบผ่าน ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่ออัปโหลดเป็น Development Item (ไม่ใช่ไอเท็ม Avatar).
นำเข้าไฟล์ FBX/glTF กับทรัพย์สินหัว (ที่แก้ไขแล้ว) กลับเข้าสู่ Studio
- หัวที่แก้ไขของคุณจะต้องมี: mesh หัว, mesh กรง, face rig, และพื้นผิวที่อัปเดต (หากคุณได้ปรับเปลี่ยน)
- ในภายหลังคุณจะบันทึกทรัพย์สินเหล่านี้ใน Studio เป็น Model (ไม่ใช่ทรัพย์สินเดี่ยวเช่น mesh หัว)
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทรัพย์สินหัวของคุณผ่านการตรวจสอบ
- วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือ:
- เลือก บันทึกไปยัง Roblox ในทรัพย์สินของคุณ
- เลือก Avatar Item.
- ตั้งค่าหมวดหมู่ทรัพย์สินเป็น Head
- รอผลการตรวจสอบ Dynamic Head (ผ่านหรือไม่ผ่าน)
- ยกเลิก การบันทึกเพื่อที่จะไม่โดนค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่ในตอนนี้
- หากหัวของคุณไม่ผ่านการตรวจสอบ คุณจำเป็นต้องกลับไปที่ Blender หรือ Maya และทำการแก้ไขที่เหมาะสมเพื่อให้ผ่านการตรวจสอบ
หากหัวของคุณผ่านการตรวจสอบ ให้เผยแพร่ทรัพย์สินของคุณเป็น Development Item
ใน Explorer เลือก Model ของ avatar ของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันรวมถึง mesh หัว, face rig, และข้อมูลกรง
- หากคุณบันทึกโมเดลสำหรับตัวละครทั้งหมด กระบวนการอัปโหลดจะดึงข้อมูลหัวโดยอัตโนมัติ
เลือก บันทึกไปยัง Roblox ในทรัพย์สินของคุณ

เลือก Development Item.
ตั้งค่าหมวดหมู่ทรัพย์สินเป็น Model.
ตั้งค่าความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สินเป็น สาธารณะ.
- หากคุณได้ลงทะเบียนใน เบต้าความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สิน ให้ปิดเบต้านั้นก่อนการอัปโหลดทรัพย์สินที่แก้ไขแล้ว
บันทึกโมเดลไปยัง Roblox (ไม่เกิดค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่)
หลังจากบันทึกลงใน Roblox ให้บันทึกรหัสทรัพย์สินที่ให้
- ในขณะที่คุณสามารถส่งได้ทั้งทรัพย์สินหัวหรือตัว แต่ไม่มีการแบ่งแยกระหว่างทรัพย์สินหัวและตัวเมื่อบันทึกเป็น Development Item
- สำหรับการส่งไปยังฟอร์มเว็บ เราขอแนะนำให้คุณรับรหัสทรัพย์สินของหัว แต่คุณสามารถใช้รหัสทรัพย์สินของหัวหรือตัวและ Roblox จะทำการแทนที่หัวตามลำดับ
5. ให้รหัสทรัพย์สินของหัวที่อัปเดตของคุณ
ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้ Roblox รหัสทรัพย์สินที่อัปเดตเพื่อนำแทนหัวของคุณด้วย:
- ใช้ลิงก์ไปยังแบบฟอร์มเว็บในอีเมลแจ้งเตือนที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินของคุณเพื่อตอบกลับรหัสทรัพย์สินของหัวที่อัปเดต
- คุณจะต้องกรอกวันเกิดสำหรับแต่ละการอัปเดต นี่เป็นข้อกำหนดทางกฎหมายที่เราไม่สามารถข้ามได้
- คุณสามารถส่งได้หลายครั้ง เราจะใช้การส่งครั้งสุดท้ายของคุณเป็นเวอร์ชัน "สุดท้าย" สำหรับการอัปเดต
- Roblox จะดำเนินการอัปเดตทรัพย์สินในแคตตาล็อกของคุณด้วยการแก้ไขที่คุณให้ไว้
แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
Roblox ได้เผยแพร่เอกสารและวิดีโอการสอนเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการสร้างทรัพย์สินหัวแบบไดนามิก