Na programação, variáveis são palavras reservadas para diferentes tipos de informações no seu jogo, como nomes de jogadores, a pontuação de um time ou palavras para um jogo de história. Neste capítulo, vamos explorar como abrir o script principal para a jogabilidade central e adicionar código para fazer perguntas aos jogadores e usar suas respostas para sua história.
Abrir script
Os criadores do Roblox escrevem seu código dentro de scripts que dizem ao Studio como e quando adicionar comportamentos personalizados aos jogos, como acionar diferentes tipos de eventos, salvar informações dos jogadores ou gerar inimigos. Os scripts do Roblox usam a linguagem de programação Luau, sobre a qual você pode aprender mais adiante na série Fundamentos da programação.
O modelo de Jogo de História usa um único script chamado StoryManager para controlar a jogabilidade central do jogo. Este script já contém algum código que é necessário para mostrar a história completa ao jogador, mas você adicionará mais para exibir sua história interativa.
Para abrir o script StoryManager:
Na janela Explorer, clique na seta ao lado de StarterGui para ver tudo o que ele contém. GameGui é exibido.
Clique na seta ao lado de GameGui para ver tudo o que ele contém. O script StoryManager é exibido no topo junto com algumas outras coisas que não são importantes para esta lição.

Clique duas vezes no script StoryManager. O código do script é exibido.
-- VARIÁVEIS GLOBAIS
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Código controlando o jogo
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Código da história entre os traços
-- =============================================
-- =============================================
-- Adicione a variável da história entre os parênteses abaixo
storyMaker:Write()
-- Jogar novamente?
playing = storyMaker:PlayAgain()
endNote como uma grande parte do código usa o símbolo --, que é chamado de comentário. Os programadores usam comentários para deixar notas, e eles não mudam a forma como o script é executado. Para esta lição, você vai criar seu código entre os comentários de linha tracejada para que possa se concentrar em criar sua história interativa em um só lugar.
Fazer perguntas aos jogadores
Como uma boa prática, os programadores criam variáveis com nomes que descrevem o tipo de informação que armazenam. Por exemplo, se você estivesse trabalhando em um jogo onde os jogadores são divididos em times:
- A variável team armazena informações sobre o time do jogador.
- A variável teamColor armazena informações sobre a cor do time do jogador.
- A variável teamScore armazena informações sobre a pontuação do time do jogador.
As variáveis podem armazenar todos os tipos de informações, como números pequenos, respostas verdadeiras ou falsas e strings. As variáveis do tipo string são especiais porque podem armazenar frases inteiras, incluindo as perguntas que você deseja fazer aos seus jogadores.
Usando suas palavras reservadas do capítulo anterior, você pode criar variáveis do tipo string com os mesmos nomes de espaço reservado que descrevem que tipo de palavra você vai pedir ao jogador enquanto joga seu jogo de história.
Para criar variáveis para suas perguntas aos jogadores:
Clique abaixo dos comentários de linha tracejada e crie uma variável local para a primeira palavra que você deseja que os jogadores substituam por sua própria resposta. Por exemplo:
-- =============================================local name1-- =============================================Defina a variável usando o símbolo = para o método fornecido storyMaker:GetInput() que exibe suas perguntas no livro gigante. Você deve digitar este método exatamente como está, com sua capitalização específica, para que o código funcione. Por exemplo:
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================Crie uma string entre os parênteses com a pergunta que você deseja fazer aos seus jogadores. Lembre-se, strings estão sempre entre aspas!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")-- =============================================
Usar suas respostas
Agora que você tem uma pergunta que os jogadores podem responder, é hora de codificar sua história e adicionar um comportamento que substitua sua palavra reservada pela resposta deles.
Para criar variáveis para sua história e usar as respostas dos jogadores:
Abaixo da sua pergunta, crie uma nova variável chamada story. Lembre-se, variáveis são em letras minúsculas!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story-- =============================================Defina sua variável do tipo string para a primeira frase da sua história antes do seu primeiro espaço reservado, deixando um espaço após a última palavra e antes da aspa. Se sua palavra reservada estiver no meio de uma frase, você pode adicionar o resto da frase em um capítulo posterior do tutorial.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago ")-- =============================================Combine a primeira string da história com a resposta do jogador usando ... Combinar coisas é chamado de concatenação.
- Na mesma linha da variável story, adicione dois pontos.
- Adicione um espaço e, em seguida, digite o nome da variável que armazena a primeira resposta do jogador.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago " .. name1)-- =============================================Mostre esta primeira parte da história aos jogadores chamando a variável story do método fornecido storyMaker:Write() que escreve sua história no livro gigante.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago " .. name1)-- =============================================-- =============================================storyMaker:Write(story)
Agora é um bom momento para parar momentaneamente, testar o jogo no próximo capítulo e garantir que a história esteja funcionando!