Em codificação, variáveis são palavras de espaço reservado para diferentes tipos de informações em sua experiência, como nomes de jogadores, a pontuação de uma equipe ou palavras para um jogo de história. Neste capítulo, vamos explorar como abrir o script principal para o jogo principal da experiência e adicionar código para fazer perguntas aos jogadores e usar suas respostas para sua história.
Abrir script
Os criadores da Roblox escrevem seu código dentro de scripts que dizem ao Studio como e quando adicionar comportamento personalizado às experiências, como acionar diferentes tipos de eventos, salvar informações dos jogadores ou spawnar inimigos. Os scripts da Roblox usam a linguagem de programação Luau, sobre a qual você pode aprender mais posteriormente na série Fundamentos de codificação.
O template do Jogo de História usa um único script chamado StoryManager para controlar o jogo principal da experiência. Este script já contém algum código que é necessário para mostrar a história completa ao jogador, mas você adicionará mais para exibir sua história interativa.
Para abrir o script StoryManager:
Na janela Explorer, clique na seta ao lado de StarterGui para ver tudo o que ele contém. GameGui é exibido.
Clique na seta ao lado de GameGui para ver tudo o que ele contém. O script StoryManager é exibido no topo junto com algumas outras coisas que não são importantes para esta lição.

Clique duas vezes no script StoryManager. O código do script é exibido.
-- VARIÁVEIS GLOBAISlocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Código controlando o jogolocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Código da história entre os traços-- =============================================-- =============================================-- Adicione a variável da história entre os parênteses abaixostoryMaker:Write()-- Jogar novamente?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Perceba como uma grande parte do código usa o símbolo --, que é chamado de comentário. Os programadores usam comentários para deixar anotações, e eles não alteram a forma como o script é executado. Para esta lição, você criará seu código entre os comentários de linha tracejada para que possa se concentrar em criar sua história interativa em um só lugar.
Fazer perguntas aos jogadores
Como uma boa prática, os programadores criam variáveis com nomes que descrevem o tipo de informação que armazenam. Por exemplo, se você estivesse trabalhando em um jogo onde os jogadores são divididos em equipes:
- A variável team armazena informações sobre a equipe do jogador.
- A variável teamColor armazena informações sobre a cor da equipe do jogador.
- A variável teamScore armazena informações para a pontuação da equipe do jogador.
As variáveis podem armazenar todos os tipos de informações, como números pequenos, respostas verdadeiras ou falsas e strings. Variáveis de tipo string são especiais porque podem armazenar frases inteiras, incluindo as perguntas que você deseja fazer aos seus jogadores.
Usando suas palavras de espaço reservado do capítulo anterior, você pode criar variáveis de tipo string com os mesmos nomes de espaço reservado que descrevem que tipo de palavra que você vai pedir aos jogadores enquanto jogam seu jogo de história.
Para criar variáveis para suas perguntas aos jogadores:
Clique abaixo dos comentários de linha tracejada e crie uma variável local para a primeira palavra que você deseja que os jogadores substituam por sua própria resposta. Por exemplo:
-- =============================================local name1-- =============================================Defina a variável usando o símbolo = para o método fornecido storyMaker:GetInput() que exibe suas perguntas no grande livro. Você deve digitar este método exatamente como está, com sua capitalização específica para que o código funcione. Por exemplo:
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================Crie uma string entre os parênteses com a pergunta que você deseja fazer aos seus jogadores. Lembre-se, strings estão sempre entre aspas!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")-- =============================================
Usar suas respostas
Agora que você tem uma pergunta que os jogadores podem responder, é hora de codificar sua história e adicionar um comportamento que substitua sua palavra de espaço reservado pela resposta deles.
Para criar variáveis para sua história e usar as respostas dos jogadores:
Abaixo de sua pergunta, crie uma nova variável chamada story. Lembre-se, variáveis são minúsculas!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story-- =============================================Defina sua variável de tipo string para a primeira frase da sua história antes de seu primeiro espaço reservado, deixando um espaço após a última palavra e antes da aspa. Se sua palavra de espaço reservado estiver no meio de uma frase, você pode adicionar o restante da frase em um capítulo posterior do tutorial.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago ")-- =============================================Combine a primeira string da história com a resposta do jogador usando ... Combinar coisas é chamado de concatenação.
- Na mesma linha da variável story, adicione dois pontos.
- Adicione um espaço e, em seguida, digite o nome da variável que armazena a primeira resposta do jogador.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago " .. name1)-- =============================================Mostre esta primeira parte da história aos jogadores chamando a variável story do método fornecido storyMaker:Write() que escreve sua história no grande livro.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Qual é o seu nome favorito?")local story = ("Em uma árvore em uma colina vive o grande mago " .. name1)-- =============================================-- =============================================storyMaker:Write(story)
Agora é um bom momento para parar momentaneamente, testar a experiência no próximo capítulo e garantir que a história está funcionando!