Descrição da Aula : Os estudantes continuam desenvolvendo o jogo de aventura. Eles criarão scripts para usar ferramentas, vender itens e atualizar seus espaços.
Objetivos de Aula |
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Preparar |
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Visão Geral
Duração | Atividade | Descrição |
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5 minutos | Introdução | Introduza a sessão. |
50 minutos | Tutorial Guiado: Mecanismos de Jogo | Estudantes criar scripts para ferramentas, vender itens e atualizar espaços. |
5 minutos | Envoltório | Reflita sobre os conceitos do projeto e reCAPTURE os conceitos aprendidos. |
Plano de Aula
Introdução
- Explique que os estudantes estarão adicionando as mecânicas principais de jogabilidade do jogo de aventura hoje: usando uma ferramenta para coletar itens, vendendo itens e atualizando seus espaços para coletar mais itens.
- Observe que esta sessão será pesada em tutoriais guiados. A próxima sessão será mais livre, para que os estudantes possam trabalhar em seus próprios projetos ou apanhar.
Tutorial Guiado - Programando Mecânicas de Jogo
- Certifique-se de que todos os estudantes têm acesso à ferramenta de iniciante.
- Lidar com estudantes através dos seguintes tutoriais:
Envoltório
- Recapitule o que os estudantes criaram.
- Opcional - Pergunte aos estudantes em que recurso eles estão animados para trabalhar ou adicionar amanhã à medida que eles terminam seus jogos.
Anexo
Dicas de Troubleshooting e Classroom
Problemas Gerais de Solução de Problemas
- Enquanto os estudantes código, deixe exemplos de scripts para os estudantes referenciar. O script de ferramentas é especialmente útil, pois tem ifades aninhadas.
- Verifique se os estudantes estão emparelhando seu código para parecer com os exemplos de código. Isso torna o código mais lível e reduz a possibilidade de erros. Dicas de Scripts
- Lembre aos estudantes de sempre adicionar um ponto de interrogação entre múltiplos parâmetros em uma função, como em sellItems(playerItems, playerGold).
- No script de Melhoria, a ordem das funções importa. Certifique-se de que a função giveUpgrade() está acima de clickDetector.MouseClick. Dicas de Facilitação
- Para manter os estudantes no caminho, configure um limite de tempo rígido para testar em jogos, como um minuto.
- Encoraje os estudantes a lembrar-se de um objetivo específico sempre que testar um jogo, como verificar se uma ferramenta está colhendo o que foi intencionalmente. Isso ajuda-os a ficar focados.
Personalize a Aula
Expand the Lesson
- Mais de um item pode ser adicionado à colheita, apenas lembre-se de que cada item precisa de um BoolValue com CanHarvest definido como verdadeiro.
- As Interface gráfica do usuáriode superfície, como o Quadro de Melhorias, podem ser personalizadas. Incentive os estudantes a explorar propriedades do TextLabel, como cor e fonte nas propriedades do mesmo TextLabel e SurfaceGui.