Avatar Setup ondersteunt de automatische conversie van basis aangepaste modellen naar Roblox-klaar lichaamsmodellen, starre accessoires en gelaagde accessoires. Door je modellen samen te bundelen, kun je automatisch meerdere aangepaste modellen instellen als avatar-items voor gebruik in de game of voor upload naar de Marketplace.
Karakterlichamen
Avatar Setup kan proberen een 3D-model om te zetten in een Roblox-klaar karakterlichaam. Dit is een van de meest voorkomende gebruikssituaties voor Avatar Setup en kan je helpen tijd te besparen door het riggen, cagen en andere configuraties te automatiseren die nodig zijn om een Roblox-klaar avatar-karakter te maken dat je kunt uploaden naar de Marketplace.
Avatar-assets zoals starre accessoires en gelaagde accessoires kunnen verwerking met een basislichaam vereisen. Avatar Setup kan dit basislichaam gebruiken als een mannequin, waardoor nauwkeurigere bevestigingspunten en andere componenten worden gecreëerd om een betere pasvorm te garanderen. Als je starre of gelaagde accessoires converteert, moet je ze bundelen met een basislichaam voor de pasvorm.
Ondersteunde invoer
Avatar Setup detecteert de volgende gedeeltelijke avatarlichaam invoer:
| Referentie-afbeelding | Ondersteuning van Avatar Setup |
|---|---|
De meest voorkomende invoer is een enkel mesh-object dat geen rigginggegevens of andere componenten bevat. Het invoer karakterlichaam moet voldoen aan de modelvereisten van Avatar Setup. In dit geval creëert Avatar Setup de rest van de avatarcomponenten automatisch. | |
Als de geleverde meshes een compatibele standaard of geavanceerde R15 rigging armatuur bevatten, gebruikt Avatar Setup de geleverde rig en creëert een gezichtsrig en alle andere componenten. Het invoer karakterlichaam rig moet voldoen aan de riggingconfiguratievereisten van Roblox, anders creëert Avatar Setup een gloednieuwe rig voor je. | |
Als je van plan bent je eigen aangepaste gezichtsrigging te gebruiken, stel dan de FaceRootJoint (en alle kindbotten) in als een kind van de standaard of geavanceerde rigging armatuur's hoofdjoint. Voor meer informatie, zie de optionele rigvereisten. | |
Als de rigging armatuur van het karakterlichaam, gezichtsrig en de juiste FACS-gegevens zijn inbegrepen, behoudt Avatar Setup die gegevens en genereert alleen de ontbrekende Roblox-specifieke componenten. Karakterlichamen die uit meerdere meshes bestaan, worden niet ondersteund voor deze invoer. Voor meer informatie, zie de optionele rigvereisten. |
Mesh-vereisten
Om de beste resultaten te behalen bij het converteren van een model naar een Roblox-klaar avatar-karakterlichaam, is het belangrijk om je basismodel zo te configureren dat de tool de avatarcomponenten correct kan genereren.
De volledige vereisten voor het invoer karakterlichaam model zijn als volgt:
Enkele of meerdere mesh — In de meeste gevallen accepteert Avatar Setup karakterlichamen die uit 1 of meer meshes bestaan. Als je karakterlichaam meerdere meshes bevat, combineert de tool automatisch alle geselecteerde meshes tot een enkele mesh, en reduceert vervolgens de gecombineerde delen tot de juiste lichaamsdeel structuur.
5 verschillende hoofdcomponenten — Of je nu een enkel of multi-mesh karakterlichaam model gebruikt, de volgende hoofdcomponenten zijn vereist:
- 2 ogen — Hoofden moeten 2 verbonden oogzakken bevatten met halve bol ogen die geen enkele vertex delen met de hoofdcomponent.
- 3 monddelen — Hoofden moeten een verbonden mondzak bevatten die de bovenste tanden, onderste tanden en tong herbergt. Elk van deze monddelen moet enkel verbonden zijn en geen enkele vertex met elkaar of met de hoofdmesh delen.


Hoofdgeometrie mag geen vertices delen — Ogen, tanden en tong moeten deel uitmaken van het model zonder vertices met de lichaam mesh te delen.


Binnen de driehoekbudget — De totale resolutie van de karakterlichaam mesh moet binnen 10.742 driehoeken liggen. Gebruik de volgende richtlijnen om ervoor te zorgen dat elk deel de verwachte polycounts niet overschrijdt:
Groepering van lichaamsdelen Maximale driehoeken Maximale quads Hoofd 4000 2000 Armen 1248 per arm 624 per arm Beneden 1248 per been 624 per arm Torso 1750 875 Totaal: 10.742 5495 Humanoïde vorm — Het karakterlichaam moet een algemene humanoïde vorm volgen, met twee armen, twee benen, een torso en een hoofd.
A-pose of T-Pose — Het karakterlichaam moet een rechtopstaande A-pose of T-Pose vormen.
- Karakterlichamen met I-pose kunnen lagere kwaliteit resultaten opleveren.
- Zorg ervoor dat geen ledematen elkaar van de voorkant verbergen of overlappen.
Negatieve Z-as — De voorkant van het karakterlichaam moet naar de negatieve Z-as wijzen.
Symmetrisch — Asymmetrische karakterlichamen kunnen per geval werken. Positioneer het midden van het lichaam met de Y-as om de nauwkeurigheid van het resultaat te verbeteren. Als je asymmetrische model opzetproblemen ondervindt, probeer dan een meer symmetrische versie te gebruiken.
Waterdicht — Zorg ervoor dat het model waterdicht is in alle gebieden, met uitzondering van de ogen en mond. Waterdicht betekent dat er geen gaten in de mesh zijn en dat er geen achterkant zichtbaar is.
Geen accessoires — Voeg geen accessoires toe, inclusief gezichtaccessoires, zoals haar, wenkbrauwen, baarden en wimpers.
Duidelijk nekgebied — Houd de nek duidelijk en niet samengevoegd met de schouders of bovenlichaam.
Bevat textuur — Modellen moeten een of meer textuurkaarten bevatten. Als het invoer karakterlichaam meerdere texturen bevat, bakt de tool de texturen naar een enkele kaart. Dit geldt voor PBR-texturen waarbij de vier texturen zijn gebakken — één voor elke albedo, normaal, metalness en ruwheid.
Voldoet aan de Gemeenschapsnormen en Marketplace-beleid — Het model moet voldoen aan de Gemeenschapsnormen en Marketplace-beleid van Roblox.
Rig-vereisten
Om ervoor te zorgen dat Avatar Setup je eigen aangepaste lichaamsrig gebruikt in plaats van een nieuwe voor je te genereren:
- Zorg ervoor dat je botten (Blender) of gewrichten (Maya) voldoen aan de vereisten voor rigging armaturen van Roblox, en controleer de naamgevingsconventies en hiërarchie.
- Lichaamsrigs mogen geen extra botten bevatten buiten de standaard of geavanceerde R15 rigging armatuur specificaties, en gezichtsrigs (geen botlimiet) moeten correct zijn gekoppeld aan een RootFaceJoint.
Om ervoor te zorgen dat Avatar Setup je eigen aangepaste gezichtsrig met FACS-gegevens gebruikt:
Een standaard of geavanceerde R15 rigging armatuur is vereist bij het indienen van aangepaste gezichtsrigs en gezichtsanimatiegegevens. Bekijk de ondersteunde karakterlichaam invoer om ervoor te zorgen dat je een ondersteunde lichaamsinvoer en gezichtsrig-combinatie indient.
De gezichtsrig moet een RootFaceJoint bot bevatten (meestal gemapt als DynamicHead) waarvan de ouder de Head joint van de standaard rigging armatuur is.
Alle andere gezichtsanimatie gewrichten zijn afstammelingen van de RootFaceJoint, en geen directe kinderen van de Head joint.
Animaties moeten worden geleverd voor de 17 vereiste poses, minimaal.
Neutrale animatie moet worden gemapt naar frame 0.
Aangezien het hoofd deel uitmaakt van de enkele mesh met het lichaam, moeten de gezichtsanimatiemappingen worden opgenomen met de enkele karakterlichaam mesh:
- De mapping tussen animatieframes en gezichtsposes worden opgeslagen in de extra attributen / aangepaste eigenschappen van de geleverde enkele mesh.
- De naam van de root face joint wordt opgeslagen in de extra attributen / aangepaste eigenschappen van de enkele mesh, waarbij RootFaceJoint naar de overeenkomstige naam wordt gemapt (meestal DynamicHead).
Voorbeelden van niet-ondersteunde lichamen
De volgende zijn veelvoorkomende voorbeelden van lichamen die mogelijk niet de verwachte resultaten opleveren met Avatar Setup:
Starre accessoires
Avatar Setup kan modellen omzetten in starre accessoires en hun schaaltype en bevestigingspuntvereisten configureren.
Om een mesh-model om te zetten in een starre accessoire:
- Pas het model aan op een basislichaam in Studio of je 3D-modelleringssoftware.
- Gebruik Avatar Setup op je map met assets.
Tijdens dit proces kun je individuele meshes of modellen aanwijzen als starre accessoires, gelaagde accessoires of lichaamsdelen. Na conversie verschijnt er een prompt waarmee je het specifieke Asset Type kunt selecteren.
Voor de beste resultaten, zorg ervoor dat je modellen voldoen aan de geometriespecificaties voor starre accessoires van Roblox.
Ondersteunde invoer
Starre accessoire meshes moeten worden gebundeld met een karakterlichaam zodat Avatar Setup correct kan configureren. Zie de volgende ondersteunde invoer voor starre accessoire meshes:
| Invoervoorwerp | Avatar Setup genereert |
|---|---|
| Accessory met gelaagde accessoire mesh, BodyPartScaleType, en bevestigingspunten |
Gelaagde accessoires
Avatar Setup kan modellen omzetten in gelaagde accessoires en rigging- en caging-gegevens toevoegen die normaal gesproken handmatige configuratie in een aparte software vereisen.
Om een mesh-model om te zetten in een accessoire met Avatar Setup:
- Pas het model aan op een basis karakterlichaam in Studio of je 3D-modelleringssoftware.
- Gebruik Avatar Setup op je map met assets.
Tijdens dit proces kun je individuele meshes of modellen aanwijzen als starre accessoires, gelaagde accessoires of lichaamsdelen. Na conversie verschijnt er een prompt waarmee je het specifieke Asset Type kunt selecteren.
Voor de beste resultaten, zorg ervoor dat je modellen voldoen aan de geometriespecificaties voor gelaagde accessoires van Roblox.
Ondersteunde invoer
Avatar Setup kan gelaagde accessoiremodellen configureren in een gelaagde Accessory compleet met caging- en rigginggegevens. Hoewel Avatar Setup modellen kan configureren zonder een gebundeld lichaam, kun je betere resultaten vinden als je een basis karakterlichaam voor de setup opneemt.
| Invoervoorwerp | Avatar Setup genereert |
|---|---|
| Model met gelaagde accessoire mesh-object zonder extra componenten (dit is het object dat wordt gemaakt bij het importeren van een aangepast 3D-object) |
|
|
Meerdere assets bundelen
Avatar Setup kan meerdere starre of gelaagde accessoiremodellen verwerken met een enkel karakterlichaam model. Om meerdere modellen in de Avatar Setup tool in te dienen, plaats je je modellen binnen een enkele map.

Om je objecten aan de map te koppelen:
- In het Explorer-venster, houd Shift ingedrukt en selecteer de Model objecten die je van plan bent te verwerken met Avatar Setup. Zorg ervoor dat je een ondersteund basis karakterlichaam selecteert als een van de Model objecten.
- Klik met de rechtermuisknop en selecteer Groep als map.
- Selecteer de Folder en selecteer vervolgens de Avatar Setup tool om te beginnen met verwerken.









