Deskripsi pelajaran: Jelajahi konsep pengkodean tentang fungsi, loop, dan pernyataan if/then dengan proyek mini yang dapat ditambahkan ke permainan seperti platform yang berubah warna dan jebakan.
| Tujuan pelajaran |
|
| Keterampilan dan konsep |
|
Gambaran Umum
| Durasi | Kegiatan | Deskripsi |
|---|---|---|
| 5 min | Pengenalan | Perkenalan sesi. |
| 20 min | Tutorial Terpandu: Bekerja dengan Properti | Modifikasi properti warna bagian menggunakan skrip. |
| 35 min | Tutorial Terpandu: Mengkode Jebakan | Mengkode jebakan menggunakan fungsi dan pernyataan if/then. |
| 5 min | Penutupan | Refleksi pada proyek dan meninjau kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana pelajaran
Pengenalan
Jelaskan bahwa sesi hari ini akan terdiri dari proyek mini yang berbeda untuk mengembangkan keterampilan dalam scripting.
- Penting untuk memahami konsep-konsep ini karena permainan petualangan akan memiliki lebih banyak skrip.
- Tunjukkan bahwa proyek-proyek ini, seperti jebakan, dapat dimasukkan ke dalam proyek permainan petualangan yang akan mereka mulai di Sesi 3.
Tutorial terpandu - Bekerja dengan properti
Pimpin siswa melalui tutorial berikut:
Dorong siswa untuk memecahkan masalah secara mandiri jika mereka mengalami kesalahan. Untuk membantu, minta mereka mencoba:
- Mengulangi beberapa langkah terakhir mereka.
- Meminta bantuan dari teman sejawat.
Saat siswa menulis kode, periksa bahwa siswa menulis komentar yang secara akurat mendeskripsikan kode.
- Tidak Spesifik: Menjalankan kode
- Diperbaiki: Mengubah warna dari PracticePart
Tutorial terpandu - Mengkode jebakan
Pimpin siswa melalui tutorial berikut:
Saat bekerja dengan pernyataan if, periksa bahwa siswa mengindentasi kode agar terlihat seperti contoh kode. Ini membantu membuat kode lebih mudah dibaca, yang menjadi penting saat skrip semakin besar.
Penutupan
- Tinjau apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: properti, loop, dan fungsi.
- Tunjukkan bahwa di sesi berikutnya, siswa akan memulai proyek baru di mana mereka membuat permainan petualangan.
Lampiran
Pemecahan masalah dan tips untuk kelas
- Saat coding, ingatkan siswa untuk memeriksa kembali kapitalisasi mereka atau meminta teman sejawat untuk memeriksa pekerjaan mereka. Bahkan satu huruf yang salah dapat menyebabkan kesalahan pada kata-kata yang lebih panjang seperti FindFirstChildWhichIsA.
- Cobalah yang berikut ini untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.
- Sengaja buat kesalahan dalam kode Anda dan minta siswa untuk mengidentifikasi kesalahan tersebut. Ini bisa dengan mudah diubah menjadi permainan.
- Tulis sebagian baris kode dan minta siswa untuk menyelesaikannya.
- Manfaatkan 'Tanya 3 Sebelum Saya' di mana siswa bertanya kepada tiga teman sebelum meminta bantuan guru. Penting bagi siswa untuk merasa nyaman memecahkan masalah secara mandiri saat mereka maju ke proyek yang lebih kompleks.