Bagian permainan petualangan 1

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Deskripsi pelajaran : Setelah mempelajari dasar-dasar penggunaan Roblox Studio dan scripting, siswa melanjutkan keterampilan mereka dengan memulai proyek yang lebih kompleks, gamepetualangan.Mereka akan merencanakan elemen gamemereka, membuat dunia virtual, dan mengatur komponen permainan dasar seperti melacak item pemain.

Tujuan pelajaran
  • Berlatih pra-produksi dengan merencanakan elemen permainan dan membuatnya di Roblox Studio.:
  • Menunjukkan pengetahuan variabel dan fungsi dengan membuat skrip untuk melacak informasi pemain.
Keterampilan dan konsep
  • Mekanik Permainan - Sebuah tindakan pemain lakukan dalam game, seperti lari atau mengumpulkan.Permainan terdiri dari banyak mekanik permainan.:
  • Pra-produksi - Merencanakan proyek, seperti dengan menggambar sketsa, sebelum membuat di software seperti Roblox Studio.
Bahan

Pandangan Umum

DurasiAktivitasDeskripsi
5 menitPengantarPerkenalkan sesi.
10 menitPekerjaan Bimbingan: Merencanakan PermainanBuat dokumen desain permainan untuk merencanakan elemen proyek.
10 menitPekerjaan Bimbingan: Menciptakan DuniaDesain lingkungan menggunakan alat medan berdasarkan dokumen visi sebelumnya.
30 menitTutorial Bimbingan: Mengatur PermainanSkrip kode untuk melacak item pemain dan membangun item pertama yang akan dikumpulkan pemain.
5 menitRingkasanPikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari.

Rencana pelajaran

Pengantar

  1. Jelaskan bahwa siswa akan menggunakan keterampilan yang dipelajari di sesi sebelumnya untuk membangun game selama tiga sesi berikutnya. Mereka akan:
    • Rancang dunia unik mereka menggunakan dokumen desain permainan.
    • Buat dunia di Roblox yang merujuk pada rencana mereka di dokumen desain permainan.
    • Buat dan kode item untuk pemain untuk mengumpulkan di dalam game.

Pekerjaan terpandu - Rencanakan game

  1. Perhatikan bahwa siswa tidak memerlukan akses ke komputer pada awal bagian ini.
  2. Memimpin siswa melalui pelajaran: Buat Peta , berhenti sebelum bagian: Menciptakan Lingkungan.
  3. Saat siswa menggambarkan area awal mereka, ingatlah hal mengikuti.
    • Area yang ditarik harus dapat dicapai dalam skala apa yang dapat dilakukan siswa dalam seminggu - seperti rumah dengan halaman depan atau hutan sederhana vs blok kota terperinci.Ini membantu fokus siswa dan mereka selalu dapat menambahkan lebih banyak saat selesai.
    • Gambar tidak harus rumit - simbol sederhana seperti lingkaran dan kotak sudah cukup.

Pekerjaan terpandu - Buat dunia

  1. Pelajar harus berada di komputer mereka untuk bagian ini.
  2. Memimpin siswa melalui pelajaran: Buat Peta, dimulai dengan Membuat Lingkungan
    • Singkat menunjukkan setiap alat medan kepada siswa sekaligus dan berikan paling banyak enam menit untuk membuat area awal mereka. Mereka selalu dapat menambahkan lebih lanjut nanti.

Tutorial terpandu - Membuat game

  1. Memimpin siswa melalui tutorial berikut: Mengkodekan Papan Peringkat.

Ringkasan

  1. Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: mekanik permainan dan pra-produksi.
  2. Opsi: Miliki siswa untuk memikirkan titik pertengahan sesi mereka dengan menanyakan satu atau lebih dari pertanyaan berikut:
    • Satu hal yang menantang tetapi bagaimana mereka mengatasinya.
    • Satu keterampilan yang ingin Anda tingkatkan selama dua sesi berikutnya (misalnya lebih baik dalam memecahkan masalah, membuat dunia yang lebih menarik, dll).
    • Apa hal paling menarik yang Anda capai hari ini. Bagaimana Anda melakukannya dan mengapa itu menarik?

Bagian Lanjut

Tip pemecahan masalah

  • Nama variabel leaderstats harus menjadi "leaderstats". Tanpa ini, skrip tidak akan tahu untuk membuat papan peringkat baru.
  • Handout: Referensi Permainan Petualangan membantu siswa melacak nama variabel.Ini terutama berguna jika mereka menggantikan nama variabel default, seperti "Gold" dengan sesuatu milik mereka memiliki, seperti "Rubies" .
  • Mengingatkan siswa untuk membangun semuanya menggunakan bagian, bukan dengan menggunakan Kotak Alat. Menggunakan Kotak Alat dapat memperkenalkan masalah tak terduga ke dalam permainan mereka.

Manajemen kelas

  • Saat siswa bekerja pada proyek mereka, bantu mereka ingat skala yang wajar dari apa yang dapat mereka capai pada akhir sesi.
  • Jika siswa memiliki tujuan yang ambisius ( Saya ingin membangun tiga dunia berbeda di game saya ), ingatkan mereka untuk fokus pada tujuan mereka untuk sesi saat ini.Meminta mereka menuliskan ide tambahan mereka pada dokumen desain permainan.
  • Tetapkan harapan ketat tentang berapa banyak waktu yang dapat dihabiskan siswa untuk bekerja di area awal mereka. Mereka selalu dapat melanjutkan di sesi berikutnya.

Sesuaikan pelajaran

  • Pelajar dapat menghabiskan lebih banyak waktu membangun area awal mereka menggunakan alat medan atau menambahkan bagian dekoratif.
  • Jika siswa tidak jelas apa yang harus ditambahkan, tanyakan pertanyaan tentang objek apa yang diharapkan mereka temukan di dunia tema itu (E.g.Jika Anda berada di pangkalan bulan, apa yang akan Anda lihat? Bagaimana Anda bisa membangun itu menggunakan bagian? )
  • Pelajar dapat menambahkan lebih dari satu jenis item untuk dipanen.Hanya ingat bahwa setiap item mengikuti organisasi yang sama di Explorer dan memiliki BoolValue bernama CanHarvest diatur ke benar.