Transmisión en inmersión

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Roblox Studio es un poderoso motor que puede crear experiencias en una gran variedad de plataformas, pero incluso algunos teléfonos de gama alta pueden luchar para cargar todo nuestro contenido de una vez. Para abordar esto, usamos streaming para lograr el nivel de calidad más alto posible en un amplio espectro de dispositivos. El streaming nos permitió cargar todo nuestro contenido en un solo lugar y cargar dinámicamente menores porciones de contenido visibles para el usuario

Transmisión en vivo habilitada en el propio espacio de trabajo, con configuraciones predeterminadas

Consideraciones técnicas

Al habilitar la transmisión en su experiencia, hay algunas cosas para considerar para asegurar que su experiencia se ejecute bien y que maximice los beneficios de la función de transmisión:

  1. ¿Hay scripts o elementos que dependen de otra pieza de contenido? Si es así, una o más de tus dependencias pueden no cargarse en ciertos momentos.
  2. ¿Hay scripts que escanean el espacio de trabajo cuando la experiencia comienza? Los scripts del cliente no deben confiar en encontrar todas las instancias que requieren en el momento que comienza una experiencia y esto no es una práctica recomendada.
  3. ¿Sufre tu experiencia visualmente si no se muestran algunos elementos en el momento correcto? Hay varias técnicas y trucos para crear un entorno amigable para streaming y formas de usar perspectiva a tu ventaja.

Al crear The Mystery of Duvall Drive, nos encontramos con todos estos problemas y pudimos trabajar alrededor de ellos usando una combinación de cuidadoso diseño de script y aplicación de conjunto inteligente y mundo de configuración. Cuando trabajamos con streaming en su propia experiencia, recuerda que puedes ajustar tu distancia de min/max de transmisión para que sea adecuada para tu experiencia y ajustar una variedad de opciones altamente personalizables .

Transmisión con una distancia máxima de 64 unidades de estudio.
Transmisión con una distancia máxima de 1024 unidades de distancia.

Diseño de nivel amigable para la transmisión

Para crear un entorno, ambienteinmersivo, los jugadores tienen que estar consistentemente rodeados por el mundo que hemos construido para ellos. Cuando se usa la transmisión de instancias, tenemos que asegurarnos de que los jugadores no vean contenido inesperado, como ver el "final del mundo" si no hay recursos visuales cargados en su rango de transmisión de instancias.

Dado que los árboles distantes detrás de la casa y otras geometrías de bloqueo como colinas y montañas estarían fuera de alcance, tuvimos que encontrar una solución para mantener a los jugadores alejados del horizonte y romper su inmersión. Para abordar esto, agregamos geometrías de bloqueo cercanas a lo largo de

El jugador comienza envuelto por árboles y arbustos cercanos para ayudar a ocultar el hecho que el contenido distante aún no se ha cargado. El camino serpenteante mantiene mucho del contenido oculto hasta que los jugadores estén lo suficientemente cerca para cargar el recurso.

Jugando con perspectiva

Hay algunos casos en los que el contenido que un jugador esperaría ver desde muy lejos está demasiado lejos de la cámara, como nuestro tormenta en el cielo. Queríamos que los jugadores vieran este gran fenómeno, pero sería jarring ver un gran activo de repente cargar en cuando el jugador se ac

Otra solución fue aumentar la altura vertical de los árboles que rodean al jugador cuando no estaban lo suficientemente cerca del tormenta. Esto solucionó la situación donde el jugador está demasiado lejos para cargar el activo, pero todavía esperaría verlo en su línea de visión. Los grandes árboles son comunes en nuestro sur configuraciónWashington, y esta ajustación ayudó a solucionar el problema con concesiones mínimas a nuestro diseño y belleza estética.

TreLines ayuda a ocultar parte del contenido que aún no se ha cargado.