تظليل بيئتك، المعروف أيضًا باسم تشكيل أو حجب بيئتك، هو عملية إضافة أشكال بسيطة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد لمعرفة كيف سيختبر المستخدمون اللعب قبل استثمار الوقت في تحسين الأصول. هذه العملية حاسمة لاكتشاف المشكلات في تخطيط المناطق القابلة للعب، مثل المناطق الصعبة للتنقل، أو المزايا غير العادلة من نقاط معينة، أو الأصول ذات الحجم غير المتناسب مع شخصية المستخدم.
باستخدام ملف فن البيئة - تظليل .rbxl كمرجع، توضح هذه القسم من منهج فن البيئة كيفية تظليل تخطيط خريطة قياسية ذات ثلاثة ممرات للعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تعتمد على الفرق، بما في ذلك تعليمات خطوة بخطوة حول:
- إنشاء مناطق قابلة للعب تشجع على القتال الاستراتيجي لأساليب اللعب المتعددة.
- تطبيق مواد مؤقتة تساعد على إبلاغ المستخدمين بموقعهم واتجاههم.
- اختبار التخطيط للتأكد من أنه ممتع ولا يتضمن مشكلات في القابلية للعب.
بعد إكمال هذا القسم، ستتعلم كيفية تطوير أصول عالية الجودة لاستبدال أو تحويل بيئة التظليل، وتلبية متطلبات تصميم لعبتك.

تخطيط خريطة ذات ثلاثة ممرات
تخطيط خريطة ذات ثلاثة ممرات هو تخطيط خريطة لإطلاق النار من منظور الشخص الأول يتضمن منطقة ظهور لكل فريق على جوانب متقابلة من الخريطة، وثلاثة ممرات رئيسية يمكن لكل فريق استخدامها للسفر إلى أي منطقة ظهور، وممرات متقاطعة تسمح للمستخدمين بالسفر من ممر رئيسي إلى آخر. هذا النوع من تخطيط الخرائط هو تخطيط شائع لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول لأنه يضع المستخدمين بسرعة في مناطق القتال بمجرد انضمامهم إلى مباراة، ويسمح بتنوع أساليب اللعب اعتمادًا على الممر الرئيسي الذي يختاره المستخدمون.
تشرح الأقسام التالية كل مكون من مكونات تخطيط الخريطة ذات الثلاثة ممرات، بما في ذلك الاعتبارات حول كيفية عمل كل مكون معًا لإنشاء تفاعلات لعب مقصودة داخل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول.
مناطق الظهور
مناطق الظهور هي مناطق من الخريطة حيث ينضم المستخدمون إلى فريقهم في بداية المباراة، أو يعيدون الانضمام إلى اللعب بعد أن تصل صحتهم إلى الصفر. على الأقل، يحتاج كل فريق إلى منطقة ظهور مركزية عندما ينضم المستخدمون لأول مرة إلى اللعبة. يقوم العديد من المطورين بوضع هذه المناطق المركزية في نهايات متقابلة من خرائطهم للسماح للمستخدمين بوقت للتنقل في اللعبة في بداية المباراة قبل رؤية الفريق المعادي.

بالإضافة إلى ذلك، تتضمن العديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المعتمدة على الفرق أيضًا مناطق ظهور في جميع أنحاء الخريطة يمكن للمستخدمين إعادة الظهور فيها عشوائيًا بمجرد أن تصل صحتهم إلى الصفر. يمكن أن يزيد وضع هذه المناطق اللامركزية بشكل كبير من صعوبة اللعبة، خاصة عند وضع مناطق الظهور بالقرب من المناطق ذات القتال الشديد. للحفاظ على بساطة اللعب، تتضمن بيئة تظليل لعبة الليزر النموذجية منطقة ظهور مركزية واحدة فقط لكل فريق.
الممرات الرئيسية
الممرات الرئيسية هي مسارات تمتد بطول الخريطة من منطقة ظهور إلى أخرى. يتضمن تخطيط الخريطة ذات الثلاثة ممرات ثلاثة ممرات رئيسية، وغالبًا ما يعتمد كيفية تصور المطورين لها على السياق البيئي العام للعبة. على سبيل المثال، نظرًا لأن خريطة الليزر النموذجية تحتوي على بيئة داخلية وخارجية، فإن أسماء الممرات الرئيسية هي كما يلي:
- الداخلية - الممر الأكثر عمقًا والذي يبعد عن مدخل المبنى.
- الوسطى - الممر الذي يقع بين الممرات الرئيسية الداخلية والخارجية.
- الخارجية - الممر الأقرب إلى مدخل المبنى والذي يكون جزئيًا في الداخل وجزئيًا في الخارج.
بالنسبة لمعظم ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول التي تستخدم تخطيط الخريطة ذات الثلاثة ممرات، يتقاطع الممر الرئيسي الأوسط مع مناطق الخريطة التي تحتوي على أكبر قدر من القتال لأن المستخدمين الذين يسافرون في الممر الرئيسي الأوسط يمكن أن يتعرضوا للهجوم من كلا الممرين الداخلي أو الخارجي، بينما يمكن للمستخدمين الذين يسافرون في الممرات الداخلية أو الخارجية أن يتعرضوا للهجوم فقط من الممر الرئيسي الأوسط.

الممرات المتقاطعة
الممرات المتقاطعة هي مسارات تتقاطع مع جميع الممرات الرئيسية، وتمتد من الممر الرئيسي الداخلي إلى الممر الرئيسي الخارجي. هذه هي المسارات التي يمكن للمستخدمين استخدامها للسفر من ممر رئيسي إلى آخر، وغالبًا ما تحتوي على عوائق بسيطة لمساعدة المستخدمين على اتخاذ غطاء من نيران العدو. وذلك لأن المناطق الخالية من الغطاء تخلق مساحات انتقالية تشجع المستخدمين على عدم البقاء في مكان واحد لفترة طويلة دون أن يكون ذلك خطيرًا.

مماثل للسبب الذي يجعل معظم القتال يحدث حول الممر الرئيسي الأوسط، تحتوي المناطق التي تتقاطع فيها الممرات المتقاطعة مع الممر الرئيسي الأوسط، أو جيوب القتال، على أكبر قدر من القتال لأنها تسمح للمستخدمين الذين يسافرون من الممرات الداخلية أو الخارجية بالوصول إلى الممر الأوسط وإطلاق النار فيه، ويمكن للمستخدمين الذين يسافرون في الممر الأوسط إطلاق النار في اتجاه أي من الممرين الداخلي أو الخارجي.

بناء تخطيط خريطة ذات ثلاثة ممرات مع مراعاة هذه الجيوب القتالية يسمح لك بتقسيم المسافة من مناطق الظهور، وإنشاء مساحات مقصودة حيث يتعين على المستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض. هذا يشجع المستخدمين على الانخراط في اللعب السريع والتعرف بسرعة على الخريطة أثناء تنقلهم بين الممرات الرئيسية باستخدام الممرات المتقاطعة.
إنشاء مناطق قابلة للعب
الآن بعد أن أصبحت على دراية بتخطيطات الخرائط ذات الثلاثة ممرات، حان الوقت لتعلم كيفية إنشاء المناطق القابلة للعب لبيئة تظليل لعبة الليزر النموذجية التي تتبع تخطيط خريطة ذات ثلاثة ممرات. أثناء اتباع هذه التعليمات التي تعيد إنشاء الهندسة داخل ملف فن البيئة - تظليل .rbxl النموذجي، ستبدأ في رؤية كيف يعمل كل شيء معًا لتشكيل منطقتين للظهور، وثلاثة ممرات رئيسية، وخمسة ممرات متقاطعة تعكس عبر منتصف الخريطة عندما تنظر إليها من عرض علوي.

إذا قمت بتعديل الهندسة لتلبية مواصفات لعبتك الخاصة، لاحظ أن الملف النموذجي يحتفظ بكل باب وممر بعرض لا يقل عن 10 وحدات، وكل جدار بارتفاع لا يقل عن 10 وحدات. تضمن هذه المعايير أن يتمكن مستخدمان من المرور عبر الممرات والأبواب في نفس الوقت، ولا يمكن لأحد القفز فوق الجدران بارتفاع القفز الافتراضي في Roblox البالغ 5 وحدات، وأن الكاميرا يمكنها المناورة بأمان في الخريطة دون التدخل في الهندسة.

هندسة الأرضية
الخطوة الأولى في إنشاء بيئة تظليل لعبة الليزر هي إنشاء الهندسة لكل من الأرضيات التالية:
- الأرضية الرئيسية – تمتد من منطقة ظهور إلى أخرى.
- الأرضية المتوسطة – تمتد نصف جيب القتال الأوسط، وتوفر ارتفاعًا في المستوى.
- الأرضية الخارجية – تمتد عبر المساحة الخارجية، وتوفر انخفاضًا في المستوى.
لمساعدتك في تصور الهندسة لكل أرضية تقوم بإنشائها للعبة، راجع الصورة التالية التي تحدد الأرضية الرئيسية باللون الأصفر، والأرضية المتوسطة باللون الأحمر، والأرضية الخارجية باللون الأزرق.

من المهم أن تحتوي المساحات في اللعبة على قمم ووديان لأنها تتيح لك التحكم في خطوط الرؤية ومسافات التفاعل طوال اللعبة خارج الحركة الأفقية. على سبيل المثال، إذا كانت المساحة القابلة للعب بالكامل عبارة عن أرضية واحدة دون تغيير في الارتفاع، فسيكون بإمكان كل مستخدم التفاعل مع بعضهم البعض طالما لم يكن هناك جدار في الطريق، مما يعني أن هناك قدرة قليلة للمستخدم على تطوير استراتيجية خارج عدم رؤيته من قبل مستخدمين آخرين. ومع ذلك، مع القمم والوديان، يمكنك تحديد أين يمكن للمستخدمين رؤية بعضهم البعض.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الارتفاع في المستوى يخلق إحساسًا جسديًا وعاطفيًا بالارتفاع، مما يسمح للمستخدمين الذين يمتلكون الأرض المرتفعة برؤية شاملة لساحة المعركة للحصول على فكرة أفضل عن المكان الذي يجب عليهم السفر إليه بعد ذلك. عندما يكونون مستعدين للمضي قدمًا، فإن الانخفاض في المستوى يخلق إحساسًا جسديًا وعاطفيًا بالانخفاض، مما يدفع المستخدمين إلى اتخاذ قرارات سريعة للتنقل حول خطوط رؤية العدو وتحقيق أهدافهم.
لإنشاء هندسة الأرضية الخاصة بك:
افتح Roblox Studio باستخدام نموذج Baseplate.
انتقل إلى شريط أدوات علامة التبويب Home أو Model في الاستوديو، ثم قم بتعيين تحويل التقاط إلى 5 وحدات و90°. هذا يسمح لك بتحديد جميع هندسة التظليل بشكل متساوٍ على أو بعيدًا عن بعضها البعض في زيادات قدرها 5 وحدات.
باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ أسطحًا متماثلة لليسار واليمين للأرضية الرئيسية لمبناك. تمثل هذه الهندسة طول داخلك القابل للعب، وتدل تماثلها على مركز الخريطة.

باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ أسطحًا متماثلة لليسار واليمين للأرضية المتوسطة لمبناك. تمثل هذه الهندسة أعلى نقطة على الخريطة.

باستخدام أجزاء المثلثات، أنشئ ارتفاعًا في المستوى بين الأرضية الرئيسية والمتوسطة. تكسر هذه الهندسة خطوط الرؤية للاعبين الذين يسافرون في الممر الرئيسي الداخلي، أو الممر المتقاطع في منتصف الخريطة.

باستخدام أجزاء المثلثات، أنشئ انخفاضًا في المستوى بين الأرضية الرئيسية والخارجية. هذه الهندسة هي ممرك الرئيسي الخارجي، وتنحدر إلى أدنى نقطة على الخريطة.

قم بتثبيت جميع أجزاء الأرضية الخاصة بك.
هندسة جدران المحيط
الخطوة الثانية في إنشاء بيئة تظليل لعبة الليزر هي إنشاء الهندسة لجدران المحيط للمبنى. يوفر هذا حدودًا للعب الداخلي في اللعبة، بالإضافة إلى توجيه المستخدمين حول المكان الذي يمكنهم الذهاب إليه للتفاعل مع بعضهم البعض.
لمساعدتك في تصور الهندسة لجدران المحيط للمبنى الذي تقوم بإنشائه للعبة، راجع الصورة التالية التي تحددها باللون الأصفر.

لإنشاء هندسة جدران المحيط الخاصة بك:
باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ حدود المحيط حول الأرضية الرئيسية الخاصة بك باستثناء الحافة التي تفتح إلى الممر الرئيسي الخارجي. تمنع هذه الهندسة اللاعبين من مغادرة منطقتك القابلة للعب بينما تسمح لهم بالدخول والخروج من المبنى.

قم بتثبيت هذه الأجزاء.
هندسة منطقة الظهور
الخطوة الثالثة في إنشاء بيئة تظليل لعبة الليزر هي إنشاء الهندسة لاحتواء منطقة ظهور كل فريق. بالنسبة للألعاب التي تحتوي فقط على مناطق ظهور مركزية، فإن تقسيمها إلى غرف خاصة بها يسمح للمستخدمين بالتأقلم مع اللعبة عند انضمامهم لأول مرة إلى المباراة، ويوفر لهم غطاء من نيران العدو عندما يعيدون الانضمام إلى المباراة بعد أن تصل صحتهم إلى الصفر.
هناك منطقتان للظهور في ملف فن البيئة - تظليل .rbxl، واحدة لكل فريق يمكن للمستخدم الانضمام إليه، وتقع في نهايات متقابلة من الخريطة. تحتوي كل منطقة ظهور على نقطتي خروج يمكن للمستخدمين اختيار الدخول إلى منطقة اللعب الرئيسية، مما يسمح بالوصول السريع إلى ممرين رئيسيين، ويوفر غطاء من نيران العدو من المستخدمين داخل الممر المتقاطع بالقرب من منطقة الظهور. إن وجود نقطتي خروج مهم لأن نقطة خروج واحدة ستؤدي إلى اختناق المستخدمين الذين يحاولون الدخول أو الخروج من منطقة الظهور، ولن توفر ثلاث مناطق ظهور غطاء كافيًا من نيران العدو بعد بدء المباراة.

لمساعدتك في تصور الهندسة لمناطق الظهور التي تقوم بإنشائها للعبة، راجع الصورة التالية التي تحددها باللون الأصفر.

لإنشاء هندسة منطقة الظهور الخاصة بك:
باستخدام أجزاء الكتل، قسم مناطق متماثلة على أقصى اليسار واليمين من الخريطة لكل فريق منطقة ظهور مع نقطتي خروج.

قم بتثبيت هذه الأجزاء.
هندسة جيوب القتال
الخطوة الرابعة في إنشاء بيئة تظليل لعبة الليزر هي إنشاء الهندسة لجيوب القتال في داخل المبنى. تشكل هذه الهندسة الجزء الأكبر من المناطق القابلة للعب في اللعبة لأن جيوب القتال تنشأ من تقاطعات الممرات الرئيسية والممرات المتقاطعة، التي تمتد عبر المبنى بالكامل.
تشير التعليمات في هذا القسم إلى هذه الهندسة كجيوب قتال منفصلة وفقًا لموقعها في عرض علوي للخريطة: جيب القتال الأيسر، وجيب القتال الأوسط، وجيب القتال الأيمن. تتضمن معظم جيوب القتال ما يصل إلى ثلاث نقاط دخول أو خروج لتجنب إعطاء المستخدمين تحميل زائد من الخيارات أثناء تنقلهم في المساحة.

لمساعدتك في تصور الهندسة لجيوب القتال التي تقوم بإنشائها للعبة، راجع الصورة التالية التي تحددها باللون الأصفر.

لإنشاء هندسة جيوب القتال الخاصة بك:
باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ جيب قتال أيسر مع نقطتي خروج تسمح للاعبين بالعبور عبر الممر الأوسط، ونقطة خروج واحدة تفتح إلى الممر الرئيسي الداخلي. يجب أن تحتوي هذه الهندسة على مساحة على كل جانب من جيب القتال للسماح بالممرات المتقاطعة، ومنع دخول اللاعبين من الممر الرئيسي الخارجي.

باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ نسخة متماثلة من هذا الجيب القتالي بالقرب من منطقة ظهور الفريق الآخر. تمثل هذه الهندسة جيب القتال الأيمن.

باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ جيب قتال وسطى مع نقطتي خروج تسمح للاعبين بالعبور عبر الممر الأوسط، ونقطة خروج واحدة تفتح إلى الممر الرئيسي الداخلي، ومساحة مفتوحة على الحافة تتدفق إلى الممر الرئيسي الخارجي.

- اختياريباستخدام أجزاء الكتل، أنشئ إضافات ممرات إلى جيب القتال الأوسط لكسر خطوط الرؤية عبر الممر الرئيسي الداخلي.

قم بتثبيت هذه الأجزاء.
الهندسة الخارجية
الخطوة النهائية في إنشاء بيئة تظليل لعبة الليزر هي إنشاء الأصول الخارجية المؤقتة التي تخلق تكوينًا مثيرًا للمساحة الخارجية، بالإضافة إلى غطاء بسيط للمستخدمين الذين يسافرون في الممر الرئيسي الخارجي. تعتبر هذه المنطقة من اللعبة مهمة لأنه بينما تأتي مع مخاطر بسبب الغطاء البسيط من نيران العدو، فإنها توفر أيضًا للمستخدمين طريقًا سريعًا إلى منطقة ظهور الفريق المعادي.
لمساعدتك في تصور الهندسة للأصول الخارجية التي تقوم بإنشائها للعبة، راجع الصورة التالية التي تحددها باللون الأصفر.

لإنشاء هندسة خارجية خاصة بك:
باستخدام أجزاء الكتل، قم بإنشاء عقبات متناظرة على طول المسار الخارجي الرئيسي. على سبيل المثال، تضيف بيئة عينة الجراي بوكس أجزاءً لحجب خطوط الرؤية التي ستصبح لاحقًا أبراجًا وأعمدة وزرع.

قم بتثبيت هذه الأجزاء.
تطبيق مواد مؤقتة
الآن بعد أن لديك هندستك المؤقتة في مكانها، حان الوقت لتطبيق مواد مؤقتة على الخريطة في مناطق رئيسية لمساعدة المستخدمين على تحديد مواقعهم في اللعبة. يستخدم ملف فن البيئة - الجراي بوكس .rbxl خريطة الألوان التالية، ولكن يمكنك استخدام أي لون لتحقيق نفس الغرض:
- البرتقالي الداكن لجدران المحيط العلوية – يُعلم المستخدمين بمكانهم بالنسبة للجزء الخلفي من المبنى.
- البرتقالي للجانب الأيسر من الأرضيات – يُعلم المستخدمين بمكانهم بالنسبة للجانب الأيمن من المبنى.
- الأزرق للجانب الأيمن من الأرضيات – يُعلم المستخدمين بمكانهم بالنسبة للجانب الأيسر من المبنى.
- الأخضر الزاهي للارتفاع الخارجي – يُعلم المستخدمين بمكانهم بالنسبة للخارج من المبنى.
تطبيق المواد على هذه المناطق الرئيسية المحددة مهم لأنه بغض النظر عن مكان وجود المستخدم في اللعبة، طالما يمكنه رؤية واحدة على الأقل من هذه الألوان، يمكنه بسرعة استنتاج موقعه التقريبي داخل الخريطة العامة، وكذلك مكانه بالنسبة لمنطقة الظهور.
على سبيل المثال، إذا كان المستخدم التالي في فريق "الأحمر"، عندما يمشي على الأرضية الحمراء مع الجدار الأصفر إلى يمينه، يعرف أنه في المسار الداخلي الرئيسي ويتجه نحو منطقة الظهور الحمراء. على العكس، إذا كان يمشي على الأرضية الزرقاء مع الجدار الأصفر إلى يساره، يعرف أنه في المسار الداخلي ويتجه نحو منطقة ظهور فريق العدو.


لتطبيق المواد المؤقتة:
- حدد جدران المحيط العلوية وإضافات الممر العلوي، ثم قم بتعيين Part.Color إلى 255, 176, 0.
- حدد أجزاء الأرضية الجانبية اليسرى، ثم قم بتعيين Part.Color إلى 255, 89, 89.
- حدد أجزاء الأرضية الجانبية اليمنى، ثم قم بتعيين Part.Color إلى 16, 42, 220.
- حدد الجزء الخاص بالارتفاع بين الأرض والطابق الأول، ثم قم بتعيين Part.Color إلى 75, 151, 75.

اختبار تخطيطك
من المهم الاستمرار في اختبار تخطيط بيئتك في كل خطوة تقريبًا من عملية التطوير حتى تتمكن من التأكد من أن اللعبة ممتعة وعملية، ويمكنك اكتشاف المشكلات الصغيرة قبل أن تتحول إلى مشاكل أكبر بكثير كلما تقدمت في العملية. أثناء اختبارك، اسأل نفسك الأسئلة التالية:
- هل هناك مزايا أو عيوب لأي من الفريقين؟
- هل يمكن للمستخدمين تحديد مواقعهم بنجاح وفهم موقعهم في أي نقطة على الخريطة؟
- هل هناك أي مناطق على الخريطة ت overwhelm المستخدمين بالخيارات الكثيرة؟
- ما الذي أستمتع به أو أشعر بالإحباط بشأن التخطيط أو طريقة اللعب؟
- هل سيشعر المستخدمون بالطريقة التي أريدهم أن يشعروا بها عندما يكونون في هذه المنطقة؟
- هل هناك أي جزء من الخريطة يمكنني تجاوزه وما زلت أحقق أهدافي؟
لاختبار اللعب، حدد أحد أوضاع المحاكاة التالية من قائمة المنسدلة في الميزان وانقر على زر تشغيل للبدء.

| الوضع | اختصار | الوصف |
|---|---|---|
| اختبار | F5 | يبدأ بمحاكاة اللعبة، مع إدراج شخصيتك في either SpawnLocation أو إحداثيات حوالي (0, 100, 0). |
| اختبار هنا | يبدأ بمحاكاة اللعبة، مع إدراج شخصيتك أمام موضع الكاميرا الحالي. | |
| تشغيل | F8 | يبدأ بمحاكاة اللعبة ولكن لا يدخلك شخصيتك. تبدأ المحاكاة من موضع الكاميرا الحالي ويمكنك التنقل باستخدام أدوات الكاميرا في الاستوديو. |
أثناء اختبار اللعب، يمكنك استخدام نفس عناصر التحكم مثل لعبة Roblox الافتراضية. بمجرد أن تكون راضيًا عن التخطيط العام للعبتك، يمكنك الانتقال إلى إنشاء الأصول النهائية التي ستحل محل هندسة الجراي بوكس وفقًا لأسلوبك الفني.