Một Trail là một đối tượng tạo ra một dấu mực giữa và sau hai đối tượng Attachment khi chúng di chuyển qua không gian. Dấu mực là hữu ích để giúp người chơi nhìn thấy sự di chuyển, chẳng hạn như một thanh kiếm
Sau khi bạn tạo một mảnh mã sau đó bạn có thể:
- Thêm một bề mặt để tạo ra những hình ảnh thú vị.
- Đặt một biến thể hoặc một vịt màu hoặc transparency .
- Điều chỉnh thời gian sống của một đường dấu.
- Chỉ định độ dài và chế độ của vải để ảnh hưởng đến cách nó thay đổi, lặp lại và di chuyển theo các kết nối của hành lang。
Tạo một đường mòn
Trước khi bạn bắt đầu tạo một mảnh mối, thì hữu ích để bật/tắt tính hiển thị của các kèm theo để bạn có thể dễ dàng hơn trong việc phân biệt cách họ bố trí mảnh mối.
Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Mô Hình tab, sau đó là Hạn Chế section.
Nếu nó hiện đang không được bật, hãy bật Thông tin hạn chế .
Video dưới đây cho thấy cách các kết nối gần nhau tạo một chuỗi với chiều rộng nhỏ hơn:
Để tạo một mảnh mã trên một phần:
Trong cửa sổ Explorer , hãy nhúc nhích hai Attachments và một Trail đối tượng vào phần.
Bỏ chuột vào bộ phận và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ng上下文 hiển thị.
Từ menu, thêm hai Phụ kiện và một Dấu chân .
Chọn đối tượng mới hơn và gắn các kết xuất của nó. Hãy đảm bảo bạn gắn mỗi kết xuất cho một đối tượng Attachment khác nhau.
- Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Kèm theo0 . Ở cửa sổ Tính chất, chọn tính chất 2>Kèm theo02>.
- Trong Cửa sổ Explorer , chọn món đồ đầu tiên bạn tạo.
- Trở về cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Kèm theo1 . Ở cửa sổ Tính chất, chọn tính chất 2>Kèm theo12>.
- Trong Cửa sổ Explorer , chọn món đồ bạn tạo thứ hai.
Bằng cách sử dụng công cụ Di chuyển, vị trí cả hai kết cấu bên trong phần như bạn muốn.
Để xem dấu hiệu, di chuyển bộ phận ở bất kỳ hướng nào và dấu hiệu theo.
Tùy chỉnh đường mòn
Bằng cách thử nghiệm các thuộc tính sau đây, bạn có thể tùy chỉnh vẻ ngoài thị giác của một đường mòn để tạo ra các yếu tố gameplay độc đáo như cơn gió, các cú đập kiếm và dấu hiệu lốp xe từ xe nhanh.
Chất bố trí
Thuộc tính Texture renders một texture trên toàn chiều dài của dòng chân. Bạn có thể thiết lập một trang thông tin Texture của dòng chân cho bất kỳ ID tài nguyên nào. Để biết thêm thông tin, bao gồm cách thêm hoặc
Màu
Thuộc tính Color tint trên trục dấu của một đường mòn hoặc một ColorSequence . Video dưới đây cho thấy cách một màu sắc tĩnh so với một màu sắc tối thượng trên toàn bộ trục dấu của một đường mòn.
Trong Cửa sổ Explorer , chọn mảnh dấu.
Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Màu . Bạn có thể hoặc:
Nhấp vào hộp màu để mở cửa sổ Màu sắc và chọn một màu.
Nhập ba số vào trường giá trị màu RGB.
Độ trong suốt
Thuộc tính Transparency lập mối quan hệ trong suốt của các thành phần trong hàng Lifetime của nó. Nó có thể là giá trị tương tồn hoặc một Datatype.NumberSequ
- Trong Cửa sổ Explorer , chọn mảnh dấu.
- Trong cửa sổ Tính chất , chọn tính chất Độ trong suốt .
- Nhập độ trong suốt mà bạn muốn cho đường mòn.
Cả đời
Thuộc tính Lifetime cho phép bạn cài đặt thời lượng của hành trình trong giây. Khi bạn giảm giá trị của thuộc tính này, hành trình di chuyển qua không gian nhanh hơn và do đó giảm thời gian của hành trình. Điều này có thể cung cấp cho
Độ dài/chế độ của vị trí
Một đường mòn's TextureLength và TextureMode xác định cách độ dày của nó, lặp lại và di chuyển theo cùng một phần của dòng thời gian với các kết nối của nó.
Khi TextureMode được đặt để Enum.TextureMode.Wrap hoặc Enum.TextureMode.Static, thì 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> lượng tính dài của texture nó sẽ lặp lại trên toàn bộ dài của dòng.
Khi TextureMode được đặt để Enum.TextureMode.Stretch , thì texture sẽ lặp lại TextureLength lần trên tổng quát dài của dòng.
Đối mặt
Một đường mòn là một bức tượng 2D tồn tại trong không gian 3D, có nghĩa là nó có thể không được nhìn thấy từ mọi góc độ. Thuộc tính FaceCamera, khi được đặt để true, đảm bảo