A Trail là một đối tượng tạo ra một đường mòn giữa và phía sau hai đối tượng Attachment khi chúng di chuyển qua không gian.Các đường mòn hữu ích để giúp người chơi hình dung chuyển động, chẳng hạn như một thanh kiếm chém qua không khí, các tên lửa bay tới mục tiêu của họ hoặc dấu chân đi xa.
Sau khi bạn tạo một đường mòn, bạn có thể:
- Thêm một texture để tạo ra hình ảnh thú vị.
- Đặt một màu cố định hoặc độ dốc màu và/hoặc độ trong suốt.
- Sửa thời gian sống của một đường mòn . .
- Xác định chiều dài và chế độ của kết cấu để ảnh hưởng đến cách nó tăng lên, lặp lại và di chuyển cùng với các phụ kiện theo dấu đi.
Tạo các đường mòn
Trước khi bạn bắt đầu tạo một đường mòn, hữu ích để bật hiển thị các phụ kiện để bạn có thể dễ dàng phân biệt hơn cách khoảng cách của chúng ảnh hưởng đến chiều rộng của đường mòn.
- Di chuyển đến tab Mô hình của thanh công cụ.
- Nếu nó hiện không được bật, hãy bật Chi tiết ràng buộc .
Video sau đây minh họa cách các tệp gần nhau hơn tạo ra một đường mòn với chiều rộng nhỏ hơn:
Để tạo một đường mòn trên một phần:
Trong cửa sổ Explorer , hãy chèn hai Attachments và một Trail đối tượng vào phần.
Chuyển qua phần và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Từ menu, chèn hai phụ kiện và một dấu đi .
Chọn đối tượng Trail mới và gán các phụ lục của nó. Hãy chắc chắn rằng bạn gán mỗi tính chất phụ lục cho một đối tượng khác Attachment.
- Trong cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Attach0 . Chuột của bạn thay đổi.
- Trong cửa sổ Khám phá , chọn bản gắn đầu tiên bạn tạo.
- Trở lại cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Attach1 . Chuột của bạn thay đổi.
- Trong cửa sổ Khám phá , chọn tệp đính kèm thứ hai bạn đã tạo.
Sử dụng công cụ Di chuyển, vị trí cả hai phụ kiện trong phần theo cách bạn muốn con đường có chiều rộng bao nhiêu.
Để xem đường mòn, di chuyển phần theo bất kỳ hướng nào và đường mòn theo dõi.
Tùy chỉnh các đường mòn
Bằng cách thử nghiệm với các thuộc tính sau, bạn có thể tùy chỉnh sự xuất hiện hình thị giác của một đường mòn để tạo các yếu tố chơi game độc đáo như cơn gió mạnh, cú đá kiếm và dấu hiệu bánh xe từ những chiếc xe tốc độ cao.
Kết cấu
Thuộc tính Texture tạo ra một kết cấu trên toàn chiều dài của đường mòn.Bạn có thể đặt thuộc tính Texture của một đường mòn cho bất kỳ ID tài sản nào.Để biết thêm thông tin, bao gồm cách thêm hoặc nhập các kết cấu của riêng bạn, xem ở đây .
Màu
Các thuộc tính Color của đường mòn làm thay đổi kết cấu của đường mòn thành một màu cụ thể hoặc ColorSequence .Video bên dưới cho thấy cách một màu cố định so sánh với một màu độ dốc trên suốt cuộc đời của con đường .
Trong cửa sổ Khám phá , chọn đường mòn.
Trong cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Màu . Bạn có thể:
Nhấp vào khối màu để mở cửa sổ bật lên Màu và chọn một màu.
Nhập ba số vào trường giá trị màu RGB.
Độ trong suốt
Thuộc tính Transparency đặt độ trong suốt của các phần của đường mòn trên phần Lifetime của nó.Nó có thể là một giá trị nhất quán hoặc một NumberSequence với phạm vi từ 0 (hoàn toàn mờ nhạt) đến 1 (hoàn toàn rõ dọn sạch).
- Trong cửa sổ Khám phá , chọn đường mòn.
- Trong cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Minh bạch .
- Nhập độ mờ mong muốn cho đường mòn.
Cả đời
Thuộc tính Lifetime cho phép bạn đặt thời lượng của hành trình trong giây lát.Khi bạn giảm giá trị của thuộc tính này, đường mòn di chuyển qua không gian nhanh hơn và do đó cắt giảm độ dài của đường mòn.Điều này có thể cung cấp cho đối tượng một diện mạo hình ngoại hìnhnhanh hơn, sống động hơn.
Chiều dài/chế độ kết cấu
Một đường mòn TextureLength và TextureMode xác định cách kích thước texture của nó tăng lên, lặp lại và di chuyển cùng với các phụ kiện của đường mòn.
Khi TextureMode được đặt thành Enum.TextureMode.Wrap hoặc Enum.TextureMode.Static, thuộc tính TextureLength đặt chiều dài của kết cấu khi nó lặp lại trên chiều dài của đường mòn.

Khi TextureMode được đặt thành Enum.TextureMode.Stretch , kết cấu sẽ lặp lại TextureLength lần trên tổng chiều dài của đường mòn.

Quay mặt
Một đường mòn là một dự án 2D tồn tại trong không gian 3D, có nghĩa là nó có thể không thể nhìn thấy từ mọi góc độ.Thuộc tính FaceCamera , khi được đặt thành true , đảm bảo rằng con đường luôn hướng về phía CurrentCamera , bất kể hướng của nó.