คำอธิบายบทเรียน : สำรวจแนวคิดการเขียนโค้ดของตัวแปร ลูป และ if/then สถานะที่สามารถเพิ่มเข้ามาในเกมเช่นเครื่องเปลี่ยนสีและกับดัก
เป้าหมายการเรียนรู้ | แสดงให้เห็นว่า if/then สามารถใช้งานได้โดยการปรับแต่งสมบัติของส่วนหนึ่งโดยการแก้ปัญหาอย่างอิสระในสคริปต์เมื่อพบปัญหาในการแก้ปัญหาเหล่านี้. ฝึกซ้อมที่จะแก้ปัญหาโดยอิสระ |
ทักษะและแนวคิด | รายการสินค้า - บางสิ่งที่ควบคุมวิธีที่วัตถุดูหรือการกระทํา, เช่นสีหรือว่าผู้เล่นสามารถเดินผ่านได้หรือไ |
ภาพรวม
ระยะเวลา | กิจกรรม | คำอธิบาย |
---|---|---|
5 นาที | การแนะนำ | แนะนำเซสชัน |
20 นาที | การฝึกสอนทางกุมาน: ทำงานกับสมบัติสินค้า | เปลี่ยนสีของชิ้นส่วนโดยใช้สคริปต์ |
35 นาที | การฝึกสอนโดยใช้เค้าโครง: การเขียนกับดัก | เขียนกับดักโดยใช้ฟังก์ชันและ if/then สถานะ |
5 นาที | หุ้ม | สะท้อนความคิดเห็นเกี่ยวกับโครงการและสรุปแนวคิดที่ได้เรียนรู้ |
แผนการเรียนรู้
การแนะนำ
อธิบายวันนี้จะเป็นโครงการเล็ก ๆ น้อย ๆ scripting
- สำคัญที่จะเข้าใจแนวคิดเหล่านี้เนื่องจากเกมผจญภัยจะมีสคริปมากขึ้น
- ชี้โปรเจ็กต์เหล่านี้ให้เป็นเหมือนกับดักสามารถรวมอยู่ในโครงการเกมผจญภัยที่พวกเขาจะเริ่มในเซสชัน 3
การฝึก - ทำงานกับคุณสมบัติ
นำนักเรียนผ่านการฝึกสอนต่อไปนี้:
ส่งเสริมให้นักเรียนแก้ปัญหาโดยอิสระหากพวกเขามีข้อผิดพลาด เพื่อช่วยให้พวกเขาลอง:
- ทำซ้ำการกระทำสุดท้ายของพวกเขา
- ขอความช่วยเหลือจากเพื่อน
รหัส
- ไม่เฉพาะ: รหัส
- ปรับปรุง: เปลี่ยนสีของ PracticePart
การฝึก - การเขียนโปรแกรมกับกับดัก
นำนักเรียนผ่านการฝึกสอนต่อไปนี้:
เมื่อทำงานร่วมกับ if สถานะ, ตรวจสอบว่านักเรียนเรียบร้อยโค้ดเพื่อดูเหมือนตัวอย่างโค้ด นี่ช่วยให้โค้ดเป็นอ่านได้มากขึ้นซึ่งกลายเป็นสิ่งสำคัญเมื่อสคริปต์ใหญ่ขึ้น
หุ้ม
- รีแมทสิ่งที่นักเรียนสร้างและคําศัพท์: สมบัติทรัพย์ , ลูป และ ฟังก์ชัน 2. ในเซสชันต่อไปนักเรียนจะเริ่มโครงการใหม่ที่พวกเขาสร้างเกมผจญภัย
อุปกรณ์เสริม
คำแก้ปัญหาและเคล็ดลับในห้องเรียน
- ในขณะที่เขียนโค้ด ให้นักเรียนตรวจสอบคุณสมบัติของพวกเขาหรือขอให้เพื่อนเช็คงานของพวกเขา แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดเพียงข้อผิดพลาดเล็กน้อยก็สามารถทำให้เกิดข้อผิดพลาดในคำที่ยาวนานเช่น FindFirstChild WhichIs
- ลองใช้ต่อไปนี้เพื่อช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา
- ทำผิดพลาดในโค้ดของคุณโดยตั้งใจและขอให้นักเรียนระบุข้อผิดพลาด นี่สามารถแปลงเป็นเกมได้ง่าย
- เขียนบรรทัดส่วนหนึ่งของโค้ดและขอให้นักเรียนเสร็จสิ้น
- ใช้ 'Ask 3 Before Me' เมื่อนักเรียนถามคนอื่นสามคนก่อนที่จะขอความช่วยเหลือจากครู มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักเรียนที่จะสบายใจอย่างอิสระในการแก้ปัญหาขณะที่พวกเขาก้าวไปสู่โครงการที่ซับซ้อนมากขึ้น