การต่อสู้แบบรอยัล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Battle Royales เป็นเกมแนวเผชิญหน้าหลายผู้เล่นซึ่งผู้เล่นจะแข่งขันจนกว่าจะเหลือผู้เล่นเพียงคนเดียว ขณะที่เกมแต่ละเกมแตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นการแช่แข็งผู้เล่นหรือ

ประเภทนี้เป็นที่นิยมเพราะรอบสามารถเล่นได้อย่างรวดเร็วเป็นเรื่องง่ายที่จะเก็บขึ้น และมีความท้าทายที่จะเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่กว้างขวางเช่นอาวุธเดี่ยว การปรับแต่งพื้นมรณะ หรือกระทู้

บางประสบการณ์การต่อสู้แบบเรียลไทม์ที่นิยมใน Roblox รวมถึง Island Royale และ Strucid

การแข่งขันเกาะโดย LordJurrd
Strucid โดย Frosted Studios

การต่อสู้รอยัลส์โดยทั่วไปจะติดตามเป็นรอบ-เกม สปีด หรือสายการเปลี่ยนแปลง ในโครงการที่คุณจะทำผู้เล่นจะผ่านเป็นรอบ-เกมด้านล่าง:

พักสักครู่
การแข่งขัน
ทำความสะอาดและรีเซ็ต

ในแต่ละสถานะของแต่ละสถานะ คุณจะทำภารกิจที่แตกต่างกันในระหว่างซีรีส์นี้

  • พักสักครู่ - ผู้เล่นสังสรรค์หรือดูเกมในล็อบบี้จนกว่าจะเริ่มรอบใหม่
  • ห้องเดิมพัน - เวลาเริ่มและผู้เล่นจะถูกเทเลพอร์ตไปยังอารีน่าที่พวกเขาแข่งขัน หากผู้เล่นสูญเสียพวกเขาจะเทเลพอร์ตกลับไปที่ล็อบบี้
  • ทำความสะอาดและรีเซ็ต - เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งออกหรือเวลาจะหมด ผู้เล่นจะถูกเทเลพอร์ตกลับไปที่ล็อบบี้ที่ผู้ห่วงโซ่จะเริ่มต้นใหม่

การพัฒนาประสบการณ์

การต่อสู้เป็นเรื่องของหลายปัจจัย เช่น โค้ดและสินทรัพย์ศิลปะ เพื่อจัดการโครงการขนาดใหญ่ ผู้พัฒนาวางแผน กระบวนการทำงาน หรือชุดขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้เสร็จสิ้น

ในช่วงเวลานี้ คุณจะผ่านกระบวนการทำงานต่อไปนี้:

  • การเตรียมการผลิต - สร้างภาพประกอบของแผนที่เกม
  • ออกแบบแผนที่ทดสอบ - พัฒนาแผนที่โดยใช้สินทรัพย์แทนที่เพื่อทดสอบการออกแบบโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการดูแลและรู้สึกทางสายตา
  • รหัสและทดสอบ - เริ่มต้นกระบวนการเขียนโค้ดเกม
  • โปแลนด์และปรับปรุง - แทนที่แหล่งตัวแทนด้วยแบบจำลองที่สรุปแล้วและปรับปรุงรหัสและการออกแบบผ่านการทดสอบเล่นบ่อยครั้ง

แทนที่จะทำงานในส่วนต่างๆ ของโครงการในเวลาเดียวกัน ผู้พัฒนาแยกโครงการขนาดใหญ่ออกเป็นช่วงๆ ที่จัดการได้ แต่ละส่วนควรมีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงก่อ

วางแผนโครงการ

ขั้นตอนแรกคือการวางแผนวิสัยทัศน์ของคุณในกระบวนการที่เรียกว่า การผลิตล่วงหน้า การใช้เวลาในการวางแผนช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่ตัวเลือกการออกแบบที่สำคัญเช่นสถานที่วางอุปสรรคและจุดเกิด

เพื่อวางแผน คุณจะสร้างแผนผังด้วยกระดาษหรือโปรแกรมวาดรูป แผนผังเป็นแผนผังสำหรับสนามกีฬาที่วาดในรูปทรงพื้นฐานโดยมุ่งเน้นที่วิธีผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านโลกมากกว่ารายละเอียดทา

วาดระเบียบาล布局
การจัดเค้าในสตูดิโอ

การออกแบบแผนที่

สำหรับสเก็ตช์นี้เป้าหมายคือการสร้างการออกแบบที่คุณสามารถทำซ้ำใน Studio สถานที่แมพประเภทนี้ควรมีความหลากหลายเพียงพอที่จะเป็นสนุก แต่ยังรวมสมดุลเพื่อไม่ให้ผู้ใช้ได้ข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรม

  1. เขียนคำอธิบายสั้น ๆ ของ การตั้งค่า เช่นป่าดงดิบ ฐานดวงจันทร์ที่ทอดทิ้ง หรือปราสาทกลาง

  2. ระบุรูปร่างของแผนที่แล้ววาดมันออกมาโดยใช้คอมบินชั่นของ 1-3 รูปร่างพื้นฐาน (สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, แปดเหลี่ยม) แม้ว่าคุณจะเห็นแผนที่ที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นเกาะ, ลองแบ่

  3. เพิ่มจุดเกิดผู้เล่น ในขณะนี้ใช้แปดจุดเกิด แต่คุณสามารถเพิ่มได้ในภายหลัง ตัวอย่างที่นี่ใช้ตัวอักษรสำหรับรูปร่างแผนที่

  4. เพื่อทำให้ผู้เล่นน้อยกว่านี้น่าคาดเดาและเพิ่มความสนใจ วางอุปสรรคที่บังคับพวกเขาเลือกทิศทางที่แตกต่างกัน วาดรูปรูป 2-4 ที่สร้างตัวเลือกในการเคลื่อนไหวรอบ ๆ สนามประลอง เพิ่มอ

เคล็ดลับสำหรับการออกแบบ

ให้การออกแบบเรียบง่าย แต่น่าตื่นเต้น เนื่องจากผู้เล่นตัดสินใจแยกตัวในขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ผ่านระดับ ให้พวกเขามีตัวเลือกที่เพียงพอเพื่อให้รู้สึกเหมือนกับระดับที่แตกต่างกันทุกครั้ง

เกินไปแล้ว
สมดุล
ซับซ้อนได้

การสร้างแผนที่

สร้างแผนผังโดยใช้เวลาในการเรียนรู้พื้นฐานของการใช้ Roblox Studio อย่างรวดเร็วโดยใช้ชิ้นส่วนพื้นฐานในกระบวนการที่เรียกว่า grayboxing รับรองว่าออกแบบแผนผังที่สนุกสนานและเล่นได้

สร้างล็อบบี้

ก่อนสร้างสนามประลองให้สร้างล็อบบี้ซึ่งผู้เล่นจะเข้าสู่ประสบการณ์และสังคมระหว่างการแข่งขัน

  1. สร้างโครงการ Baseplate ใหม่และลบแผ่นพื้นฐาน

  2. สร้างห้องที่มีผนังด้านข้างด้วยตำแหน่งเริ่มต้น

  3. วางชิ้นส่วนล็อบบี้ทั้งหมดในโฟลเดอร์ที่มีชื่อว่า Lobby

สนามแข่งและจุดเกิด

สถานที่กีฬาคือสถานที่ที่ผู้เล่นจะแข่งขันกัน เมื่อสร้างสถานที่กีฬา คุณจะ กล่องสีเทา สภาพแวดล้อมด้วยชิ้นส่วนและสีที่เรียบง่าย สถานที่กีฬาเป็นการประเมินการออกแบ

กระบวนการนี้ที่ทั่วไปในการออกแบบระดับ ให้นักออกแบบโปรโตไทป์ที่สามารถทดสอบและทำซ้ำได้ เมื่อการออกแบบแผนที่รู้สึกดีในการทดสอบและเคียดโค้ด สินทรัพย์กล่องสีขาวจะถูกแทนที่ด้วยสินทรัพย์ 3D และพื

  1. สร้างโฟลเดอร์ที่มีชื่อว่า Arena ด้านใน เพิ่มชั้นสำหรับสนามประลอง หากคุณกำลังใช้งานภาษานี้ให้ว่างโฟลเดอร์ในขณะนี้

    ด้านล่างเป็นตัวอย่างอารีน่า

  2. สร้างสถานที่เกิดแปดแห่งในแผนที่ สร้างไดเรกทอรีใหม่ใน Arena ที่มีชื่อว่า SpawnLocations และย้ายสถานที่เกิดแปดไปที่นั่น

Graybox สนามประลอง

จำไว้ว่าการแกะกล่อนเป็นการประเมินการออกแบบด้วยวิธีการง่ายๆ โดยใช้ชิ้นส่วนง่ายๆ ระดับการแกะกล่อนจะให้ให้นักออกแบบเข้าใจวิธีการผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านอารีน่า เพื่อสร้างอารีน่าให้ใช้ชุ

  1. นำชุดเครื่องมือจากกล่องเครื่องมือ นี่จะรวมถึงคุณสมบัติการสร้างทั่วไปเช่นบันได ทางลาด และผนัง

  2. โดยใช้การผสานกันของชิ้นส่วนและทรัพยากรจากชุดการจัดการกล่องสีเทา, สร้างอุปสรรคและอุปสรรค

เมื่อคุณสร้างแผนที่ เคล็ดลับบางอย่างสำหรับการออกแบบแผนที่อยู่ด้านล่าง

  • ความสูงที่แตกต่างกัน - แผนที่แบนสามารถเหมือนกันสำหรับผู้เล่น ใช้เนิน บันได และทางลาดของความสูงที่แตกต่างกันเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับแผนที่
  • สร้างครึ่งหนึ่งของแผนที่แล้วสร้างซ้ำได้ - ผู้เล่น- ทดสอบและตรวจสอบขนาด

การทดสอบกล่องสีเทา

เมื่อสนามประลองเสร็จสิ้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะดูว่ามันสนุกและน่าสนใจที่จะเคลื่อนที่

  1. คลิก เล่นที่นี่ ในสนามประลองและทดสอบแผนที่

ในระหว่างการทดสอบ ให้ประเมินงานของคุณด้วยข้อความด้านล่างและทำการเปลี่ยนแปลงตามความต้องการเพื่อปรับปรุง

  • ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่ต้องสับสนหรือติดขัด?
  • ขนาดแผนที่รู้สึกเหมาะสมหรือไม่? มีพื้นที่ใดที่รู้สึกว่าเปล่าเลยหรือไม่? จะใช้เวลานานในการวิ่งไปยังผู้เล่นอื่น?
  • มีอะไรดูแปลก เช่น ชิ้นส่วนลอยหรือไม่ได้ตรง?