การต่อสู้รอยัล เป็นแนวเกมผู้เล่นหลายคนที่คู่แข่งแข่งขันจนเหลือผู้เล่นเพียงคนเดียวแม้ว่าทุกการต่อสู้รอยัลจะแตกต่างกัน แต่พวกเขาทั้งหมดรวมถึงวิธีการกำจัดผู้เล่นเช่นแช่แข็งใครสักคนหรือเอาพวกเขาออกจากแผนที่เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งรอดชีวิต หรือเวลาจบลง การแข่งขันจะสิ้นสุดลงและรอบใหม่เริ่มต้นขึ้น
แนวเพลงเป็นที่นิยมเพราะรอบจะรวดเร็วง่ายต่อการหยิบและท้าทายที่จะเชี่ยวชาญสงครามรอยัลสามารถปรับแต่งได้ด้วยกลไกเกมที่แตกต่างกันเพื่อดึงดูกลุ่มผู้ชมที่กว้างขวาง เช่น อาวุธที่ไม่ซ้ำกัน อุปสรรคในการเล่น หรือธีมภาพที่สวยงาม
ประสบการณ์การต่อสู้รอยัลยอดนิยมบางอย่างใน Roblox รวมถึง Island Royale และ Strucid


การต่อสู้ royales โดยทั่วไปจะปฏิบัติตามรอบของเกม เล่นซ้ำ หรือชุดของเฟสในโครงการที่คุณจะทำ, ผู้เล่นจะผ่านลูปเกมด้านล่าง:



ในแต่ละขั้นตอนจะมีชุดงานที่แตกต่างกันเกิดขึ้นที่คุณจะเขียนโค้ดในระหว่างซีรีส์นี้
- ช่วงระยะหยุด - ผู้เล่นพบปะหรือดูเกมในล็อบบี้จนกว่ารอบใหม่จะเริ่ม
- การจับคู่ - เวลาเริ่มต้นและผู้เล่นถูกเทเลพอร์ตไปยังสนามแข่งที่พวกเขาแข่งขัน หากผู้เล่นแพ้ พวกเขาจะถูกเทเลพอร์ตกลับไปที่ล็อบบี้
- การล้างและรีเซ็ต - เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งถูกทิ้งหรือนับเวลาจบลงผู้เล่นจะถูกเทเลพอร์ตกลับไปที่ล็อบบี้ที่จุดเริ่มต้นของลูปรีสตาร์ท
พัฒนาประสบการณ์
การต่อสู้รอยัลทำขึ้นจากหลายองค์ประกอบ เช่น รหัสและสินทรัพย์ศิลปะเพื่อจัดการโครงการขนาดใหญ่ ผู้พัฒนาวางแผนกระบวนการทำงาน หรือชุดของขั้นตอน เพื่อให้สำเร็จ
ในช่วงซีรีส์นี้ คุณจะผ่านกระบวนการทำงานต่อไปนี้:
- ก่อนการผลิต - สร้างภาพวาดของแผนที่เกม
- ออกแบบแผนที่การทดสอบ - พัฒนาแผนที่โดยใช้สินทรัพย์ชั่วคราวเพื่อทดสอบการออกแบบโดยไม่ต้องกังวลเรื่องรูปลักษณ์และความรู้สึก
- รหัสและการทดสอบ - เริ่มกระบวนการเขียนโค้ดลูปเกม
- โปแลนด์และปรับปรุง - แทนที่ทรัพยากรชั่วคราวด้วยโมเดลที่สรุปแล้วและปรับปรุงโค้ดและการออกแบบผ่านการทดสอบเล่นบ่อยๆ
แทนที่จะทำงานกับส่วนต่างๆ ของโครงการพร้อมกัน ผู้พัฒนาจะแบ่งโครงการขนาดใหญ่ออกเป็นชิ้นส่วนที่จัดการได้แต่ละขั้นตอนควรมีเป้าหมายเฉพาะก่อนที่จะไปยังขั้นตอนต่อไปสิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการจับข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นและประหยัดเวลาบนถนนตัวอย่างเช่น การออกแบบศิลปะเพื่อทำให้แผนที่ที่ยังไม่ได้ทดสอบเสร็จสมบูรณ์อาจทำให้เสียเวลาหากแผนที่ต้องได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้สนุก
วางแผนโครงการ
ขั้นตอนแรกคือการวางแผนวิสัยทัศน์ของคุณในกระบวนการที่เรียกว่า preproduction การใช้เวลาในการวางแผนช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่ตัวเลือกการออกแบบที่สำคัญ เช่น สถานที่ที่จะวางอุปสรรคและจุดเกิดผู้เล่น
เพื่อวางแผนคุณจะสร้างแผนที่เลย์เอาต์ด้วยกระดาษหรือซอฟต์แวร์วาดภาพแผนผังเลย์เอาต์เป็นแผนผังชั้นสำหรับสนามแข่งที่วาดด้วยรูปทรงพื้นฐานโดยมุ่งเน้นไปที่วิธีที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านโลกแทนรายละเอียดทางภาพเมื่อแผนผังเสร็จสมบูรณ์แล้ว คุณจะสร้างใหม่ใน Studio


ออกแบบเลย์เอาต์แผนที่
สำหรับภาพวาด เป้าหมายที่นี่คือการสร้างการออกแบบที่คุณสามารถทำซ้ำใน Studio ได้สนามแมพควรมีความหลากหลายเพียงพอที่จะสนุก แต่ยังรวมถึงความสมดุลเพื่อไม่ให้ผู้ใช้ได้รับประโยชน์ที่ไม่เป็นธรรม
เขียนคำอธิบายสั้น ๆ ของการตั้งค่า เช่นป่าดงดิบ ฐานดวงจันทร์ที่ถูกทอดทิ้ง หรือปราสาทกลางคืน ในระหว่างขั้นตอนการขัดเกลาคุณจะเพิ่มรายละเอียดแผนที่โดยใช้การตั้งค่านี้
ระบุรูปร่างของแผนที่แล้ววาดออกโดยใช้การผสมผสานของ 1-3 รูปทรงพื้นฐาน (สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, แปดเหลี่ยม)แม้ว่าคุณจะวาดภาพแผนที่ที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น เกาะ ลองแบ่งออกเป็นรูปทรงพื้นฐาน
เพิ่มจุดเกิดผู้เล่น สําหรับตอนนี้ใช้แปดจุดเกิด แต่คุณสามารถเพิ่มเพิ่มเติมในภายหลังได้เสมอ ตัวอย่างที่นี่ใช้สี่เหลี่ยมสําหรับรูปแบบแผนที่
เพื่อทำให้ผู้เล่นน่าคาดเดาน้อยลงและเพิ่มความสนใจ วางอุปสรรคที่บังคับให้พวกเขาเลือกทิศทางที่แตกต่างกันวาดรูป 2-4 รูป (สีส้ม) ที่สร้างตัวเลือกในการเคลื่อนที่รอบสนามเพิ่มอุปสรรครองรอง (สีเหลือง) ที่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสู้ในตอนเริ่มต้น
เคล็ดลับสำหรับเลย์เอาต์
รักษาการออกแบบให้เรียบง่าย แต่น่าสนใจเนื่องจากผู้เล่นตัดสินใจแบ่งครึ่งวินาทีในการเคลื่อนที่ผ่านระดับ ให้พวกเขามีทางเลือกเพียงพอที่จะทำให้ระดับรู้สึกแตกต่างในแต่ละครั้ง แต่ไม่มากเกินไปที่พวกเขาจะไม่สามารถจำได้ว่าจะเคลื่อนที่ผ่านแผนที่อย่างไรหรือรู้สึกถูกล้อมรัด



สร้างแผนที่
สร้างแผนที่เลย์เอาต์อีกครั้งอย่างรวดเร็วใน Roblox Studio โดยใช้ส่วนพื้นฐานในกระบวนการที่เรียกว่า รหัสเช่นของตกแต่งหลังจากที่คุณสร้างแผนที่ทำงานด้วยโค้ดแล้ว ให้ใช้เวลาออกแบบงานศิลปะให้เหมาะกับการตั้งค่าของแผนที่

สร้างล็อบบี้
ก่อนสร้างสนามแข่ง สร้างล็อบบี้ซึ่งผู้เล่นเข้าสู่ประสบการณ์และสังคมระหว่างการแข่งขัน
สร้างโครงการ Baseplate ใหม่และลบ baseplate
สร้างห้องกั้นด้วยตำแหน่งจุดเกิด
วางส่วนทั้งหมดของล็อบบี้ลงในโฟลเดอร์ชื่อว่าล็อบบี้
สนามและจุดเกิด
สนามแข่งเป็นที่ที่ผู้เล่นจะแข่งขันเมื่อสร้างสนามแข่ง คุณจะ graybox สภาพแวดล้อมด้วยชิ้นส่วนและสีง่ายๆสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาเป็นการประมาณการของการออกแบบสุดท้ายดังนั้นกระบอกขนาดใหญ่อาจเป็นต้นไม้ขนาดเท่ากันในรุ่นสุดท้าย
กระบวนการนี้ซึ่งเป็นที่นิยมในการออกแบบระดับให้นักออกแบบมีโปรโตไทป์ทำงานเพื่อทดสอบและทำซ้ำเมื่อการออกแบบแผนที่รู้สึกดีในการทดสอบเล่นแล้ว ทรัพยากรกล่องสีเทาจะถูกแทนที่ด้วยทรัพยากร 3D และพื้นที่
สร้างโฟลเดอร์ชื่อ Arena ภายในเพิ่มพื้นสำหรับอารีน่า หากคุณใช้พื้นที่ ปล่อยให้โฟลเดอร์ว่างเปล่าในขณะนี้
ต่อไปนี้เป็นสนามตัวอย่าง
สร้างสถานที่จุดเกิดแปดแห่งบนแผนที่ สร้างโฟลเดอร์ใหม่ในอารีนาชื่อว่า SpawnLocations และย้ายแปดจุดเกิดไปที่นั่น
กล่องสีเทาในสนาม
โปรดจำไว้ว่าการชกสีเทาเป็นการประมาณการการออกแบบสุดท้ายโดยใช้ชิ้นส่วนง่ายๆระดับกล่องสีเทาควรให้นักออกแบบเข้าใจว่าผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านสนามแข่งอย่างไรเพื่อสร้างสนามแข่ง ให้ใช้ชุดอุปกรณ์ที่เลือกได้หรือชิ้นส่วนพื้นฐาน
โดยใช้การผสมผสานของชิ้นส่วนและทรัพยากรจากชุด grayboxing สร้างอุปสรรคและอุปสรรค
เมื่อคุณสร้างแผนที่ เคล็ดลับสำหรับการออกแบบแผนที่จะอยู่ด้านล่าง
- ความสูงแตกต่างกัน - แผนที่แบนสามารถซ้ำซากสำหรับผู้เล่นได้ ใช้เนินเขา บันได และทางลาดของความสูงที่แตกต่างกันเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับแผนที่
- สร้างครึ่งของแผนที่แล้วซ้ำ - เทคนิคนี้ช่วยให้คุณสร้างแผนที่สมมาตรได้อย่างรวดเร็ว ทดสอบและตรวจสอบเพื่อค้นหาขนาด - ก่อสร้าง, คิดเกี่ยวกับแผนที่ในความสัมพันธ์กับผู้เล่นตัวอย่างเช่น พื้นที่กว้างขนาดไหนหรือผู้เล่นสามารถสวมใส่ได้ง่ายผ่านประตูโปรดจำไว้ว่าอวตารเฉลี่ยมีความสูง 6.5 สเตด
ทดสอบกล่องสีเทา
เมื่อสนามแข่งเสร็จสมบูรณ์แล้ว สิ่งสำคัญคือต้องดูว่าสนุกและน่าสนใจที่จะเคลื่อนที่ไปรอบๆ
คลิก เล่นที่นี่ ในสนามและทดสอบแผนที่
ในระหว่างการทดสอบ ประเมินงานของคุณด้วยคำแนะนำด้านล่างและทำการเปลี่ยนแปลงตามความจำเป็นเพื่อปรับปรุง
- ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่สับสนหรือติดขัดหรือไม่?
- ขนาดของแผนที่รู้สึกถูกต้องหรือไม่? มีพื้นที่ใดที่รู้สึกว่าว่างเกินไป? จะใช้เวลานานแค่ไหนที่จะวิ่งไปยังผู้เล่นคนอื่น?
- มีอะไรดูแปลกประหลาด เช่น ชิ้นส่วนลอยหรือไม่สอดคล้องกัน?