ด้วยการปล่อยข้อมูลโครงสร้างข้อมูล MemoryStoreHashMap ให้เป็นทรัพยากรทั้งหมด โรบ็อกซ์ลบข้อจํากัดทั้งหมดสําหรับโครงสร้างข้อมูลแต่ละร
ช่องว่าง
API ของ MemoryStores เก็บข้อมูลใน พาร์ติชัน ซึ่งเป็นเพียงการแบ่งย่อยของสโตรเจอร์ เมื่อคุณเขียนรายการให้เก็บไว้ในหน่วยความจำ รายการนั้นจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำเดียว
การแบ่งย่อย
การจัดเก็บพาร์ติชันแตกต่างกันตามโครงสร้างข้อมูลที่ระบุไว้ในรายการ สำหรับแผนที่และคิวที่เรียงลำดับ การจัดเก็บแต่ละแบบมีพาร์ติชันเดียว
เช่นเดียวกับเกมคาร์นิวัลที่มีแผนที่ที่เรียบเรียงชื่อว่า PlayerScores และคิวที่ชื่อว่า PlayerLine ของผู้เล่นที่รอเพื่อเล่นเกม:
ในขณะที่แผนที่และคิวจัดเรียงจะมีหลายส่วน แต่แผนที่แฮชจะได้รับการจัดเรียงหลายส่วน และข้อมูลจะถูกแจกจ่ายไปยังแต่ละส่วนโดยอัตโนมัติ หากคุณเพิ่มแผนที่แฮชชื่อ Prizes แผนที่
หมายเหตุว่าแผนที่แฮชมีอยู่ในทุกช่องผนัง และแต่ละช่องผนังมีบางส่วนของไอเท็ม
ข้อจํากัด
มีขีดจำกัด per-Partition จะช่วยให้มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับทุกโครงสร้างข้อมูล นอกจากนี้ยังเป็นตัวเลือกแผนที่แฮช เพราะพวกเขาจะแจกจ่ายไปทั่วทุกผู้ผลิต
ตัวอย่างเช่น พิจารณาขีดจำกัดต่อผู้ใช้ 150,000 รายต่อนาที (RPM)
- ในกรณีที่ดีที่สุด, แผนที่ที่เรียงลำดับและคิวจะจำกัดไว้ที่ 150,000 RPM เพราะแต่ละอันอยู่บนผู้ผลิตเดียว
- คำขอให้ทำแผนที่ถูกแบ่งออกไปทั่วคีย์รายการ ซึ่งแบ่งออกไปทั่วช่องผ่าน ดังนั้นคำขอให้ทำแผนที่จึงสามารถมีขีดจำกัดที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าการระงับการทำงาน หลายครั้งของโครงสร้างข้อมูลอื่น ��
ด้วยเหตุผลนี้หากคุณไม่ต้องการคุณสมบัติเรียงลำดับหรือ "ก่อนแรกออก" โดยทั่วไปแล้วแมพการแฮชเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับโครงสร้างข้อมูลของคลังหน่วยความจำ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ <