Meer informatie
Engine-klasse
AudioEmitter

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.


Codevoorbeelden
Een asset op meerdere 3D-locaties tegelijk afspelen
local part1: BasePart = workspace.Speakers.Left
local part2: BasePart = workspace.Speakers.Right
local player: AudioPlayer = workspace.AudioPlayer
local leftEmitter = Instance.new("AudioEmitter")
local rightEmitter = Instance.new("AudioEmitter")
local toLeft = Instance.new("Wire")
local toRight = Instance.new("Wire")
leftEmitter.Parent = part1
rightEmitter.Parent = part2
toLeft.Parent = leftEmitter
toLeft.SourceInstance = player
toLeft.TargetInstance = leftEmitter
toRight.Parent = rightEmitter
toRight.SourceInstance = player
toRight.TargetInstance = rightEmitter
player:Play()

API-referentie
Eigenschappen
AcousticSimulationEnabled
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.AcousticSimulationEnabled:boolean

AngleAttenuation
Roblox Security
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.AngleAttenuation:BinaryString

AudioInteractionGroup
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.AudioInteractionGroup:string

DistanceAttenuation
Roblox Security
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.DistanceAttenuation:BinaryString

DistanceAttenuationBounds
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.DistanceAttenuationBounds:NumberRange

DistanceAttenuationMode
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.DistanceAttenuationMode:Enum.DistanceAttenuationMode

PositionInstance
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.PositionInstance:Instance

PositionType
Parallel lezen
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.PositionType:Enum.EmitterPositionType

SimulationFidelity
Verouderd

Methoden
GetAngleAttenuation
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetAngleAttenuation():Dictionary
Teruggaves

GetAudibilityFor
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetAudibilityFor(listener:AudioListener):number
Parameters
listener:AudioListener
Teruggaves

GetConnectedWires
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetConnectedWires(pin:string):{Wire}
Parameters
pin:string
Teruggaves

GetDistanceAttenuation
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetDistanceAttenuation():Dictionary
Teruggaves

GetInputPins
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetInputPins():{any}
Teruggaves

GetInteractingListeners
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetInteractingListeners():{AudioListener}
Teruggaves

GetOutputPins
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:GetOutputPins():{any}
Teruggaves

SetAngleAttenuation
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:SetAngleAttenuation(curve:Dictionary):()
Parameters
Teruggaves
()

SetDistanceAttenuation
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter:SetDistanceAttenuation(curve:Dictionary):()
Parameters
Teruggaves
()
Codevoorbeelden
Aangepaste Afstand Attenuatie
local Players = game:GetService("Players")
local emitterPart = Instance.new("Part")
emitterPart.Anchored = true
emitterPart.Position = Vector3.new(0, 0, 0)
emitterPart.Parent = workspace
local emitter: AudioEmitter = Instance.new("AudioEmitter")
emitter.Parent = emitterPart
local curve = {}
curve[10] = 1 -- Binnen een afstand van 10 studs, horen luisteraars deze emitter op volle volume
curve[100] = 0.4 -- Op een afstand van 100 studs, horen luisteraars deze emitter op 40% volume
curve[300] = 0 -- Op elke afstand verder dan 300 studs, kunnen luisteraars deze emitter niet horen
emitter:SetDistanceAttenuation(curve)
-- Repliceer de rolloff curve van de oude stemimplementatie
-- Standaard stem zonder de nieuwe audio API gebruikt kwadratische rolloff variërend van 7 tot 80 studs
local MIN_DISTANCE = 7
local MAX_DISTANCE = 80
local CURVE_STEP_SIZE = 2
local voiceCurve = {}
for i = MIN_DISTANCE, MAX_DISTANCE, CURVE_STEP_SIZE do
voiceCurve[i] = ((i - MIN_DISTANCE) - (MAX_DISTANCE - MIN_DISTANCE)) ^ 2 / (MAX_DISTANCE - MIN_DISTANCE) ^ 2
end
voiceCurve[MAX_DISTANCE] = 0
local function setVoiceCurve(character)
local voiceEmitter: AudioEmitter = character:WaitForChild("AudioEmitter")
voiceEmitter:SetDistanceAttenuation(voiceCurve)
end
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
setVoiceCurve(player.Character)
end
player.CharacterAdded:Connect(setVoiceCurve)
end

Evenementen
WiringChanged
Mogelijkheden: Audio
AudioEmitter.WiringChanged(
connected:boolean, pin:string, wire:Wire, instance:Instance
Parameters
connected:boolean
pin:string
wire:Wire
instance:Instance

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.