De Animatie-editor, toegankelijk vanuit het Avatar-tabblad van Studio of het Venster ⟩ Avatar-menu, stelt je in staat om aangepaste animaties op rigs te ontwerpen en publiceren. Een rig is een object met individuele secties die door gewrichten zijn verbonden. Je kunt deze gewrichten bewegen om poses te creëren en vervolgens de rig soepel van pose naar pose animeren.

Interface
Het venster van de Animatie-editor is verdeeld in drie primaire secties:



Naam van de animatie.

Mediakeuze en afspeelopties.

Positie-indicator die de tijdseenheid voor de positie van de scrubber in seconden:frames weergeeft.
Maak een animatie
Je kunt alleen animaties maken met rigs.
Als je nog geen rig in de werkruimte hebt, voeg dan een vooraf gebouwde rig toe met behulp van de Rig Generator tool. De vooraf gebouwde rigs hebben alle basisdelen en mechanismen om een karakteranimatie te bouwen.

Selecteer in de 3D-weergave of het Explorer-venster de rig.
Van hieruit kun je beginnen met het creëren van poses voor je rig en de animatie-instellingen aanpassen, zoals het herhalen van de animatie of het instellen van de prioriteit.
Maak poses
Een animatie bestaat uit verschillende poses, of specifieke posities en oriëntaties van Bone of MeshPart objecten binnen een rig. Je kunt poses creëren door botten of meshes te verplaatsen of te roteren, zoals de handen, voeten of torso van de rig. Nadat je meerdere poses op verschillende posities van de tijdlijn hebt gemaakt, draait de animatie-editor tussen hen in met je easing-instellingen om de rig soepel van pose naar pose te animeren.
Bijvoorbeeld, een eenvoudige animatie waarbij een humanoïde karakter zich omdraait om 45° naar links te kijken, heeft twee poses: De initiële positie die naar voren kijkt, en de gedraaide positie die naar links kijkt.
Om een pose te creëren:
Selecteer in het Explorer-venster de rig en breid de kindinstanties uit om toegang te krijgen tot de botten of meshes.
Selecteer in de 3D-weergave of het Explorer-venster een bot of mesh.
Klik en verplaats in de tijdlijn de scrubber naar de framepositie waar je de pose wilt instellen. Standaard geeft Roblox tijdlijn-eenheden weer als seconden:frames en animaties draaien op 30 frames per seconde. Bijvoorbeeld, 0:15 geeft ½ seconde aan.

Verplaats of roteer het bot of mesh naar een nieuwe oriëntatie. Voor botten kun je ze roteren om de rig langs de gemaakte botgewrichten te poseren.
Wanneer je een specifiek bot of mesh aanpast, wordt er een nieuwe track weergegeven in de tracklijst en verschijnt er een nieuw keyframe op de tijdlijn voor dat bot of mesh op die specifieke framepositie.

Wanneer je klaar bent om de animatie te bekijken, klik je op de Afspelen-knop in de afspeelbesturing van de editor of druk je op de Spatiebalk.
Keyframes
Zodra je basisposes hebt gemaakt voor een rig, kan het fijn afstemmen van individuele keyframes de uiteindelijke animatie aanzienlijk verbeteren. Je kunt ofwel:
- Werken op een specifieke track of keyframe door op die track/keyframe te klikken of met de rechtermuisknop te klikken.
- Werken op alle tracks door in het bovenste gedeelte van de tracklijst te klikken of met de rechtermuisknop te klikken.

| Operatie | Workflow |
|---|---|
| Voeg keyframe(s) toe | Rechtermuisklik en selecteer Voeg Keyframe Hier Toe. Let op dat de keyframe(s) worden ingevoegd op de tijdspositie die het dichtst bij je klik ligt, niet op de positie van de scrubber. |
| Verplaats keyframe(s) | Selecteer een of meer keyframes en sleep ze naar een nieuwe tijdspositie. |
| Dupliceer keyframe(s) | Selecteer een of meer keyframes en kopieer ze (CtrlC of ⌘C). Verplaats vervolgens de scrubber naar de doel tijdspositie en plak de gekopieerde frames (CtrlV of ⌘V). |
| Verwijder keyframe(s) | Selecteer een of meer keyframes en druk op Delete of Backspace. |
Easing
Voor elk keyframe in de animatie-editor kun je zowel een easing-stijl als een easing-richting kiezen.
Easing-stijl
Easing stijl is de snelheid waarmee een animatie beweegt tussen verschillende frame posities binnen de animatie. Standaard zal een onderdeel bewegen en/of roteren van het ene keyframe naar het andere in een gelijkmatige, constante beweging die bekend staat als lineaire easing. In de volgende video maakt lineaire easing de draaiende animatie van het karakter stijf en robotachtig lijken.
Hoewel dat misschien geschikt lijkt voor sommige bewegingen, vergelijk de volgende video waar kubieke easing de animatie van de beweging van het karakter natuurlijker laat lijken.
Om de easing-stijl voor een of meer keyframes te wijzigen:
- Selecteer een of meer keyframes. Elk geselecteerd keyframe is nu omringd door een blauwe rand.
- Klik met de rechtermuisknop op een keyframe met een rand. Een pop-upmenu verschijnt.
- Beweeg de muis over Easing-stijl en kies uit de volgende opties:
- Lineair — Beweegt met een constante snelheid.
- Constant — Verwijdert interpolatie tussen het geselecteerde keyframe en het volgende keyframe. De animatie zal "snappen" van keyframe naar keyframe.
- KubischV2 — Eased in of uit met kubieke interpolatie.
- Elastisch — Beweegt alsof het object aan een rubberen band is bevestigd.
- Bounce — Beweegt alsof de start- of eindpositie van de tween stuiterend is.
Easing-richting
Easing richting definieert welk uiteinde van de animatiebeweging wordt beïnvloed door de easing-stijl. Standaard is de beweging langzamer aan het begin en sneller naar het einde van de animatie.
Om de easing-richting voor een of meer keyframes te wijzigen:
- Selecteer een of meer keyframes. Elk geselecteerd keyframe is nu omringd door een blauwe rand.
- Klik met de rechtermuisknop op een keyframe met een rand. Een pop-upmenu verschijnt.
- Beweeg de muis over Easing-richting en kies uit de volgende opties:
- In — De beweging zal langzamer zijn aan het begin en sneller naar het einde.
- Uit — De beweging zal sneller zijn aan het begin en langzamer naar het einde.
- InUit — In en Uit op dezelfde tween, met In aan het begin en Uit die halverwege in werking treedt.
Optimaliseer keyframes
Animators kunnen vaak veel keyframes genereren tijdens het animeren, vooral bij het gebruik van verschillende animatietools en -functies. Om het aantal onnodige keyframes te verminderen en het gemakkelijker te maken om op de tijdlijn te animeren, biedt de animatie-editor tools voor automatische en on-demand keyframe-optimalisatie.
Automatisch
De animatie-editor detecteert en verwijdert automatisch onnodige keyframes bij het maken van gezichtsanimaties en bij het promoten van een keyframe-animatie naar een curve-animatie.
Als 3 of meer opeenvolgende keyframes dezelfde waarde hebben in een track, verwijdert de editor de tussenliggende keyframes en houdt alleen de eerste en laatste keyframes.
Als de track alleen keyframes met standaardwaarden bevat, zoals een identity coördinaatframe, of een 0 waarde voor een curve-animatie, wordt de hele track verwijderd uit de animatie.
On-demand
Tijdens het animeren kun je de Keyframe-optimalisatie tool van de editor gebruiken om snel het aantal onnodige keyframes te verminderen. Keyframe-optimalisatie prioriteert eerst de minst impactvolle keyframes. Je kunt het aantal keyframes aanpassen met de schuifregelaar.
Tijdens het gebruik van de schuifregelaar kun je de animatie bekijken en door de tijdlijn scrubben om je animatie te controleren, maar je kunt geen bewerkingsoperaties uitvoeren, zoals het wijzigen van keyframewaarden of het toevoegen van tracks.
Om de Optimaliseer Keyframes tool te openen:
Klik op de ⋯ knop in de afspeelbesturing van de editor en selecteer Optimaliseer Keyframes.

Verplaats in het pop-upvenster de schuifregelaar naar het gewenste aantal keyframes. Je kunt de animatie bekijken en afspelen om de optimalisatie te verifiëren.
Klik op OK wanneer je klaar bent.
Herhaal een animatie
Om een animatie automatisch te laten herhalen, ga je naar de mediabesturing en klik je op de Herhalings-knop.

Stel een prioriteit in
De prioriteit van een animatie (Enum.AnimationPriority) bepaalt wanneer deze in een spel wordt afgespeeld. Als je bijvoorbeeld een animatie met een hogere prioriteit afspeelt dan een andere animatie die al wordt afgespeeld, zal de nieuwe animatie de oude overschrijven. Bijvoorbeeld, een "springen" animatie moet prioriteit hebben boven een "stilzitten" animatie, zodat een karakter niet beide tegelijkertijd uitvoert.
Roblox gebruikt zeven niveaus van prioriteit, hier gerangschikt van hoog naar laag:

Actie4

Actie3

Actie2

Actie

Beweging

Stilzitten

Kern
Om een animatie een andere prioriteit te geven:
Ga naar de mediabesturing van de editor en klik op de ⋯ knop.

Beweeg de muis over Stel Animatieprioriteit In en kies de gewenste prioriteitsinstelling.
Sla een animatie op
Wanneer je een animatie opslaat, slaat Studio deze op als een KeyframeSequence object in ServerStorage en voegt een referentie toe aan je rig-object. Het opslaan van je animatie is bedoeld om je voortgang en werk te behouden. Als je van plan bent een animatie te gebruiken, exporteer deze voordat je de gepubliceerde animatie in je spel verwijst.
Om een animatie op te slaan:
Ga naar de mediabesturing van de editor en klik op de ⋯ knop.

Selecteer Opslaan of Opslaan Als om de animatie op te slaan in ServerStorage.

Roblox slaat animatiegegevens lokaal op in ServerStorage om je animatiewerk te behouden. In de meeste gevallen zou je spel deze lokale gegevens niet rechtstreeks moeten benaderen en in plaats daarvan een gepubliceerde animatie moeten verwijzen.
In de zeldzame gevallen dat je spel toegang tot lokale gegevens vereist, verwijs je naar de waarde van de ObjectValue in de AnimSaves-map van je rig in plaats van rechtstreeks toegang te krijgen tot de ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- Toegang tot je lokale animatiegegevens met de waarde referentie in je rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Exporteer een animatie
Wanneer je een animatie naar Studio exporteert, wordt deze beschikbaar voor gebruik in alle spellen. Dit betekent dat je slechts één keer een animatie hoeft te maken, en deze vervolgens zo vaak kunt hergebruiken als je wilt.
Om een animatie te exporteren:
- BELANGRIJKAls de animatie zal worden gebruikt om een standaard karakteranimatie te vervangen zoals rennen of springen, hernoem de laatste keyframe naar Einde als volgt:
Klik met de rechtermuisknop op het laatste keyframe-symbool in de bovenste balk en kies Hernoem Key Keyframe uit het contextmenu.

Typ Einde (hoofdlettergevoelig) in het invoerveld.
Klik op de Opslaan-knop.
Ga naar de mediabesturing van de editor en klik op de ⋯ knop.

Selecteer Publiceren naar Roblox uit het contextmenu.
Voer in het Assetconfiguratievenster een animatietitel en optionele beschrijving in.
- BELANGRIJKAls de animatie in een groep-bezit spel zal worden gebruikt, selecteer dan de groep in het Maker-veld.
Klik op de Indienen-knop.
Zodra de upload is voltooid, kun je de asset-ID van de animatie kopiëren uit de Toolbox voor het script van aangepaste animaties of om standaard karakteranimaties te vervangen, zoals beschreven in Gebruik animaties.