사운드 그룹

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A 는 오디오 믹서로, 여러 오디오 개체(예: 개체 또는 추가 )를 그룹화하여 여러 오디오 신호의 볼륨 및 동적 효과 속성을 한 번에 제어할 수 있습니다.유용한 응용 프로그램에는 다음이 포함됩니다:

  • 오디오 할당사운드효과배경음 그룹에 할당하여 각 그룹의 마스터 볼륨을 조정하여 최적의 오디오 밸런스를 얻을 수 있습니다.
  • 특정 동적 효과가 필요한 모든 소리를 그룹화합니다.예를 들어, 동굴 내의 모든 소리를 동굴 소리 그룹 에 그룹화하고 동굴의 환경에서 반사되는 소리를 시뮬레이션하기 위해 을 적용할 수 있습니다.

경험 내에서 오디오를 계속 추가하고 편집할 때 조직 목적으로 모두를 단일 위치에 유지하는 것이 가장 좋습니다. SoundGroups 를 생성할 때 경험 내에서 오디오를 계속 추가하고 편집할 때 조직 목적으로 모두를 단일 위치에 유지하는 것이 가장 좋습니다.다음 예제에서는 이 서비스가 경험에서 개체가 어떻게 플레이하는지 결정하기 때문에 새로운 을 아래에 저장합니다.

사운드 그룹 생성

를 생성하려면 SoundGroup :

  1. 탐색기 창에서 에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 메뉴에서 SoundGroup를 삽입합니다.

  3. 새 사운드 그룹을 세 번 클릭하고, 용도에 따라 사운드 효과 또는 배경음 으로 이름을 바꿉니다.

오디오 개체를 사운드 그룹에 할당

SoundGroups 다른 형태의 개체 그룹화, 예를 들어 ModelsFolders와 같은 전형적인 부모-자식 행동이 없습니다.대신, 각 개체를 해당 적용 가능한 개체에 할당해야 합니다, 작업 공간 계층에서 개체의 위치와 상관없이, 오디오가 방출되는 곳이 아닌 개체 자체에 개체를 배치하기 때문입니다.자세한 내용은 음향 개체를 참조하십시오.

Sound 개체를 SoundGroup에 할당하려면:

  1. 탐색기 창에서 소리 개체 를 선택합니다.

  2. 속성 에서 사운드 그룹 속성 필드를 클릭하십시오. 커서가 변경됩니다.

  3. 탐색기 창에서 음향 그룹 개체를 선택하여 음향 개체에 할당할 음향 그룹 개체를 클릭하십시오.사운드 개체의 사운드 그룹 속성이 적절히 업데이트됩니다.

네스트 사운드 그룹

조직 및 스크립팅 목적으로 믹스 트리 아래에서 의미 있는 범주로 SoundGroups를 중첩할 수 있습니다.믹스에서 부모-자식 관계를 계획할 때 경험의 다양한 사운드 카테고리와 수신기에게 얼마나 중요해야 하는지를 고려하십시오.예를 들어, 플레이어 능력 사운드는 환경 사운드보다 게임플레이에 훨씬 더 중요할 가능성이 높습니다.그들을 별도의 부모로 그룹화하면 SoundGroups , 경험에 더 많은 개체를 추가할 때 쉽게 액세스하고 Sound 볼륨 수준을 조정할 수 있습니다.

를 중첩하려면 SoundGroups :

  1. 탐색기 창에서 탐색기 에서 소리 그룹을 클릭하고 드래그하여 소리 그룹 아래에 중첩하려는 소리 그룹을 클릭하십시오.사운드 그룹 이름이 투명해지고 커서가 플러스 아이콘으로 변경됩니다.

  2. 사운드 그룹을 삭제합니다. 그것은 그것을 중첩한 사운드 그룹의 자식으로 표시됩니다.

볼륨 조정

사운드의 볼륨에 대해 생각할 수 있는 두 가지 주요 방법이 있습니다: 사운드가 자체적으로 얼마나 크고, 다른 사운드와 비교해서 얼마나 크나요.예를 들어, 폭포는 혼자 재생할 때 크게 들리지만, 타이어가 비명을 지르는 다른 사운드 효과와 비교하면 훨씬 조용해 보일 가능성이 높습니다.각 사운드가 경험에 적절한 볼륨으로 재생되도록 하려면 배율을 추가하거나 에서 다른 사운드 중 하나를 우선시하여 과정의 오리를 통해 다른 사운드를 우선시할 수 있습니다.

배수 추가

의 자식 오디오 개체 각각에 대해 의 볼륨 배율을 적용하도록 하는 속성의 값은 각각의 상대 볼륨을 유지하면서 부모 오디오 개체 사이에서 볼륨을 증가시킵니다.The property of a lets you apply a volume multiplier between and to each of its child audio objects while they retain their relative volumes.즉, 만약 Sound 개체가 용량이 0.5 이고 그것을 SoundGroup 로 자식으로 지정하면, 효과적인 0.5 개체의 용량 배수가 Sound 인 경우, 그 효과적인 용량은 0.25 입니다.

이 속성은 각 SoundGroups 개체의 볼륨을 수동으로 변경할 필요 없이 다른 Sound 개체의 볼륨 변경을 테스트하려는 경우에 유용합니다.예를 들어, 경험의 모든 음악의 볼륨을 높이기 위해 그것이 어떻게 들릴지 확인하고 싶다면, 모든 음악 개체 또는 또는 의 모든 음악 개체에 대해 음악 을 생성한 다음 볼륨 배율을 적용할 수 있습니다.

오리기

오디오를 우선순위로 지정하여 다른 것보다 하나의 에서 다른 것으로 전환할 수 있습니다.이 동적 효과를 사용하면 오리를 줄이거나 우선 순위가 낮은 개체의 볼륨을 줄일 수 있으며, 우선 순위가 높은 개체가 플레이하기 시작할 때마다 개체가 플레이합니다.이렇게 하면 청취자가 우선 순위가 낮은 소리에서 갑자기 오디오를 완전히 잘라내지 않고도 특정 오디오에 집중할 수 있습니다.우선 순위가 높은 오디오가 재생을 마칠 때, 우선 순위가 낮은 오디오는 원래 볼륨으로 돌아가서 청취자가 경험에 몰입하도록 합니다.

당신이 오리로 선택한 소리는 특정 경험의 요구에 따라 달라집니다.예를 들어, 한 경험은 GUI 알림이 재생될 때 배경 음악의 볼륨을 줄이면 도움이 될 수 있고, 다른 경험은 대화가 재생될 때 GUI 알림의 볼륨을 줄이면 도움이 될 수 있습니다.다음 참조 혼합 트리는 우선 순위가 높은 개체를 높은 우선 순위의 GUI 알림 및 무기 에서 제외하면서 낮은 우선 순위의 3D 및 2D 환경 에서 우선 순위를 낮춥니다.

CompressorSoundEffect 에는 높은 우선순위의 오디오가 재생될 때마다 오디오를 녹음하기 위해 설정해야 하는 4가지 주요 속성이 있습니다.

속성설명
ThresholdStudio에서 적용하는 임계 데시벨 레벨입니다.이 속성을 -80 (전체 압축)와 0 (전체 용량) 사이의 모든 값으로 설정할 수 있습니다.
Attack오디오가 도망가야 하는 속도입니다. 이 속성을 0.001 초와 1 초 사이의 값으로 설정할 수 있습니다.
Release오디오가 중지하기를 원하는 속도입니다. 이 속성을 0.001 초와 1 초 사이의 값으로 설정할 수 있습니다.
RatioStudio가 우선시하는 오디오 개체와 오리가 발생하는 오디오 개체 간의 비율.이 속성을 1 (압축 없음)와 50 (압축 50배) 사이의 값으로 설정할 수 있습니다.

이러한 속성의 각 값은 특정 오디오에 매우 의존합니다.각 원본 오디오에는 다른 볼륨이 있으며, 높은 우선 순위의 오디오가 경험에서 강조되려면 최소 금액만 피해야 할 수 있습니다.

우선 SoundGroups 통해 CompressorSoundEffect 순위를 매기려면:

  1. 탐색기 창에서 원하는 사운드그룹으로 이동하여 컴프레서 사운드 효과를 삽입합니다.
    1. 사운드 그룹 에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 메뉴에서 압축기 사운드 효과 를 삽입합니다.
  2. 압축기 사운드 효과를 선택 한 다음 속성 창으로 이동합니다.
  3. 사이드체인 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
  4. 압축기가 적용될 때 우선 순위를 부여하려는 음향 또는 음향 그룹 개체를 선택하십시오. 사이드체인 속성이 적절히 업데이트됩니다.
  5. 임계값 속성 필드에서 오리가 시작되는 데시벨 레벨을 입력하십시오.
  6. 공격 속성 필드에서 오디오가 얼마나 빨리 숨길지 입력합니다.
  7. 릴리스 속성 필드에서 오디오가 중지되기를 원하는 속도를 입력하십시오.
  8. 비율 속성 필드에서 오디오 개체와 스튜디오가 우선시하는 오디오 개체 사이에서 발생할 압축량의 비율을 입력하십시오.
  9. (옵션) 오디오가 올바른지 확인하기 위해 경험을 플레이 테스트하십시오.그렇지 않은 경우, 해당 압축기 사운드 효과 속성을 알맞게 조정하십시오.