SoundGroup은 여러 오디오 객체(예: Sound 객체 또는 추가 SoundGroups)를 그룹화하여 여러 오디오 신호의 볼륨과 다이나믹 효과 속성을 동시에 제어할 수 있는 오디오 믹서입니다. 유용한 응용 프로그램에는 다음이 포함됩니다:
- 믹스 트리 아래의 의미 있는 카테고리로 사운드 그룹을 중첩하는 것.
- 특정 다이나믹 효과가 필요한 모든 사운드를 그룹화하는 것. 예를 들어, 동굴 내부의 모든 사운드를 Cave 사운드 그룹으로 그룹화한 다음 동굴 환경에서 소리가 반사되는 것을 시뮬레이션하기 위해 ReverbSoundEffect를 적용할 수 있습니다.
SoundGroups를 만들 때는 경험 내에서 오디오를 계속 추가 및 편집할 때 관리 목적으로 모두 단일 위치에 보관하는 것이 가장 좋습니다. 다음 예제에서는 새로운 SoundGroup을 SoundService 아래에 저장합니다. 이 서비스는 Sound 객체가 경험에서 재생되는 방식에 대해 결정합니다.
사운드 그룹 만들기
SoundGroup을 만들려면:
Explorer 창에서 SoundService 위에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
메뉴에서 SoundGroup을 삽입합니다.

새 사운드 그룹을 세 번 클릭하여 이름을 바꾸고, SoundEffects 또는 BackgroundMusic과 같은 목적에 맞게 이름을 설정합니다.
오디오 객체를 사운드 그룹에 할당하기
SoundGroups는 Models 및 Folders와 같은 다른 형태의 객체 그룹화의 일반적인 부모-자식 동작을 가지고 있지 않습니다. 대신, 각 Sound 객체를 해당 SoundGroup 객체에 할당해야 하며, 객체의 위치는 작업 공간 계층 구조와 관계없이 상관이 없습니다. Sound 객체를 배치하는 위치가 오디오가 어디서 방출되는지를 변경하므로 SoundGroup 객체 자체와는 관련이 없습니다. 더 많은 정보는 사운드 객체를 참조하세요.
Sound 객체를 SoundGroup에 할당하려면:
Explorer 창에서 사운드 객체를 선택합니다.
Properties 창에서 SoundGroup 속성 필드를 클릭합니다. 커서가 변경됩니다.
Explorer 창에서 사운드 객체를 할당하려는 사운드 그룹 객체를 클릭합니다. 사운드 객체의 SoundGroup 속성이 그에 따라 업데이트됩니다.

사운드 그룹 중첩하기
SoundGroups를 믹스 트리 아래의 의미 있는 카테고리에 중첩하여 조직 및 스크립팅 목적으로 사용할 수 있습니다. 믹스에서 부모-자식 관계를 계획할 때, 경험 내의 다양한 사운드 카테고리와 그들이 청취자에게 얼마나 중요한지를 고려하세요. 예를 들어, 플레이어의 능력 사운드는 환경 사운드보다 게임 플레이에 훨씬 더 중요할 수 있습니다. 이를 별도의 부모 SoundGroups로 그룹화하면 경험에 더 많은 Sound 객체를 추가할 때 쉽게 접근하여 볼륨 수준을 조정할 수 있습니다.
SoundGroups를 중첩하려면:
Explorer 창에서 사운드 그룹을 클릭한 후 중첩하려는 사운드 그룹 위로 드래그합니다. 사운드 그룹 이름이 반투명해지고 커서가 플러스 아이콘으로 변경됩니다.
사운드 그룹을 놓습니다. 중첩한 사운드 그룹의 자식으로 표시됩니다.
볼륨 조정하기
사운드 볼륨에 대해 생각할 수 있는 두 가지 주요 방법이 있습니다: 사운드 자체의 크기와 다른 사운드와 관련하여 얼마나 큰지입니다. 예를 들어, 폭포 소리는 혼자 재생할 때 크고, 타이어가 미끄러지는 것과 같은 다른 사운드 효과와 비교할 때는 훨씬 조용하게 들릴 수 있습니다. 각 사운드가 경험에 적합한 볼륨에서 재생되도록 하려면 SoundGroups에 배율을 추가하거나 한 SoundGroup의 오디오를 다른 것보다 우선시하는 덕킹 과정을 통해 조정할 수 있습니다.
배율 추가하기
Volume 속성은 자식 오디오 객체 각각에 대해 상대적인 볼륨을 유지하면서 볼륨 배율을 0에서 10 사이로 적용할 수 있게 해줍니다. 즉, Sound 객체의 볼륨이 0.5이고 이를 SoundGroup에 추가하면 볼륨 배율이 0.5인 경우 Sound 객체의 유효 볼륨은 0.25가 됩니다.
이 속성은 각 Sound 객체의 볼륨을 수동으로 변경하지 않고도 다양한 SoundGroups에 대한 볼륨 변화를 테스트하고 싶을 때 유용합니다. 예를 들어, 모든 경험의 음악 볼륨을 증가시키면 어떤 소리가 나는지 확인하고 싶다면 모든 음악 Sound 객체 또는 SoundGroup에 대해 Music SoundGroup을 만들고 볼륨 배율 2를 적용할 수 있습니다.
덕킹
CompressorSoundEffect를 통해 한 SoundGroup의 오디오를 다른 것보다 우선시할 수 있습니다. 이 다이나믹 효과는 높은 우선순위 SoundGroups의 Sound 객체가 재생될 때 낮은 우선순위 SoundGroups의 Sound 객체의 볼륨을 덕 또는 줄일 수 있게 해줍니다. 이를 통해 청취자는 특정 오디오에 집중할 수 있으며, 낮은 우선순위의 소리가 완전히 차단되는 일이 없습니다. 높은 우선순위 오디오가 재생을 마치면 낮은 우선순위 오디오가 원래 볼륨으로 돌아와 청취자가 경험에 몰입할 수 있도록 합니다.
익스피리언스의 요구에 따라 덕킹할 사운드를 선택하세요. 예를 들어, 한 익스피리언스는 GUI 알림이 재생될 때 배경 음악의 볼륨을 줄이는 것이 유리할 수 있고, 다른 익스피리언스는 대화가 재생될 때 GUI 알림의 볼륨을 줄이는 것이 유리할 수 있습니다. 다음 참조 믹스 트리는 높은 우선순위 GUI Notifications 및 Weapons SoundGroups 내의 Sound 객체를 우선시하며, 낮은 우선순위 3D 및 2D Ambience SoundGroups 내의 Sound 객체는 우선 순위가 낮습니다.

CompressorSoundEffect는 높은 우선 순위 오디오가 재생될 때 오디오를 덕킹하기 위해 설정해야 하는 네 가지 주요 속성을 가지고 있습니다:
| 속성 | 설명 |
|---|---|
| Threshold | Studio에서 덕킹을 적용하는 기준 데시벨 수준입니다. 이 속성은 -80(전면 압축)에서 0(전체 볼륨) 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. |
| Attack | 오디오가 덕킹될 속도입니다. 이 속성은 0.001초에서 1초 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. |
| Release | 오디오가 덕킹을 중지해야 하는 속도입니다. 이 속성은 0.001초에서 1초 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. |
| Ratio | Studio가 우선시하는 오디오 객체와 덕킹되는 오디오 객체 간의 덕킹 수준 비율입니다. 이 속성은 1(압축 없음)에서 50(피프티 배 압축) 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. |
각 속성의 값은 특정 오디오에 따라 다릅니다. 각 소스 오디오는 서로 다른 볼륨을 가지므로 높은 우선 순위 오디오가 경험에서 강조되도록 최소한의 덕킹만 필요할 수 있습니다.
CompressorSoundEffect를 통해 SoundGroups의 우선 순위를 지정하려면:
- Explorer 창에서 덕킹하고자 하는 SoundGroup으로 이동하여 CompressorSoundEffect를 삽입합니다.
- SoundGroup 위에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 CompressorSoundEffect를 삽입합니다.
- CompressorSoundEffect를 선택한 후 Properties 창으로 이동합니다.
- SideChain 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 컴프레서가 적용될 때 우선시하려는 Sound 또는 SoundGroup 객체를 선택합니다. SideChain 속성이 그에 따라 업데이트됩니다.
- Threshold 속성 필드에 덕킹이 시작될 데시벨 레벨을 입력합니다.
- Attack 속성 필드에 오디오가 덕킹되기를 원하는 속도를 입력합니다.
- Release 속성 필드에 오디오가 덕킹을 중지하기를 원하는 속도를 입력합니다.
- Ratio 속성 필드에 덕킹되는 오디오 객체와 Studio가 우선시하는 오디오 객체 간의 압축 비율을 입력합니다.
- (선택 사항) 오디오가 올바르게 들리는지 확인하기 위해 경험을 플레이 테스트합니다. 그렇지 않은 경우 CompressorSoundEffect 속성을 적절하게 조정합니다.