교실에 대한 모범 사례

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모든 교실은 독특하지만, 교사가 쉽게 기존 클래스 문화에 통합할 수 있도록 디자인한 다음과 같은 실천 방식을 포함했습니다.

클래스 준비

프로젝트와 학습 경험 통과 클래스 전에 우리는 항상 학습 경험을 플레이하거나 프로젝트의 단계를 거칠 것을 권장합니다. 학생들과 함께 교실 가이드라인 개발 Roblox 교실을 시작하기 전에, 학생들을 위해 아래의 가이드와 같은 가이드라인을 미리 만듭니다.학생들이 자신의 제안으로 추가하도록 권장합니다.

학생 기대의 예:

  • 함께 문제 해결 - 서로 최선을 가정하십시오. 정보 공유. 교사 개입 없이 충돌을 해결하려고 시도하십시오.
  • Roblox 현명하게 사용 - 학생들에게 수업 중에 Roblox가 교육 도구라는 것을 상기시키십시오. 항상 수업 외부에서 Roblox를 플레이할 수 있습니다.

또한 모든 가이드라인을 위반하는 학생에 대한 결과를 식별합니다.

교실 관리

전환 도움 예를 인스턴스, 다음 시스템을 권장합니다.클래스에 따라 색상 표시기와 같은 시각적 요소로 신호를 보낼 수도 있고, 음성으로 시간의 "입력"을 호출할 수도 있습니다.

예를 인스턴스, 다음 시스템을 권장합니다:

나는 한다

학생들은 지침을 관찰하고 기기와 상호작용하지 않습니다.노트북을 사용하는 경우 학생들은 그들을 닫거나 모바일 장치 면을 아래로 유지합니다.

우리는 한다

학생들은 지시와 함께 따라간다 .작업을 완료하면 노트북을 중간 또는 유사한 방식으로 닫아 그 사실을 나타낼 수 있습니다..

당신이 합니다

학생들은 프로젝트에서 독립적으로 작업하여 프롬프트를 완료하거나 새로운 개념을 구현합니다.

학생들이 스스로 도움을 받도록 도와주기 수업 중에 학생들은 기술적인지 또는 프로젝트와 관련이 있는지 질문할 것입니다.더 많은 경험이나 동기가 있는 학생들은 훌륭한 지원 원천이 될 수 있습니다.

예를 인스턴스, 다음 사례는 교사에게 성공적이었습니다:

  • 나 전에 세 명 물어보기 - 클래스시작 시, 학생들이 성인 앞에서 세 명의 친구에게 질문하도록 합니다.
  • 학생 도우미 후보자 지명 - 수업 시작 시, 다른 사람을 도울 3-5명의 학생을 선택하십시오.클래스에 따라 동기 부여된 학생에게 보상으로 이를 사용할 수 있습니다.도우미로 봉사하는 학생을 회전시켜 다른 사람들이 리더십을 보여줄 기회를 갖고 학생들이 계속해서 자신의 프로젝트에 작업할 수 있도록 하는 것을 기억하십시오. Roblox에 관한 질문 처리 학생들이 "가장 좋아하는 Roblox 게임"이나 "무료 Robux를 줄 수 있나요?"와 같은 학습 목표와 관련이 없는 질문을 할 가능성이 높습니다.이러한 질문을 방지하려면 수업 시작 시 손에 있는 프로젝트나 경험과 관련된 질문을 다룰 것임을 지적하세요.

코드 및 생성 팁

학생을 동기부여하기 위해 작은 승리를 축하하십시오 Roblox Studio를 사용하는 것은 보상적이지만 때때로 도전적인 과정일 수 있습니다.프로젝트를 이끌 때 가끔씩 "몸풀기"나 더 느슨한 도전을 포함하도록 시도하십시오.예를 인스턴스, 학생들이 전체 클래스 세션 코딩을 하고 있다면, 수업이 끝날 무렵에 몇 분 동안 지형 도구를 사용하도록 하세요, 상당히 편안하고 창의적인 활동입니다.