교실을 위한 모범 사례

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모든 교실이 고유하지만, 기존 수업 문화에 쉽게 통합할 수 있는 교사가 설계한 다음의 관행을 포함했습니다.

수업 준비하기

프로젝트 및 학습 게임 진행하기

수업 전에 항상 학습 게임을 하거나 프로젝트 단계를 진행할 것을 권장합니다.

학생과 함께 교실 규칙 개발하기

Roblox 교실을 시작하기 전에 아래와 같은 규칙을 학생들에게 사전에 만들어 주세요. 학생들이 자신의 제안을 추가하도록 장려하세요.

학생 기대 사항의 예시:

  • 함께 문제 해결하기 - 서로를 최선으로 생각하세요. 정보를 공유하세요. 교사의 개입 없이 갈등을 해결하려고 하세요.
  • Roblox를 현명하게 사용하기 - 수업 중에는 Roblox가 교육 도구임을 학생들에게 상기시키세요. 수업 외에는 언제든지 Roblox를 플레이할 수 있습니다.

해당 규칙을 어기는 학생들에 대한 결과도 명시하세요.

교실 관리하기

전환 도우미

예를 들어, 다음과 같은 시스템을 추천합니다. 교실 상황에 따라, 색깔 있는 깃발과 같은 시각적 신호로 이것을 나타내거나 "시간 유형"을 말을 통해 알릴 수 있습니다.

다음과 같은 시스템을 추천합니다:

내가 함

학생들은 당신의 지시를 관찰하고 기기와 상호작용하지 않습니다. 노트북을 사용하는 경우, 학생들은 노트북을 닫거나 모바일 기기를 화면 아래로 두어야 합니다.

함께 함

학생들은 함께 지시를 따릅니다. 작업이 끝났다면, 학생들은 노트북을 반쯤 닫거나 비슷한 방법으로 완료했음을 나타낼 수 있습니다.

너가 함

학생들은 프로젝트를 독립적으로 진행하여 프롬프트를 완료하거나 새로운 개념을 구현합니다.

학생들이 스스로 돕도록 도와주기

수업 중, 학생들은 기술적인 질문이든 프로젝트와 관련된 질문이든 질문을 할 것입니다. 다른 경험이 많거나 의욕이 있는 학생들이 좋은 도움의 원천이 될 수 있습니다.

예를 들어, 다음의 관행은 교사들에게 성공적이었습니다:

  • 셋을 물어보고 내 차례 - 수업 시작 시, 학생들에게 성인을 만나기 전에 세 명의 동료에게 질문하도록 하세요.
  • 학생 도우미 지명하기 - 수업 시작 시, 3-5명의 학생을 뽑아 다른 학생들을 도와주도록 하세요. 수업에 따라, 의욕이 있는 학생에게 보상으로 사용할 수 있습니다. 다른 학생들이 리더십을 발휘할 기회를 가질 수 있도록 도와주기 위해 도우미로 활동하는 학생들을 정기적으로 교체하는 것을 기억하세요.

Roblox에 대한 질문 처리하기

학생들이 학습 목표와 관련이 없는 질문을 할 가능성이 높습니다. 예를 들어, "가장 좋아하는 Roblox 게임은 무엇인가요?" 또는 "무료 Robux를 줄 수 있나요?"와 같은 질문입니다. 이러한 질문을 예방하기 위해, 수업 시작 시 프로젝트나 게임과 관련된 질문에만 대답할 것임을 알리세요.

코드 및 창작 팁

학생들의 동기를 부여하기 위해 작은 승리를 축하하기

Roblox Studio를 사용하는 것은 보람 있는 일이지만 가끔 도전적일 수 있습니다. 프로젝트를 진행하는 동안 가끔씩 "워밍업"이나 보다 편안한 도전을 포함하려고 하세요. 예를 들어, 학생들이 전체 수업 세션 동안 코딩을 하고 있다면, 수업 마무리 전에 지형 도구를 사용할 수 있는 몇 분을 주세요. 이는 상대적으로 편안하고 창의적인 활동입니다.

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