경험은 거의 다른 사람들이 플레이할 준비가 되었습니다! 공유하기 전에 스크립트에 약간의 변경을 적용하고, 세계를 조금 더 구축한 다음, 경험을 플레이 테스트합니다.
플레이어 변수 시작
경험을 만들 때 플레이어의 시작 공간이 2였던 것처럼 많은 변수가 작은 값으로 설정되었습니다.테스트하기 쉬웠지만, 이것이 최종 경험에서 플레이어에게 적절한 숫자가 아닐 수 있습니다.
경험을 다른 사람들과 공유하기 전에, 변수가 도전적 으로 느껴지지만 공평하게 느껴야 합니다.경험에 적합한 숫자를 얻으면 플레이어에게 더 재미있는 경험을 제공할 수 있습니다.
서버스크립트 서비스 > 플레이어 설정에서 Spaces의 값을 변경합니다.플레이어가 아이템을 판매하기 전에 보유해야 하는 공간의 수를 기억하십시오.6-10 사이의 숫자는 좋은 출발점이지만, 올바른 금액에 대한 플레이 테스트가 가장 좋습니다.
local maxSpaces = Instance.new("IntValue")maxSpaces.Name = "Spaces"-- 플레이어의 가방에 대한 가능한 값 6maxSpaces.Value = 6판매 파트 > 판매 스크립트에서 각 아이템에 대해 플레이어가 얻는 금액의 값을 변경합니다.이는 playerItems.Value로 곱한 숫자입니다.50과 200 사이의 숫자를 시도하십시오.
local totalSell = playerItems.Value * 200상점 > 구매 버튼 > 구매 스크립트에서 newMaxItems (권장 10-15) 및 upgradeCost (권장 500-1000)의 변수 시작 값을 변경합니다.
-- 게임의 가능한 값local newMaxItems = 15local upgradeCost = 500
더 많은 항목 추가
아이템을 배치하는 위치는 플레이어가 얼마나 재미있게 그것들을 얻을지에 영향을 줍니다.아이템을 얻기 위한 다른 배치와 장애물은 아이템 컬렉션을 더 재미있게 만드는 방법 중 두 가지입니다.

플레이테스트 및 피드백
게임 디자이너가 경험에서 무언가를 위해 사용하는 각 숫자는 무엇이 재미있을지에 대한 교육받은 추측입니다.경험의 각 부분은 도전적이지만 공정해야 합니다.
플레이어에게 10개의 공간을 주는 것은 재미있게 들릴지도 모르지만, 프로젝트를 테스트할 때까지 정말로 알지 못합니다.항상 재미있는지 테스트하고, 친구들에게도 플레이테스트를 요청하십시오.플레이테스트를 진행하면서 이러한 질문에 대해 생각하세요.
- 플레이어가 아이템을 찾기 위해 많이 걸어야 하는가 아니면 너무 쉽게 찾을 수 있는가?
- 업그레이드 비용이 너무 쉽거나 너무 어려운 느낌이 들까요?
- 알지 못한 버그가 있나요?
경험 확장
코스를 완료했지만, 배운 기술을 사용하여 경험에 계속 추가할 수 있는 방법은 많이 있습니다.
- 플레이어가 수집할 수 있는 아이템 이상 하나 만들기
- 다양한 유형의 업그레이드 만들기