다른 사람들이 플레이할 준비가 거의 되었습니다! 공유하기 전에 스크립트에 약간의 작은 변경을 적용하고 세계를 조금 더 빌드하고 다시 플레이 테스트하십시오.
플레이어 변수 시작
경험을 만들 때 많은 변수가 작은 값으로 설정되었습니다. 플레이어의 시작 공간이 2인 경우 테스트가 쉬웠지만 이것은 플레이어에게 적합한 숫자가 아닙니다.
다른 사람들과 경험을 공유하기 전에, 변수가 도전적인지, 공정한지 느끼는 것이 중요합니다. 올바른 숫자를 가져다주면 플레이어에게 더 재미있는 경험을 제공할 수 있습니다.
In ServerScriptService > PlayerSetup 에서 값을 변경합니다 Spaces . 플레이어가 아이템을 판매하기 전에 보유해야 할 공간의 수를 기억하십시오. 6-10 사이의 숫자는 좋은 시작 지점이지만, 게임 테스트를 위해 올바른 수를 플레이하는 것이 좋습니다.
local maxSpaces = Instance.new("IntValue")maxSpaces.Name = "Spaces"-- 6가 플레이어의 가방에 가능한 값입니다.maxSpaces.Value = 6In SellPart > SellScript에서 각 아이템에 대한 플레이어 가격을 변경하십시오. 이것은 playerItems.Value 에 곱한 값입니다. 50~200 사이의 숫자를 사용해 보십시오.
local totalSell = playerItems.Value * 200In Shop > BuyButton > BuyScript, newMaxItems (권장 10-15) 및 upgradeCost (권장 500-1000)의 변수에서 시작 값을 변경합니다.
-- 게임에 대한 가능한 값local newMaxItems = 15local upgradeCost = 500
더 많은 항목 추가
아이템을 어디에 배치하면 플레이어가 그것을 얻는 방법에 영향을 미칩니다. 다양한 배치 및 장애물을 통해 아이템 컬렉션을 더 재미있게 만드는 두 가지 방법입니다.
플레이테스트 및 피드백
게임 디자이너가 경험에서 무언가를 위해 사용하는 각 숫자는 재미있을 수 있는 것에 대한 교육적인 추측입니다. 경험의 각 부분은 도전적이어야 하지만 공정해야 합니다.
플레이어에게 10 개의 공간을 제공하여 시작하는 것이 재미있을 수 있지만, 프로젝트를 테스트하기 전에 정말 알지 못합니다. 항상 테스트하여 재미을 알아보고 친구에게 플레이 테스트를 요청하십시오. 플레이 테스트를 수행할 때 이 질문에 대해 생각하십시오.
- 플레이어가 아이템을 찾기 위해 많이 걸어야 하거나 너무 쉽습니까?
- 업그레이드 비용이 너무 쉬운 또는 너무 어렵습니까?
- 알 수 없는 버그가 있나요?
경험 확장
코스를 완료했지만 스킬을 배운 방법으로 경험에 계속 추가할 수 있습니다.
- 플레이어가 수집할 수 있는 하나 이상의 아이템 만들기
- 다양한 유형의 업그레이드 생성