VFX で滝を作成する

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滝 は、河や ストリーム の 1つまたは複数の縦長のドロップで水が流れるポイントです。エクスペリエンスは通常、水の美的な視覚効果を強調するために、水の滝を含みます。エクスペリエンスは通常、エクスペリエンス、ビジュアルエステティク、ファンクショナルゲームプレ

参照として使用する Waterfall Island.rbxl ファイルを使用して、実際の物理行動を表す VFX オブジェクトを含む滝を作成する方法を示しています。このチュートリアルでは、次のコンセプトを示しています:

  • 参照物を視覚的および動作的に明確なコンポーネントに分割する。
  • クリフから落ちるさまざまな速度のキャスケードを構成して、水がクリフから落ちるときに水を溶かしているように見えるようにします。
  • スプラッシュを構成して、スプラッシュが基本プランジプールに影響すると、水がエアロゾル化されるようになります。
  • 白い水を構成して、出力が岩に衝突する渦巻き水を再現する。
  • 配泡を構成して、弾性波が切れる表面の張力をエミュレートします。
  • 霧を構成して、インパクトポイントから上昇し、上昇する霧の蒸気をエミュレートして、レインボープレイヤーがどの角度からでも表示できます。

ブレークダウン参照

信頼できる水の滝を作成するには、デザインプロセスで実世界の自然な機能に参照することが重要です、因みに、これはあなたがテクスチャとビジュアルと動作の違いのある個々のコンポーネントに分割することを可能にします。たとえば、サンプル Waterfall Island エクスペリエンスは、ワ

A far out view of Snoqualmie Falls.

滝は、ダイナミックなフラッドと水の連続的なストリームで、複数の状態の物質を含む水の連続体であり、この複雑なシステムを個々のコンポーネントに分割することで、水の滝をミラーすることができます。このチュートリアルでは、実際の VFX オブジェクトをミラーするための計画を示すために、このサンプルの�

  • カスケード – クリフから降ってくる水。
  • スプラッシュ – 滝が水をスプラッシュさせる水は、基本プランジプールと接触します。
  • ホワイトウォーター – 水源として噴出する渦巻き水がクリフの端に接近します。
  • フォーム – 滝とプールの衝突に横向きに散らされる空気注入水。
  • – 全体の滝の結果として空気に湿った雲のような水。
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

次のセクションでは、サンプルの 3D 空間にある 5つのウォーターフォールコンポーネントのうちの 1 つを再現するために使用できるさまざまなデザイン決定と技術の詳細について説明します。これらの決定とエクスペリエントを繰り返しながら、VFX

キャスケードを構成する

カスケードは、クリフの側面から水面に落下するクラッシュ水です。カスケードは、水の量とドロップのプールのスケールによって異なる速度で落下します。たとえば、サンプルのメインドロップは、大きな量の水が落下する大距離を移動するため、

メインドロップ
2番目のドロップ

さらに、滝は通常、水が下降してプランジプールに溜まると、さまざまな速度で落下する層の水のレイヤーを持つため、水の減速により層が落下します。このメカニズムを示すサンプル

この滝は、水が下がっているため、さまざまな速度で散らかっているように見えます。
この滝は、水が同じ評価する度で下っているため、自然に見えません。

サンプルのメインドロップにある Waterfall Island 場所のファイルを再現するために:

  1. 積み適用水の出力を作成します。

    1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all outflow objects, then rename the folder 1> Outflow1> .

    2. 2つの ブロック パーツを Outflow フォルダに挿入し、それぞれ OutflowStart と OutflowStop を再名します。

    3. OutflowStart を移動し、 OutflowStop をクリフの端に移動します。

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. 両方の OutflowStartOutflowStop にアタッチメントを挿入し、黄色いビジュアルヘルプポイントが上昇するまで、アタッチメントを回転します。

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. ビーム を 出力フォルダ に挿入し、 OutflowWater に名前を変更します。

    6. 各パーツのアタッチメントを OutflowWater に割り当てる。

      1. In the Explorer window, select OutflowWater .
      2. In the プロパティ ウィンドウ,
        1. OutflowStart のアタッチメントに Attachment0 を設定します。
        2. アタッチメント1 を OutflowStop のアタッチメントに設定します。ビームは、2つのアタッチメント間のデフォルトのテクスチャをレンダリングします。
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. ビームのビジュアル外観をカスタマイズして、クリフの端に流れる水のように見えるようにします。

      1. In the エクスプローラー window, verify OutflowWater is still selected.
      2. In the プロパティ ウィンドウ,
        1. Set テクスチャ to rbxassetid://4787437624 をレンダリングして、泡立つように見える新しいテクスチャをレンダリングします。

        2. 幅0 を 60 に設定して、開始してレンダリングする軸からテクスチャを拡大します。

        3. 幅1 を 20 に設定して、テクスチャをクリフの端にファンエルします。

        4. Set TexturSpeed to 0.4 to slow down the texture flow.

        5. テクスチャ長度 を 64 に設定して、テクスチャの長度を拡張します。

        6. テクスチャモード を ラップ に設定して、 TexturLength のブリーチングにより、3D 世界の水の流量に合わせてテクスチャを繰り返します。これにより、テクスチャは水の流量に基づいてはるかに現実的に見えます。

        7. 色を ブラック からホワイトに変える色のシーケンスに設定します。

          1. クリックする プロパティ、然後クリックする⋯ ボタン。 色のシーケンスがポップアップします。

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            カラーシーケンスのボトムアクスにある各トライアングルは、 キーポイント で、パーティクルのライフタイムの色値を決定します。

          2. 次の時間と値プロパティをカラーシーケンス全体で設定します:

            • 時間 = 0RGB 値 = 0> 208、247、2550>
            • 時間 = 0.135RGB 値 = 0> 146, 235, 2550>
            • 時間 = 0.248RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
            • 時間 = 0.384RGB 値 = 0> 128、183、2020>
            • 時間 = 0.757RGB 値 = 0> 166, 213, 2480>
            • 時間 = 1RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
        8. 透明度をクリフの端に近づくにつれて、より強くなる数値のシーケンスに設定します。

          1. クリックして透明度プロパティ、 [透明度] ボタンをクリックします。グラフィックは直線で表示されます。デフォルトでは、グラフィックは直線で表示され、画像は左から右へと同じ透明度が保持されます。

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            数字のシーケンスの開始と終了の各スクエアは、テキストから左から右にテクスチャの透明度を決定する キーポイント です。

          2. 数値シーケンス全体に次の時間と値プロパティを設定します:

            • 時間 = 0 = 0> 10>
            • 時間 = 0.375 = 0> 0.7250>
            • 時間 = 0.615 = 0> 00>
            • 時間 = 0.92 = 0> 10>
            • 時間 = 1 = 0> 10>
        9. 各パーツをスケールして、テクスチャがワークフロープールの幅を覆うことを確認します。ワークフローは今、すべての角度からクリフの端に向かって流れているように見えます。

  2. メインドロップから迅速に実行される単純な水を作成します。

    1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all cascading water objects, then rename the folder 1> Cascades1> .

    2. 2つのブロック部分をカスケードフォルダに挿入し、それぞれMainDropStartおよびMainDropStopを名前変更します。

    3. 移動 メインドロップスタート をクリフの端に移動し、移動 メインドロップストップ を弾丸プールの下に移動します。

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. メインドロップからすべての導水線にアタッチメントを構成して、テクスチャをレンダリングするために使用します。

      1. メインドロップスタート にアタッチメントを挿入し、黄色いビジュアルヘルプポイントがクリフから遠くなるまで回転します。
      2. メインドロップストップ にアタッチメントを挿入し、黄色いビジュアルヘルプ がクリフから向かっているように回転します。
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Insert a Beam into the Cascades folder, then rename it FastDrop に。

    6. 各パーツのアタッチメントを FastDrop に割り当てます。

      1. In the Explorer window, select ファストドロップ .
      2. In the プロパティ ウィンドウ,
        1. メインドロップスタート のアタッチメントに Attachment0 を設定します。
        2. アタッチメント1 を メインドロップストップ に設定します。ビームは、2つのアタッチメント間のデフォルトのテクスチャをレンダリングします。
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. ビームのビジュアル外観をカスタマイズして、メインドロップから速く実行される単純な水のように見えるようにします。

      1. In the エクスプローラー window, verify ファストドロップ はまだ選択されていることを確認します。

      2. In the プロパティ ウィンドウ,

        1. Set テクスチャ to rbxassetid://16808804567 をレンダリングして、流れる水のような新しいテクスチャをレンダリングします。

        2. 幅0 を 5 に設定して、開始してレンダリングする軸からテクスチャを拡大します。

        3. 幅1 を 10 に設定して、プランジプールに対応すると、テクスチャが拡張されます。

        4. 曲線サイズ0 を 10 に設定して、クリフからテクスチャを曲げます。

        5. カーブサイズ1 を 20 に設定して、テクスチャをプランジプールにカーブします。

        6. TexturSpeed を 1.3 に設定して、テクスチャフローを素早く行う。

        7. テクスチャ長度 を 2 に設定して、テクスチャの長度をわずかに拡張します。

        8. 色を ブラック からホワイトに変える色のシーケンスに設定します。

        • 時間 = 0RGB 値 = 0> 208、247、2550>
        • 時間 = 0.135RGB 値 = 0> 210, 246, 2550>
        • 時間 = 0.25RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
        • 時間 = 0.384RGB 値 = 0> 163, 187, 2020>
        • 時間 = 0.757RGB 値 = 0> 214, 229, 2480>
        • 時間 = 1RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
        1. 透明度 をコマのシーケンスに設定して、繰り返しの水の間でより強いバイブレーションを可能にします。

        • 時間 = 0 = 0> 10>
        • 時間 = 0.115 = 0> 00>
        • 時間 = 0.835 = 0> 0 0>
        • 時間 = 0.881 = 0> .9940>
        • 時間 = 1 = 0> 10>
        1. Set ZOffset2 に設定して、クリフから少し離れたテクスチャにオフセットをオフセットします。
        2. FaceCamera を有効にすると、水の位置にかかわらず、プレイヤーからの水の角度に関わらず、キャッシュが表示されることが保証されます。
  3. メインドロップから、遅く実行されるカスケード水を作成します。

    1. Duplicate FastDrop を複製し、duplicate ビームを SlowDrop に名前を変更します。

    2. ビームのビジュアル外観をカスタマイズして、メインドロップから速く流れる水のように見えるようにします。

      1. In the Explorer window, select スロードロップ .
      2. In the プロパティ ウィンドウ,
        1. 幅1 を 20 に設定して、プランジプールに対応すると、テクスチャをさらに拡大するようにします。
        2. 1.5 にテクスチャの長さを設定して、テクスチャの長さをわずかに縮小します。
        3. TexturSpeed を 1 に設定して、テクスチャのフローをより速くする。
        4. Set ZOffset0 に設定して、テクスチャをクリフの端から直接流すことを許可します。
  4. In the エクスプローラー ウィンドウ, select all block parts in the Outflow フォルダ, then in the プロパティ ウィンドウ, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.

スプラッシュを構成する

カスケードが基本プランジプールの密度に影響を与えると、水は影響ポイントから上昇し、スプラッシュを作成します。この空気化された水が上昇すると、水が自分自身から拡大して壊れて、さまざまな方向に散らされるドロップを生成します。

このプロセスを示すには、サンプルはメインドロップのベースにある 2つの ParticleEmitter オブジェクトを使用しています。最初のパーティクルエミッターは、水がプルプルのような密度のスプラッシュを表して重量を表します。2番目のパーティクルエミッターは、水が上昇プール

これらのパーティクルエミッターを設定して、これらのパーティクルを同時に発生させつつ、異なる速度で発生させると、結果としてビジュアルエフェクトがスプラッシュの実際の物理的な動作をエミュレートします。これらのタイプの詳細は、VFX のリアリズムに貢献し、プレイヤーを 3D 空間に没入させます。

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
密度のテクスチャ = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
ドロップレットテクスチャ = rbxassetid://17082061238

サンプルのメインドロップの下にあるスプラッシュを再現するには、Waterfall Island 場所ファイル:

  1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all splash objects, then rename the folder 1> Splashes1> .

  2. Insert a ブロック part into スプラッシュ , then rename it メインドロップスプラッシュ .

  3. Position and scale MainDropSplashes to the full surface area where the cascade impacts the plunge pool.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. メインドロップの水がプランジプールに影響するようにする密度の高いスプラッシュを作成します。

    1. パーティクルエミッター を メインドロップスプラッシュ に挿入し、エミッターを SplashDense に変更します。

    2. Select SplashDense , then in the プロパティ window,

      1. Set テクスチャ to rbxassetid://16829556885 をレンダリングするパーティクルを再現するために。

      2. Set Color をブルーからホワイトに変更する色のシーケンスに設定します。

      • 時間 = 0RGB 値 = 0> 189, 246, 2550>
      • 時間 = 1RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
      1. サイズ をコンスタントに増加させる数値の連続に設定します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 1.810>、3> 封筒 3> = 6> 0.562 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 5.750>、3> 封筒 3> = 6> 1.31 6>
      1. 透明度を大きな変更なしで、パーティクルが開始してオープスになり、その後透明になります。大きな変更の窓を持つことで、パーティクルのライフタイム全体で透明になります。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.5価値 = 0> 0.1810>、3> 封筒 3> = 6> 0.181 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. 期限時間を設定する を 0.25, 0.35 にランダムに設定して、250 から 350 ミリ秒の間の各パーティクルの期限時間を設定します。
      2. レート を 30 に設定して、秒あたり 30 個のパーティクルを発生させます。
      3. 回転 を -45, 45 に設定し、各パーティクルのランダムなオリエントを -45 から 45 度ごとに 1 秒です。
      4. RotSpeed を -40, 40 に設定して、各パーティクルをランダムに発生させます。
      5. 速度 を 20, 35 に設定して、20 から 35 スタッド間の各パーティクルをランダムにエミットします。
      6. SpreadAngle を 50, 50 に設定して、X と Z 軸に沿って角度のあるパーティクルをエミットします。
      7. Acceleration を 0, -40, 0 に設定して、重力をシミュレートし、パーティクルを下に引っ張ります。
      8. LightEmission を 0.5 に設定してパーティクルを明るくする。
      9. LightInfluence を 0.1 に設定して、環境光がパーティクルの色にどれくらい影響するかを大幅に減少させます。
  5. メインのドロップの水がプランジプールに影響するドロップレットを作成します。

    1. Duplicate SplashDense を複製し、 SplashDroplets に名前を変更します。

    2. Select スプラッシュドロップレットス , then in the プロパティ window,

      1. Set Texture to rbxassetid://17082061238 to render particles that look like droplets.

      2. サイズ を連続して数値に設定し、矢印のあるバリアンスウィンドウでサイズが迅速に増加するようにします。

      • 時間 = 0価値 = 0> 1.810>、3> 封筒 3> = 6> 0.562 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 8.690>、3> 封筒 3> = 6> 1.31 6>
      1. 透明度 を数値シーケンスに設定して、パーティクルが透明に開始し、速く不透明になり、再び透明になるまでに開始します。その後、再び透明になるまで中央の部分の近くで開始します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.104価値 = 0> 0.06250>、3> 封筒 3> = 6> 0.0625 6>
      • 時間 = 0.429価値 = 0> 0.05620>、3> 封筒 3> = 6> 0.0562 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. 期限時間を設定します。 を 0.15, 0.6 にランダムに設定して、150 から 600 ミリ秒の間の各パーティクルの期限時間を設定します。
      2. レート を 20 に設定して、20 パーティクルを毎秒エミットします。
  6. In the エクスプローラー ウィンドウ, select all block parts in the スプラッシュ フォルダ, then in the プロパティ ウィンドウ, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.

ホワイトウォーターを構成する

ホワイトウォーター は、水源が速度を上げるにつれて渦巻くになると、白いようになります。これにより、ホースの下にある空気泡が増え、ホースの下にある空気の量が増加します。これにより、ホースの下にある空気が白く見えるようになります。

このプロセスをミラーするために、サンプルは 2つの ParticleEmitter オブジェクトを使用して、出力がクリフの端に重量転送されるように見える重量転送スプラッシュをエミットします。エミッターは、照明を使用していませんが、代わりに、ホワイトとグレーの色の階層を持つ

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
ホワイトテキスチャ = rbxassetid://16808075391

サンプル Waterfall Island のクリフの石と出力が衝突する白い水を再現するには、ファイル「Place」を置きます:

  1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all white water objects, then rename the folder 1> WhiteWater1> .

  2. Insert a ブロック 部分 into ホワイトウォーター , then rename it メインドロップ .

  3. ポジションとスケール MainDropWW をクリフの上で出力が流れ始める完全な表面エリアに移動する。

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. メインの出力が周囲の岩と衝突することがない、渦巻きのない白い水を作成します。

    1. ParticleEmitter を MainDropWW に挿入し、エミッターを GentleWW に名前変更します。

    2. Select GentleWW , then in the プロパティ window,

      1. Set テクスチャ to rbxassetid://16808075391 をレンダリングするために、ウェブビースプラッシュ のように見えるパーティクルをレンダリングするために、1> rbxassetid://16808075391 に1>

      2. Set Color をブルーからホワイトに変更する色のシーケンスに設定します。

      • 時間 = 0RGB 値 = 0> 189, 246, 2550>
      • 時間 = 1RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
      1. サイズ をコンスタントに増加させる数値の連続に設定します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 1.130>、3> 封筒 3> = 6> 0.562 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 5.560>、3> 封筒 3> = 6> 0.563 6>
      1. 透明度を パーティクルの開始位置 に設定して、パーティクルが透明になり、半透明になり、再び透明になるまでの軽微なピークを設定します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.143価値 = 0> 0.4620>、3> 封筒 3> = 6> 0.0625 6>
      • 時間 = 0.336価値 = 0> 0.4620>、3> 封筒 3> = 6> 0.0562 6>
      • 時間 = 0.622価値 = 0> 0.7880>、3> 封筒 3> = 6> 0.0538 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. Set ZOffset2 に設定して、クリフから少し離れたテクスチャにオフセットをオフセットします。
      2. 期限時間を設定します。 を 1.25, 1.5 にランダムに設定します。
      3. レート を 12 に設定して、1秒あたり 12 個のパーティクルを発生させます。
      4. 回転 を -45, 45 に設定し、各パーティクルのランダムなオリエントを -45 から 45 度ごとに 1 秒です。
      5. RotSpeed を -40, 40 に設定して、各パーティクルをランダムに発生させます。
      6. 速度 を 15, 18 に設定して、20から35スタッド間の各パーティクルをランダムにエミットします。
      7. SpreadAngle を 5, 5 に設定して、X と Z 軸に沿って小さな角度でパーティクルを発生させます。
      8. Acceleration を 0, -35, 0 に設定して、重力をシミュレートし、パーティクルを下に引っ張ります。
      9. ドラッグ を 0.25 に設定して、パーティクルが幾何学的に減速します。
      10. LightEmission を 0.6 に設定してパーティクルを明るくする。
      11. LightInfluence を 0.1 に設定して、環境光がパーティクルの色にどれくらい影響するかを大幅に減少させます。
  5. メインの出力が周囲の岩と衝突することで、より多くの渦巻きの白い水を作成します。

    1. Duplicate GentleWW を複製し、 TurbulentWW に名前を変更します。

    2. Select TurbulentWW , then in the プロパティ window,

      1. サイズ を変更するたびにサイズがわずかに増加する数値の連続に設定します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 1.60>、3> 封筒 3> = 6> 0.562 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 2.630>、3> 封筒 3> = 6> 0.563 6>
      1. 透明度を パーティクルの開始位置 で設定して、パーティクルが透明になり、不透明になり、再び透明になるまで中央の位置になります。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.156価値 = 0> 0.04370>、3> 封筒 3> = 6> 0.0437 6>
      • 時間 = 0.55価値 = 0> 0.0750>、3> 封筒 3> = 6> 0.0252 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. 期限時間を設定します。 を 0.25, 0.5 にランダムに設定します。
      2. レート を 20 に設定して、20 パーティクルを毎秒エミットします。
      3. 速度 を 5, 6 に設定して、各パーティクルを 5 から 6 スタッド間にランダムにエミットします。
      4. Acceleration を 0, -15, 0 に設定して、重力をシミュレートし、パーティクルを下に引っ張ります。
  6. In the エクスプローラー ウィンドウ, select all block parts in the ホワイトウォーター フォルダ, then in the プロパティ window, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.

フォームを構成する

スプラッシュは、インパクトポイントのベースから上昇するときに上昇するのに対して、 フォーム は、影響ポイントのベースから上昇するときに渦巻き水を溶かして溶解し、影響ポイントのベースから上昇すると、ウェブのようなドロップに拡大して分解します。スプラッシュと同様、フォー

この効果をミラーするには、サンプルは ParticleEmitter オブジェクトを使用して、泡のように見えるパーティクルをエミットし、それらをプランジプールに遅く並行してエミットします。これにより、パーティクルが表面張力の基本プールを破壊するビジュアルおよび動作エフェクトをミラーできます。

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
フォームリップルテクスチャ=rbxassetid://16811365086

サンプルのメインドロップの base にフォームを再現するには、ファイルを置く場所:

  1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all foam objects, then rename the folder 1> Foam1> .

  2. Insert a ブロック part into フォーム , then rename it メインドロップフォーム .

  3. Position and scale MainDropFoam to the full surface area where the densest part of the main cascade impacts the plunge pool.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. ParticleEmitter を メインドロップフォーム に挿入し、エミッターを FoamRipples に変更します。

  5. In the エクスプローラー ウィンドウ, select フォームリップルズ , then in the プロパティ ウィンドウ,

    1. Set テクスチャ to rbxassetid://16811365086 をレンダリングしたパーティクルがフォームのリップルのように見えるパーティクルをレンダリングするために。

    2. オリエンテーション を VelocityPerpendicular に設定して、移動方向にパーティクルを沿って方向を変更するようにします。

    3. 透明度を パーティクルの開始時点 に設定して、パーティクルが開始時に透明になり、速く不透明になり、その後速く透明になります。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.143価値 = 0> 0.1190>、3> 封筒 3> = 6> 0.1 6>
      • 時間 = 0.664 = 0> 0.1250>、3> 枠組み 3> = 6> 0.112 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
    4. 期限時間を設定します。Lifetime を 0.5, 0.7 にランダムに設定します。

    5. レート を 5 に設定して、1秒あたり 5 パーティクルをエミットします。

    6. Rotation を 0, 360 に設定し、エミッションポイントからのランダムなオリエントを設定します。

    7. RotSpeed を -15, 15 に設定して、秒あたりのランダムなパーティクルを 15 から 15 度まで発行します。

    8. 速度 を 0, .01 に設定して、各パーティクルを 0 から .01 スタッド間にランダムにエミットします。

    9. Set LightEmission to 0.25 to subtly brighten the particles.

    10. LightInfluence を 0 に設定して、環境光がパーティクルの色に影響するのを防ぐために。

  6. コマンドバーに入力 以下のストリングを入力して、小さな変更ウィンドウで、各パーティクルのサイズを 5 から 20 スタッドに増加させます:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. In the エクスプローラー ウィンドウ, select all block parts in the フォーム フォルダ, then in the プロパティ window, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.

Mist を構成する

カスケードがプランジプールに影響を与えると、一部の水がクールで湿った空気に凝縮され、 を作成します。霧の蒸気は、硬い表面と同じ方法で照明を取得することはありません;代わりに、霧の蒸気は、頻繁に予期せぬ方法で光を反射し、霧として

サンプルは、ドロップのベースにある 2つの ParticleEmitter オブジェクトを使用して、このプロセスをエミュレートします。最初のパーティクルエミッターは、影響ポイントとクリフからパーティクルをエネルギーでエミットし、2つ目は減速してスカイに向かってパーテ

実世界と同様、霧のエバポレーションプロセスは、サンプルによって生成される虹の形状を、小さな水滴から反射するライトによって生成することができます。このプロセスは、ParticleEmitter である、サンプルの生成によって虹のパーティクル

The 2D texture that represents the mist.
ミストテクスチャ = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
レインボーテクスチャ = rbxassetid://16828911033

サンプル Waterfall Island のメインドロップのベースから外に移動し、上に移動する霧を再現するには、ファイルを置く場所:

  1. In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all mist related objects, then rename the folder 1> Mist1> .

  2. スケールの影響を受けるプランジプールからミストを作成します。

    1. Insert a ブロック part into Mist , then rename it ベースミスト .

    2. 位置、方向、スケール ベースミスト をフェイスオフの最も密集した場所から離れて、メインの噴水がプランジプールに影響する場所に向かって向き合わせる。

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. ParticleEmitter を ベースミスト に挿入し、エミッターを ミスト に再名します。

    4. Select ミスト , then in the プロパティ window,

      1. Set テクスチャ to rbxassetid://16830667309 をレンダリングして、霧のように見えるパーティクルをレンダリングするために。

      2. Set Color をブルーからホワイトに変更する色のシーケンスに設定します。

      • 時間 = 0RGB 値 = 0> 171、244、2550>
      • 時間 = 0.339RGB 値 = 0> 251、254、2550>
      • 時間 = 1RGB 値 = 0> 255, 255, 2550>
      1. サイズ を連続して、サイズが安定して増加する数値に設定します。

      • 時間 = 0価値 = 0> 80>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 100>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. 透明度をパーティクルの開始時点で 数値の順序 に設定して、パーティクルが透明になり、速く不透明になり、そして再び透明になるまでのライフタイムで透明になります。

      • 時間 = 0価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      • 時間 = 0.0971価値 = 0> 0.80>、3> 封筒 3> = 6> 0.0625 6>
      • 時間 = 1価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
      1. Set ZOffset2 に設定して、テクスチャをプランジプールからわずかに離れたオフセットにオフセットします。
      2. 期限時間を設定します。Lifetime を 0.5, 1ランダムに設定します。
      3. レート を 20 に設定して、20 パーティクルを毎秒エミットします。
      4. Rotation を -360, 360 に設定して、各パーティクルをランダムにオリエントにします。
      5. RotSpeed を -50, 50 に設定して、各パーティクルを 1 秒あたり 50 から 50 度の間にランダムにエミットします。
      6. 速度 を 35, 50 を設定して、35 から 50 スタッド間のランダムなパーティクルを発生させます。
      7. SpreadAngle を 25, 25 に設定して、X と Z 軸に沿って小さな角度でパーティクルを発生させます。
      8. 加速度 を -10, -25, -10 に設定して、プランジプールからのスプラッシュの爆発の影響をシミュレートします。
      9. ドラッグ を 1.5 に設定して、パーティクルが速度を急激に低下させることがあります。
  3. プランジプールから上昇する霧を作成します。

    1. Duplicate ベースミスト 、 then rename it ライズミスト .
    2. オリエント RiseMist のために、パーティクルが出力される部分の上部が空に向かっているように。
    3. その子パーティエミッターを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
      1. ライフタイム を 4 に設定して、各パーティクルのライフタイムを 4 秒に設定します。
      2. レート を 3 に設定して、3パーティクルを毎秒発生させます。
      3. RotSpeed を -10, 10 に設定して、各パーティクルを 10 秒ごとにランダムにエミットします。
      4. 速度 を 25 に設定して、各パーティクル 25 スタッドを毎秒発行します。
      5. Acceleration を 0, 0, 0 に設定して、以前のシミュレーションを削除します。
      6. ドラッグ を 1 に設定して、パーティクルが単純な衰減で速度を失うようにします。
    4. コマンドバーに入力する ストリング は、小さな変更ウィンドウで、各パーティクルのサイズを 20 から 20 スタッドに毎回増加させるために次のストリングを入力します:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. 虹を作成します。

    1. Insert a ブロック 部分 into Mist 、 then rename it RainbowPart

    2. 位置 RainbowPart 他のブロックパーツの上に少し上。

    3. ParticleEmitter を Rainbow に挿入し、エミッターを Rainbow に名前変更します。

    4. Select レインボー , then in the プロパティ window,

      1. Set テクスチャ to rbxassetid://16828911033 をレンダリングするパーティクルを再現するために、テクスチャを設定します。

      2. サイズ を 25 に設定して、大きなパーティクルをレンダリングします。

      3. 透明度を パーティクルの開始時点 で数値シリーズに設定し、パーティクルの開始時点 で、パーティクルが透明になり、パーティクルの終了時点 で、パーティクルが再び透明になります。

      • タイム = 0, 値 = 1, エンベロープ = 0
      • タイム = 0.497, 価値 = 0.363, エンベロープ = 0.05
      • タイム = 1, 値 = 1, エンベロープ = 0
      1. 期限付きセット を 2, 4 に設定し、200 から 400 ミリ秒の間に各パーティクルの期限をランダムに設定します。
      2. レート を 0.25 に設定して、パーティクルを 4 秒ごとにエミットします。
      3. Rotation を -20 に設定して、各パーティクルをわずかな度でオリエントを設定します。
      4. 速度 を 0 に設定して、各パーティクル 0 スタッドを毎秒発行します。
      5. ドラッグ を 1 に設定して、パーティクルが単純な衰減で速度を失うようにします。
      6. Set LightEmission to 1 to use additive blending to render the particles with the colors behind them. This step also removes the black background from the texture itself.
      7. LightInfluence を 0 に設定して、環境光がパーティクルの色に影響するのを防ぐために。
  5. In the エクスプローラー window, select all block parts in the ミスト folder, then in the プロパティ window, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.