エクスペリエンスの最適化

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エクスペリエンスの最適化 は、メモリとグラフィック処理ユニット (GPU) の限界を持つデバイスのためにアセットと Studio 設定を構成するプロセスです。このプロセスは、ほとんどのユーザーが同じゲームプレイとビジュアルエクスペリエンスを持っていることを確認し、メモリとグラフィック処理ユニット (GPU) の限界を持つデバイスのビ

参照用に 環境アート - 最適化 .rbxl ファイルを使用しています。この環境アート教科書のセクションでは、場所ファイルを最適なグラフィックでレビューし、構成する方法を示しています。これには、次のガイドラインが含まれます:

  • 各アセットの物理とレンダリングパラメーターを確認して、メモリとエンジン性履行を維持することを確認します。
  • Roblox エンジンがレンダリングするアセットの量を不要に増加させる余分なテクスチャ、ジオメトリ、または透明度を削除する。

Roblox エンジンはほとんどの最適化ワークをお客様のために処理しますが、マイクロプロフィーラー を使用して、特定のフレームをレンダリングするのにかかる時間を見ることで、これらの最適化の努力に貢献できます。この情報を使用すると、パラメータまたはエクスセスコンテンツに関する特定のフレームを優先

物理とレンダリングパラメータのレビュー

In アセットライブラリを組み立てる際の重要性を学びました。 、あなたはアセットがメモリとグラフィックスの限界を超えて高品質のビジュアルを維持するための物理とレンダリングパラメーターを設定することの重要性を学びました。しか

物理とレンダリングパラメーターを変更すると、開発プロセスの終わりにパラメーターをすべて確認して、エステティックな目的とゲームプレイの要件の両方を最適化するために便利です。たとえを示すには、ゲームプレイエリアのリングの近くの BasePart.CastShadow プロ

An outdoor view of the sample laser tag experience that doesn't cast shadows. There is almost no difference in this view, but it improves performance.
BasePart.CastShadow = 有効化済み

必要なコンテンツを収集

物理とレンダリングパラメーターをレビューした後、アセット自体をレビューして、エクスペリエンス内の任意の非必要なコンテンツを収集する場所を見つけることができます。これには、同じテクスチャを持つ異なるアセット ID 、複雑なジオメトリ、またはトランスペアンシーなレイ

複製テクスチャを削除

アセットを開発し、環境を構築する間に、メッシュやテクスチャをイテレートすることは、あなたの美的目的やゲームプレイ要件に必要なものを見つけるのに便利です。 パッケージでアセットを変換しないで、Studio にこれらのイテレーションをインポートすると、エンビローメ

たとえば、次の 2つの消火栓メッシュを Studio に個別にインポートする場合、Roblox エンジンはそれらが同じであることにもかかわらず、それらを 2つのオブジェクトとして扱います。エンジンが必要とするアセット ID が最も多くの場合、エンジ

Two of the exact same fire hydrant with unique assetIDs. There is no visual difference but the duplicate assetIDs negatively impacts performance.

ジオメトリを最適化する

フレームレートを上げるためにさらに調整する必要がある場合は、次のオプションの 1 つを見ることができます:

  • メッシュのグループを単一のアセットに組み合わせる。
  • 幾何学的な複雑さのアセットのポリゴン数を減少する。

この最初のテクニックに拡張すると、エクスペリエンス内のユニークなアセットは、Roblox エンジンが情報を正しくレンダリングするためにグリッドに送信するシグナルを表します。アセットの種類が多いほど、グリッドに送信する必要があるドローコールが増えま

この点を示すために、最終サンプルレーザータグ環境は、複数のパーツとメッシュを組み合わせて、建建築の外にある大きなタワーを作成します。これらの個々のコンポーネントをすべて組み合わせると、アセットID 1つであるアセットID 1つを作成できます。ただし、こ

たとえば、次の画像では、左のタワーは Model オブジェクトの下に複数のアセットを保持し、右のタワーは単一のアセットです。各コンポーネントの左のタワーを個々に変更することができますが、右のタワーを変更すると、オブジェ

A front view of the two towers. The tower on the left includes multiple assets under a single model, while the tower on the right decreases the amount of assets by removing all texture objects.

第 2 テクニックの拡張により、ジオメトリックな複雑さのアセットには、より多くのポリゴンがあり、これはエンジンがビジュアルアパートをレンダリングするときに必要とする垂直が増えることを意味します。これにより、より小さく、純粋なアセットはレンダリングするのがよりコスト効率が高くなり、それにより、パフォーマンスとメ

レイヤードの透明を削除

環境にリアリズムを提供するために、最終サンプルレーザータグ環境には、葉のような屋外スペースの領域、ガラスのような未来的なサインやプランターのレーリングのような透明なオブジェクト、そして屋外の空間やサインのレイアウトに多くの履行

たとえば、サンプル環境のプランターのビューを考慮してください。エンジンは、カメラの近くにある植物の葉の透明な領域をレンダリングする必要があります。これにより、数百の千のオーバードローンピクセルが影響を受ける可能性があります

A Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves.
A side view of the Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves, and example layers of overdrawn pixels are highlighted to show where there is overdrawn in the environment.

すべてのコンテンツをレビューして、デバイス間で最適化されていることを確認したら、エクスペリエンスは公開の準備ができています!