Robloxは、XboxやPlayStationコントローラーなどのゲームパッドからの入力を受け付けます。ゲームパッドを含むクロスプラットフォーム入力を簡素化するために、RobloxはInput Action Systemを提供しており、「ジャンプ」、「スプリント」、「発射」などのアクションを定義し、これらのアクションを駆動するために複数のハードウェア入力に対するバインディングを設定します。
ゲームパッド入力をバインドする際は、一般的なコントロールスキーマを参照して、プレイヤーに一貫したゲームパッド体験を提供してください。入力が設定されたら、対応しているコントローラーでハプティックフィードバックを含めて、プレイヤーの体験を向上させることができます。
ゲームパッドのサポートを構築していく中で、接続されたゲームパッドまたはスタジオのController Emulatorを使って頻繁にテストすることを忘れないでください。
入力タイプの検出
クロスプラットフォーム開発では、プレイヤーが使用しているPreferredInputタイプを特定し、対応することが重要です。これにより、通常はUI 要素のインターフェース上のボタンやメニューが優雅に機能し、デバイス間のインタラクションをサポートします。
たとえば、コンソールはゲームパッドをデフォルトの入力方法と見なしますが、PCやノートパソコンのプレイヤーはBluetoothゲームパッドを接続することもあります。この場合、マウス/キーボードはそのプレイヤーにとって有効な入力のままですが、接続されているゲームパッドを主な入力タイプとして切り替えたがっていると仮定できます。
詳細については、入力タイプの検出を参照してください。
一般的なコントロールスキーマ
Input Action Systemのための特定のコントロールバインディングを考慮する際には、異なるゲーム間での一貫性を確立することが最善です。以下の入力バインディングは、プレイヤーがゲームパッドの操作に即座に親しみを感じ、快適に使用できるようにします。
| 入力 | 一般的な使用例 |
|---|---|
| ButtonA | プレイヤーのプロンプトやGUIの選択を受け入れます。代わりにジャンプなどの主要なアクションに使用されます。 |
| ButtonB | プレイヤーのプロンプトやGUIの選択をキャンセルします。代わりに回避、ロール、スプリントなどの二次的なアクションに使用されます。 |
| Thumbstick1 | 一般的にキャラクターの動きに関連付けられています。 |
| Thumbstick2 | 一般的にカメラの動きに関連付けられています。 |
| ButtonL2, ButtonR2 | 通常は発射などの主要なアクションに使用されます。 |
| ButtonL1, ButtonR1, ButtonX, ButtonY | リロード、ターゲティング、またはインベントリやミニマップにアクセスするといった二次的なアクションに使用されます。 |

ハプティックフィードバック
多くのゲームパッドコントローラーには、ハプティックフィードバックを提供するためのモーターが内蔵されています。ラムブルや振動を追加することで、プレイヤーの体験を大いに向上させ、視覚や音声を超えた微妙なフィードバックを提供することができます。
Robloxは、PlayStationゲームパッド、Xboxゲームパッド、Quest Touchコントローラーのハプティックフィードバックをサポートしています。ハプティックフィードバックは、HapticEffectインスタンスを通じて管理され、GameplayCollisionやUIClickなどの特定のTypeに設定できます。
一度HapticEffectが設定されたら、Play()メソッドを通じて実行できます。例えば:
local Workspace = game:GetService("Workspace")local effect = Instance.new("HapticEffect")effect.Type = Enum.HapticEffectType.GameplayExplosioneffect.Parent = Workspace-- ハプティック効果を再生しますeffect:Play()
コントローラーエミュレーション
The Controller Emulator, accessible from Studio's Test menu, lets you accurately emulate gamepad input directly in Studio. The default controller is a generic gamepad, but you can select alternatives from the upper‑left picker menu.

While playtesting, you can control the game with the virtual controller using your mouse.
You can also click Edit mappings in the upper‑right corner to view and edit key mappings for the virtual controller, for example E to ButtonL2 or 9 to ButtonA. These mappings are saved like other Studio settings (per controller, per user, per computer) and are translated to gamepad events in both the emulator window and the 3D viewport.