バトルロワイヤル は、相手が残されるまで競い合うマルチプレイヤーゲームジャンルです。すべてのバトルロイヤルは異なりますが、すべてプレイヤーを排除する方法を含みます。例えば、誰かを凍結したり、マップからノックアウトしたりします。1人のプレイヤーが生き残るか、タイマーが終了すると、試合は終わり、新しいラウンドが始まります。
ジャンルは人気があるのは、ラウンドが早く、簡単にピックアップでき、マスターするのが難しいからです。バトルロイヤルは、ユニークな武器、プラットフォーミングの障害、またはビジュアルテーマのように、異なるゲームメカニクスでカスタマイズでき、広範なオーディエンスにアピールできます。
Roblox の人気バトルロイヤルエクスペリエンスには、島のロワイヤルと Strucid があります。


バトルロワイヤルは一般的にラウンドベースの ゲームループ またはシリーズのフェーズに従います。作成するプロジェクトでは、プレイヤーが以下のゲームループを通過します:



各フェーズでは、このシリーズでコードする予定の異なるタスクセットが発生しました。
- インターミッション - プレイヤーは、新しいラウンドが始まるまでロビーで社交したり、ゲームを見たりします。
- マッチ - タイマーが開始し、プレイヤーが競争するアリーナにテレポートされます。プレイヤーが負けると、ロビーにテレポートされます。
- クリーンアップとリセット - 1人のプレイヤーが退出したり、タイマーが終了したりすると発生プレイヤーはループが再起動するロビーにテレポートされます。
エクスペリエンスを開発する
バトルロワイヤルは、コードやアートアセットのような多くの要素で構成されています。より大きなプロジェクトを管理するには、開発者は完了に至るための ワークフロー または一連のステップを計画します。
このシリーズでは、次のワークフローを通り抜けます:
- プレプロダクション - ゲームマップのスケッチを作成。
- テストマップを設計する - ビジュアルの外見と感触を気にすることなく、プレースホルダーアセットを使用してマップを開発し、デザインをテストします。
- コードとテスト - ゲームループのコード化プロセスを開始する
- ポーランド語と改善 - プレースホルダーアセットを最終モデルに置き換え、頻繁にプレイテストでコードとデザインを改善する。
プロジェクトの異なる部分を同時に作業するのではなく、開発者は大きなプロジェクトを管理可能なチャンクに分割します。各フェーズは、次のフェーズに移る前に、それぞれの特定の目標を持つ必要があります。これにより、潜在的なエラーを見つけて、道を下る時間を短縮できます。たとえば、テストされていないマップを美しくデザインしてマップを再設計する必要がある場合、マップが楽しくなるために再設計する必要がある場合、時間が無駄になる可能性があります。
プロジェクトを計画する
最初の段階は、 プレプロダクション と呼ばれるプロセスでビジョンを計画することです。計画を作る時間を取ると、障害物の配置やプレイヤーのスポーン場所など、重要なデザイン選択に焦点を合わせることができます。
計画するには、紙または描画ソフトウェアでレイアウトマップを作成します。レイアウトマップは、プレイヤーが世界を移動する方法に焦点を当てた基本形状で描かれたアリーナのフロアプランです。視覚的な詳細ではなく、プレイヤーが世界を移動する方法に焦点を当てています。レイアウトマップが完成したら、Studio で再作成します。


マップレイアウトを設計する
スケッチの場合、目的はスタジオで再現できるデザインを作成することです。マップアリーナは楽しいだけでなく、ユーザーに不公平な優位性を与えないようにバランスを含める必要があります。
ジャングル、放棄された月の基地、または中世の城など、 設定 の短い説明を書きます。研磨フェーズでは、この設定を使用してマップの詳細を追加します。
マップの形状を識別し、1-3 基本形状 (正方形、長方形、八角形) の組み合わせを使用して描き出します。島などのより複雑なマップを想像しても、基本的な形に分解してみてください。
プレイヤーのスポーンを追加。今のところ、8つのスポーンを使用しますが、後でいつでも追加できます。ここの例では、マップの形状に正方形を使用しています。
プレイヤーを予測しにくくして興味を増やすために、異なる方向に選択するように強制する障害を配置します。アリーナを移動する際に選択を生成する 2-4 形状 (オレンジ) を描画します。プレイヤーが最開始から戦うのを防ぐセカンダリ障害(黄色)を追加します。
レイアウトのヒント
デザインをシンプルにしつつ、エンゲージメントを高める。プレイヤーはレベルを移動する際にわずかな瞬間の決定を下すため、レベルが各回異なる感覚になるように十分な選択肢を提供しますが、マップを移動する方法を覚えることができないか、または圧倒されることができないほど多くはありません。



マップを作成する
Roblox Studio で [グレーボックス] と呼ばれるプロセスで基本パーツを使用してレイアウトマップを迅速に再作成します。楽しく遊べるマップの設計に集中しましょう。装飾プロップのようなテクスチャや小さな詳細を追加する時間を費やさないでくださいコードで作業マップを作成した後、マップの設定に合わせてアートをデザインする時間を費やします。

ロビーを作成する
アリーナを作成する前に、プレイヤーがエクスペリエンスに入り、試合の間に交流するロビーを構築します。
新しいベースプレートプロジェクトを作成し、ベースプレートを削除する
スポーン場スポーン地点を持つ壁の部屋を構築する。
ロビーパーツをすべて [ロビー] という名前のフォルダに置きます。
アリーナとスポーン
アリーナはプレイヤーが競争する場所です。アリーナを構築するとき、シンプルなパーツと色で環境を グレーボックス にします。グレーボックス環境は最終設計の推定値であるため、大きな円筒は最終バージョンで同じサイズの木になる可能性があります。
レベルデザインで一般的なこのプロセスは、デザイナーにテストして反復する作業プロトタイプを提供します。マップデザインがプレイテストでよく感じられると、グレーボックスアセットと地形は 3D アセットと交換されます。
アリーナという名前のフォルダを作成し、内部にアリーナのフロアを追加します。地形を使用している場合は、今のところフォルダを空にします。
以下はサンプルアリーナです。
マップ上に 8つのスポーン場所を作成します。スポーン場所と呼ばれる新しいフォルダをアリーナに作成し、8つのスポーンをそこに移動します。
アリーナをグレーボックス
グレーボクシングは、単純なパーツを使用した最終デザインの推定値であることを覚えてください。グレーボックスレベルは、デザイナーにプレイヤーがアリーナをどのように移動するかを理解させる必要があります。アリーナを作成するには、オプションのビルディングキットまたは基本パーツを使用します。
グレーボクシングキットのパーツとアセットの組み合わせを使用して、障害物とバリアを作成します。
ビルドすると、マップデザインのヒントが以下になります。
- 異なる高さ - 平面マップはプレイヤーに反復的になる可能性があります。異なる高さの坂、階段、および斜面を使用して、マップに多様性を加えます。
- マップの半分をビルドしてから複製する - この技術では、シンメトリカルマップを迅速にビルドできます。- スケール建築テストしてチェック - ビルド中、プレイヤーに関連してマップを考えてください。たとえば、エリアがどれほど広いか、またはプレイヤーがドアを通り抜けて簡単にフィットできるかなど。平均的なアバターは 6.5スタッド高いことを覚えておいてください。
グレーボックスをプレイテスト
アリーナが完了したので、周りを移動するのが楽しくて面白いかどうかを確認することが重要です。
アリーナで ここでプレイ をクリックしてマップをテストします。
テスト中、以下のプロンプトで作業を自己評価し、必要に応じて変更して改善します。
- プレイヤーが混乱したり立ち往生したりせずに移動できますか?
- マップのサイズが正しい感じですか? あまりに空っぽのエリアはありますか? 別のプレイヤーに行くのに時間がかかりますか?
- 浮動または一致しないパーツなど、何か奇妙に見えますか?