バトルロイヤル は、多くのプレイヤーが残るまで競い合うマルチプレイヤーゲームのジャンルです。すべてのバトルロイヤルは異なりますが、すべてのバトルロイヤルには、プレイヤーを凍結するか、マップから追い出すなどの方法でプレイヤーを排除する方法があります。プレイヤーが生き残ったり、タイマー
ジャンルは人気があり、ラウンドはクイックで簡単に選択でき、マスターするのはチャレンジです。バトルロイヤルは、ユニークな武器、プラットフォームの障害、またはビジュアルテーマなど、さまざまなゲームメカニクスでカスタマイズできます。
Roblox の人気のバトルロイヤルエクスペリエンスには、Isla Royale と Strucid があります。
バトルロイヤルは通常、 ラウンドベースのゲームループ 、またはシリーズのフェーズをフォローします。プロジェクトで作成すると、プレイヤーは次のゲームループを通過します:
各フェーズ中、このシリーズでコードするタスクのセットが異なります。
- 休憩 - プレイヤーは、新しいラウンドが開始するまでロビーでソーシャルになるか、ゲームを見る。
- マッチ - タイマーが開始され、プレイヤーがアリーナにテレポートされます。プレイヤーが負けた場合、彼らはロビーにテレポートされます。
- 清掃とリセット - プレイヤーが 1 人でも残ったり、タイマーが終了したりすると、プレイヤーはロビーにテレポートされ、ループが再起動します。
エクスペリエンスの開発
バトルロイヤルは、コードとアートアセットなどの多くの要素で構成されています。大規模なプロジェクトを管理するために、開発者は ワークフロー 、またはシリーズのステップを計画して、完了に到達します。
このシリーズでは、次のワークフローを説明します:
- プレプロダクション - ゲームマップのスケッチを作成します。
- テストマップをデザインする - プレースホルダーアセットを使用して、デザインをテストして、ビジュアル外観と感触に関する心配をしないでください。
- コードとテスト - ゲームループのコード化プロセスを開始します。
- ポーランド語と改善 - プレースホルダーのアセットを最終モデルと交換し、コードとデザインを頻繁にテストして改善します。
プロジェクトの異なる部分を同時に作業する代わりに、開発者は大きなプロジェクトを管理可能なチャンクに分割します。各フェーズには、次のフェーズに進む前に持つべき特定の目標があります。これにより、ポテンシャルなエラーを発見し、時間をロードすることが容易になります。たとえ、マップをポリッシングす
プロジェクトの計画
最初のフェーズは、 プレプロダクション というプロセスでビジョンを計画することです。計画を作成する時間は、オブスティクルやプレイヤースポーンの場所など、重要なデザインチョイスに焦点を合わせるのに役立ちます。
計画するには、紙または描画ソフトウェアでレイアウトマップを作成します。レイアウトマップは、プレイヤーが世界をどのように移動するかに焦点を当て、視覚的な詳細ではなく、プレイヤーが世界を通過する方法に焦点を当てます。レイアウトマップが完了したら、Studio でレイアウトマップを再作成します。
マップレイアウトのデザイン
スケッチの目的は、Studio で再現できるデザインを作成することです。マップアリーナは楽しいために十分な種類を持つ必要がありますが、公平なためにユーザーに不公平な利益を与えないことを含める必要があります。
ジャングル、廃棄された月の拠点、または中世の城など、 設定 の簡単な説明を書きましょう。 ポリッシングフェーズでは、この設定を使用してマップの詳細を追加します。
マップの形状を識別し、1-3つの 基本形状 (正方形、長方形、八角形) を組み合わせてマップを描画します。島など、より複雑なマップを想像しても、基本形状を単純化してください。
プレイヤーのスポーンを追加します。現在、8つのスポーンを使用してください。しかし、後でいつでも追加できます。ここの例では、マップ形状の正方形を使用しています。
プレイヤーを予測しにくくし、インタレストを追加するために、障害物を配置します。2-4つの形状 (オレンジ) を描画し、アリーナで移動するときに選択を選択させます。プレイヤーがアリーナで戦うのを防ぐためのセカンダリ障害物 (黄色) を追加します。
レイアウトのヒント
デザインを簡素化し、但しエンゲージメントを促進する。プレイヤーがレベルを通過すると、レベル感を異ならせるための選択肢を提供しますが、マップを移動するたびに感じることができるレベルの感覚を異ならせるために十分な選択肢を提供しますが、あまりにも多くの選択肢を提供すると、プレイヤーが混乱する可能性があります。
マップを作成中
Roblox Studio で基本的なパーツを使用してレイアウトマップをクイックに再作成し、グレーボックスというプロセスを使用して、楽しめる、プレイ可能なマップをデザインしましょう。テクスチャや小さな詳細を追加するのではなく、マップの設定に合うようにアートをデザインしてください。コードで作成したワーキングマップに戻って、
ロビーの構築
アリーナを作成する前に、ロビーを作成し、プレイヤーがエクスペリエンスに入り、マッチの間に交流する場所を構築します。
新しいベースプレートプロジェクトを作成し、ベースプレートを削除します。
スポーン場スポーン地点を含む壁付きの部屋を構築します。
ロビーのパーツをすべて Lobby という名前のフォルダに入れます。
アリーナとスポーン
アリーナはプレイヤーが競争する場所です。アリーナを構築すると、環境は単純なパーツと色でグレーボックスになります。グレーボックスの環境は、最終デザインの近似であるため、大きなシリンダーは最終バージョンの同等サイズのツリーになります。
レベルデザインでは、デザイナーにプロトタイプをテストして反復する作業用プロトタイプを提供します。マップデザインのプレイテストで感じが良くなると、グレーボックスアセットは 3Dアセットと地形と交換されます。
フォルダ名 Arena を作成します。内側に、アリーナのフロアを追加します。使用している地形を置いておくと、フォルダを空にします。
以下はサンプルアリーナです。
マップ上の 8 つのスポーン場所を作成します。スポーン場所の新しいフォルダをアリーナに作成し、そこに 8 個のスポーンを移動します。
アリーナをグレーボックス
グレーボックスは、シンプルなパーツを使用して最終デザインの近似です。グレーボックスのレベルは、デザイナーにプレイヤーがアリーナをどのように移動するかを理解することを提供します。を作成するには、オプションのビルディングキットまたは基本パーツを使用してください。
グレーボックスキットのパーツとアセットを使用して、障害物とバリアを作成します。
ビルド中に、マップデザインのヒントは以下にあります。
- 変更可能な高さ - 平坦なマップはプレイヤーに重複する可能性があります。ヒル、階段、スロープの異なる高さを使用して、マップにバリエーションを追加します。
- マップの半分を構築し、その後、複製する - このテクニックは、シンメトリカルなマップを素早く作成できます。 - スケールをテストしてチェック - 建築設中、マップをプレイヤーに関連させてください。たとえば、エリアのどのくらいのスペース感があるか、またはプレ
グレーボックスのプレイテスト
アリーナが完了したところで、移動するのが楽しいかどうかを確認することは重要です。
アリーナで ここでプレイ をクリックし、マップをテストしてください。
テスト中は、以下のプロンプトで作業を自己評価し、必要に応じて変更を行います。
- プレイヤーが混乱したままに移動できますか?
- マップのサイズが正しいですか? 空っぽのエリアはありますか? 長く続くまでに時間がかかりますか?
- パーツが浮いたり、ズレたりしているように見えることはありますか?