バトルロイヤルは、対戦相手が最後の1人になるまで競い合うマルチプレイヤーゲームのジャンルです。すべてのバトルロイヤルは異なりますが、全てにはプレイヤーを排除する方法、例えば、誰かを凍結させたり、マップからノックアウトしたりする方法が含まれています。1人のプレイヤーが生き残るか、タイマーが終了すると、マッチは終了し、新しいラウンドが開始されます。
このジャンルは、ラウンドが短く、簡単に始められ、マスターするのが難しいため人気があります。バトルロイヤルは、ユニークな武器、プラットフォームの障害物、視覚的テーマなど、幅広いオーディエンスにアピールするために異なるゲームメカニクスでカスタマイズ可能です。
Robloxの人気バトルロイヤルゲームには、Island RoyaleやStrucidがあります。


バトルロイヤルは、一般的にラウンドベースのゲームループ、つまり一連のフェーズに従います。このプロジェクトでは、プレイヤーは以下のゲームループを体験します:



各フェーズでは、異なるタスクが発生し、これはこのシリーズでコーディングしていきます。
- インターミッション - プレイヤーは新しいラウンドが始まるまでロビーで交流したり、ゲームを見たりします。
- マッチ - タイマーが始まり、プレイヤーは競争するためにアリーナにテレポートされます。もしプレイヤーが負けた場合、ロビーにテレポートされます。
- クリーンアップとリセット - 1人のプレイヤーが残るか、タイマーが終了したときに行われます。その後、プレイヤーはロビーにテレポートされ、ループが再スタートします。
ゲームを開発する
バトルロイヤルは、コードやアートアセットなどの多くの要素で構成されています。大規模なプロジェクトを管理するために、開発者はワークフロー、つまり完成に至る一連のステップを計画します。
このシリーズでは、以下のワークフローを通過します:
- プレプロダクション - ゲームマップのスケッチを作成します。
- テストマップの設計 - ビジュアルの外観を気にせず、プレースホルダーアセットを使ってデザインをテストするためのマップを開発します。
- コーディングとテスト - ゲームループのコーディングプロセスを始めます。
- 仕上げと改善 - プレースホルダーアセットを最終モデルに置き換え、頻繁なプレイテストを通じてコードとデザインを改善します。
プロジェクトの異なる部分を同時に作業するのではなく、開発者は大きなプロジェクトを管理しやすいセクションに分割します。各フェーズは、次のフェーズに進む前に特定の目標を持つ必要があります。これにより、潜在的なエラーを見つけやすくし、将来的に時間を節約できます。たとえば、テストされていないマップをポリッシュするためにアートを設計することは、楽しいものに再設計が必要であれば無駄な時間がかかるかもしれません。
プロジェクトを計画する
最初のフェーズは、プレプロダクションと呼ばれるプロセスでビジョンを計画することです。計画を立てることで、障害物やプレイヤースポーンの位置など、重要なデザインの選択に集中できます。
計画するには、紙または描画ソフトウェアを使ってレイアウトマップを作成します。レイアウトマップは、基本的な形で描かれたアリーナの間取り図であり、視覚的な詳細よりもプレイヤーが世界をどのように移動するかに焦点を当てます。レイアウトマップが完成したら、Studioで再現します。


マップレイアウトを設計する
スケッチの目的は、Studioで再現できるデザインを作成することです。マップアリーナには楽しさを増すために十分な多様性を持たせつつ、ユーザーに不公平なアドバンテージを与えないようにバランスも考慮します。
設定の簡潔な説明を記述します。例としては、ジャングル、廃墟の月面基地、中世の城などがあります。仕上げのフェーズでは、この設定を使ってマップの詳細を追加します。
マップの形状を特定し、1〜3の基本形状(正方形、長方形、八角形)を組み合わせて描きます。たとえより複雑なマップ、例えば島を想像しても、それを基本形状に分解するようにしてください。
プレイヤースポーンを追加します。今は8つのスポーンを用意しますが、後で追加することも可能です。この例では、マップの形状に正方形を使います。

プレイヤーが予測しにくくなるように、異なる方向を選ばせる必要がある障害物を配置します。アリーナ内の移動の選択を作り出すために、2〜4の形(オレンジ色)を描きます。プレイヤーが最初に戦うのを妨げるための二次障害物(黄色)も追加します。

レイアウトのヒント
デザインはシンプルでありながら引き込まれるものであるべきです。プレイヤーはレベルを移動する際に瞬時の判断をするため、レベルごとに異なる感覚を持たせるために十分な選択肢を与え、記憶できないほどの選択肢によって疲れ果てないようにしましょう。



マップを作成する
基本パーツを使って、灰色ボックスというプロセスでRoblox Studioでレイアウトマップを迅速に再現します。楽しくプレイ可能なマップをデザインすることに集中してください。テクスチャや装飾的なプロップを追加するのに時間を使わないでください。コードを使って機能するマップを作成した後に、マップの設定に合わせたアートデザインに時間を費やしてください。

ロビーを構築する
アリーナを作成する前に、プレイヤーがゲームに入ってマッチ間に交流するロビーを構築します。
新しいベースプレートプロジェクトを作成し、ベースプレートを削除します。
スポーン地点を含む壁で囲まれた部屋を構築します。

すべてのロビーパーツを「Lobby」という名前のフォルダに置きます。
アリーナとスポーン
アリーナは、プレイヤーが競争する場所です。アリーナを構築する際には、簡単なパーツと色を使って環境を灰色ボックスします。灰色ボックス環境は最終デザインの近似であり、大きなシリンダーは最終版では同じサイズの木となる場合があります。
このプロセスはレベルデザインで一般的で、デザイナーに試行錯誤できる作業プロトタイプを提供します。マップデザインがプレイテストで気持ち良ければ、灰色ボックスアセットは3Dアセットと地形に置き換えられます。
「Arena」という名前のフォルダを作成します。その中にアリーナ用の床を追加します。地形を使用する場合は、今はそのフォルダを空のままにしておきます。
以下はサンプルアリーナです。



マップに8つのスポーン地点を作成します。「Arena」内に「SpawnLocations」という新しいフォルダを作成し、8つのスポーンをそこに移動させます。

アリーナを灰色ボックスする
灰色ボックスは、簡単なパーツを使用して最終デザインの近似を表現することを忘れないでください。灰色ボックスレベルは、デザイナーにプレイヤーがアリーナ内を移動する方法を理解させるべきです。アリーナを作成するには、オプションのビルディングキットまたは基本パーツを使用します。
灰色ボックスキットからのパーツとアセットを組み合わせて、障害物やバリアを作成します。

マップデザインに関するヒントは以下の通りです。
- 高さに変化を持たせる - フラットなマップはプレイヤーにとって単調になりがちです。丘、階段、さまざまな高さのランプを使用してマップに多様性を持たせます。
- マップの半分を構築してから複製する - この技術により、対称的なマップを迅速に構築することができます。
- スケールをテストして確認する - 構築中は、マップがプレイヤーに対してどう配置されるかを考慮してください。たとえば、エリアは広々としているか、プレイヤーはドアを通りやすいかを考慮します。平均的なアバターの高さは6.5スタッドです。
灰色ボックスをプレイテストする
アリーナが完成したら、プレイヤーが移動するのが楽しいかどうかを確認することが重要です。
アリーナでここでプレイをクリックしてマップをテストします。

テスト中は、以下のプロンプトで自分の作業を自己評価し、必要な変更を加えて改善します。
- プレイヤーは混乱したり詰まったりせずに移動できるか?
- マップのサイズは適切に感じるか?空いている部分が多すぎるエリアはないか?別のプレイヤーに出会うまでに長い時間がかかるか?
- 浮いている部分や不整合なパーツなど、奇妙に見えるものはないか?
