データ構造のリリースで、Roblox は個々のデータ構造に対するすべての既存の制限を削除し、単一のグローバル「パーティションごと」制限に置き換えました。正確な制限は、内部値と自動パーティションプロセスがデータを配布する方法に基づいて変動しますが、一般的に制限前には、特にハッシュマップでは、はるかに高い使用が可能です。この新しい制限により、すべてのデータ構造でメモリストアの柔軟な使用が可能になります。
パーティション
MemoryStores API は、ストレージのサブディビジョンである パーティション にデータを保存します。メモリストアにアイテムを書き込むたびに、そのアイテムは正確に 1つのパーティションに保存されます。パーティションはメモリストア API によって完全に管理されており、自分で管理する必要はありません。
パーティション割り当て
分割ストレージは、アイテムが保存されているデータ構造によって異なります。ソートされたマップとキューの場合、各データ構造には単一のパーティションが割り当てられます。
たとえば、PlayerScores というソートされたマップと PlayerLine というプレイヤーの待機リストを持つカーニバルゲームを考えてください:

ソートされたマップとキューとは異なり、ハッシュマップには複数のパーティションが割り当てられ、データは自動的にこれらのパーティションに分配されます。Prizes というハッシュマップを追加した場合、パーティションは次のように見えるかもしれません:

ハッシュマップがすべてのパーティションに存在し、それぞれのパーティションにアイテムの一部分が存在することに注意してください。
制限
パーティションごとの制限を持つことで、すべてのデータ構造に対するスループットが向上します。また、ハッシュマップを好む、それはすべてのパーティションに分布されているからです。
例えば、1分あたりパーティションごとの制限 150,000リクエスト (RPM) を考えてみましょう:
- 最高の場合、ソートされたマップとキューは、それぞれが単一のパーティションに居るため、150,000 RPM に制限されます。
- マップをハッシュするリクエストは、それ自体がパーティションに分布しているので、ハッシュマップは、スロットリング前に他のデータ構造の何倍も高い有効制限を持つことができます。

このため、ソートや「先着順」機能は必要ない場合、ハッシュマップは通常、メモリストアデータ構造に最適な選択です。詳しくは、ベストプラクティスを参照してください。