ヒューマノイドスキンメッシュは、ポーズまたはアニメーションすると、関節で自然に彎曲し、伸展します。Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、スキンメッシュを作成できます。
これは、Blender で人形モデルを R15 モデルにスキンする方法の詳細なガイドです。人形モデルをスキンする前に、人形モデルを完了する Rigging a Humanoid Model の基本的なコンセプトについても熟慮する必要があります。
Blender でヒューマノイドモデルをスキンするには、次のことが必要です:
- 重量ペイント メッシュオブジェクトの垂直を調整することで、人形のリグアーキテクチャの 2つ以上の骨の間の影響をバランスよく取得します。
ブレンダーのセットアップ
このガイドでは、人形モデルを作成する で完了したリグモデルを使用しています。また、リグモデルをダウンロードして、Blender プロジェクト をフォローして、このガイドに従うこともできます。
リジッドなキャラクターのスキンを最適化するには、まず Blender プロジェクトで次の設定を行う必要があります:
- Blender プロジェクトを開き、骨のビジュアライズ 設定を構成します。
- 「自動ノーマライズ」を有効にすると、重量ペイントプロセスを最適化できます。
骨のビジュアライズ
デフォルトで、Blender は骨のオブジェクトを八角形の形状として表示します。この原始形状は、骨を配置するのに便利ですが、重量ペイント中に邪魔になる可能性があります。重量ペイントプロセス中の視覚化を助けるには、骨のビジュアライズをスティックに変更します。
骨のビジュアル化を更新するには:
オブジェクトモードで、クリックする アーマチュア 。
In the オブジェクトデータプロパティ , change the ディスプレイアス value to スティック .
自動ノーマライズ
オートノーマライズ設定は、あなたの垂直に影響を与えるために影響を平等にするようにあなたの垂直を影響させます。これにより、重量ペイントの複数のメッシュと骨をより効率的にするために、キャラクターの垂直を完全に影響させることができます。Blender のドキュメントは、オートノーマライズ で詳細に説明されて
オートノーマライズは、複数の骨に完全に影響されている場合、または共通の重量ペイントミスを防止することもできます。
オートノーマライズを有効にするには:
- In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
- Shift を長押しし、モデルにあるメッシュオブジェクトを選択します。
- 3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンにクリックし、 重量ペイント モードに切り替えます。
- ビューポートの右側で、 ツール タブを拡大します。
- Under オプション で、 自動ノーマライズ を有効化。
重量ペイント
重量ペイントは、メッシュのパーツを使用するペイントワークフローを介して骨に適用する特定の重量、または影響を適用します。また、重量ペイントを介して影響を適用する追加の方法もあります。一部は、「Simple Mesh Skinning」のオンライン
このガイドでは、人形モデルの頭と腕のメッシュを描画する 1つのプロセスについて説明します。これらのメッシュ描画技術は、モデルの残りを重量ペイントするために使用できます。
ヘッドメッシュをペイントする
頭のメッシュは、頸の底の垂直にある上半身と接続されます。モデルで現実的な曲線を作成するには、頭のメッシュは頸骨と上半身の骨の近くのネックラインに影響を共有する必要があります。
ヘッドメッシュオブジェクトを重量ペイントするには:
オブジェクトモードで、アーマチュア をクリックし、シフト をホールドし、ヘッドメッシュオブジェクト をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しして、上半身の骨 をクリックします。頭はまだ頭の垂直に影響を与えないため、上半身が完全に青くなります。
ビューポートの右上隅で ツール メニューを開き、ブラシの強度 を 1 に設定します。
上半身の骨を選択し、 ペイント ネックラインでモデルの頭を描画します。 隠す 上半身のメッシュをアウトラインに暫時的に隠し、ネックの底に直接アクセスできます。
いつでも、Shiftを長押しして上半身の骨を選択し、Rを押してメッシュオブジェクトの影響をヘッドと上半身の骨との間で共有します。マウスでヘッドの骨を回転し、メッシュオブジェクトの影響をヘッドと上半身の骨との間で共有するためにRを押します。メッシュオブジェクトの共有を
追加のペイントが必要な場合は、Shift を長押しし、骨を追加または削除する影響を追加したい骨を選択し、ブラシツールを使用して適用します。
モデルの頭をペイントする最終結果は、頭のメッシュの影響をヘッドボーンと上半身の骨に調整する必要があります:
アームメッシュをペイントする
頭骨と上半身の骨の間の影響のバランスに使用されるプロセスと同様、腕と脚には同様の重量ペイントプロセスが必要です。
右腕には、右手、右下腕、そして右上腕が含まれており、それぞれに対応する骨があります。次の指示は、すべてのアームメッシュオブジェクトに影響を与えるペイントの影響を提供します。その後、これらのテクニックをモデルの残りのメッシュオブジェクトに適用できます。
ハンド
右側から始めると、メッシュの影響を 手の骨 と 下腕の骨 の間でバランスを取りながら、腕の内側に自然な曲線を作成できます。
右手にペイントの影響を減らすには:
オブジェクトモードから、アーマチュア をクリックし、Shift を長押しし、右側の 手 の形状をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。このモードでの手の骨を選択すると、Rを押し、手のメッシュオブジェクトの現在の回転をテストできます。
ビューポートの右上隅で ツール メニューを開き、ブラシの強度 を 1 に設定します。
下腕の骨を選択した状態で、手 をモデルの腕にペイントします。隠す は、アウトライナーで下腕のメッシュを一時的に非表示にすることで、腕のアクセスを向上させることができます。
重量のペイント中と後、手の指を押して、R を押し、選択された骨を押して回転と柔軟性をテストします。
下腕
右手の腕の重量がペイントされた後、 下腕の骨 と 上腕の骨 の間の下腕メッシュの影響をバランスよく調整して、エルボーで自然な曲線を作成できます。
下腕にペイントの影響を軽減するには:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして、アーマチュア と Shift を押し続け、右側のアームの геオメトリをクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しして、下腕骨以外の他の骨を選択しないでください。R を押すと、下腕骨の高速回転をテストできます。
Shift を長押しし、上腕骨を選択します。
上腕の骨を選択し、 ペイント モデルの下腕を腕の内側に。 隠す オーバーアームメッシュをアウトライナーで一時的に 隠す 可能。
重量ペイント中と後、下腕の骨を選択して R を押して回転と柔軟性をテストします。
上腕
右下腕の重量がペイントされた後、右下腕のメッシュの影響を上腕骨と上腕骨の間でバランスを取りながら、 上腕骨 と 上腕骨 の間の自然な曲線を作成して、下腕 の曲線を作成できます。
上腕にペイントの影響を軽減するには:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして、アーマチュア と、Shift を押しながら、右側のアームの上のジオメトリをクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しして、上腕骨以外の他の骨を選択します。R を押すと、上腕骨の強調された位置の回転をテストできます。
Press R を押し、マウスをドラッグして上腕を回転させて、腕が横になるようにします。これにより、下腕の頂点にアクセスしやすくなります。
Shift を長押しして上半身の骨を選択します。
上半身の骨を選択した状態で、 ペイント モデルの上腕を下腕に。 隠す 上半身のメッシュをアウトライナーで一時的に 隠す 可能です。
重量のペイント中と後、下腕の筋肉を押すと、R を上腕の骨で選択して回転と柔軟性をテストします。
肩
アンダーアームが重量ペイントされた後、 上半身骨 と 上半身骨 の間の上半身メッシュの影響をバランスして、腕を動かしたときに肩の頸部に自然な曲線を作成できます。この動作は柔らかいので、パーツの強度 を適用する必要はありません。
上半身の強度の影響を部分的に減少させるために:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして、アーマチュア をクリックし、Shift を押し続け、上半身のジオメトリ をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しして、上腕骨以外の他の骨を選択します。R を押すと、上腕骨の強調された位置の回転をテストできます。
ビューポートの右上隅で ツール メニューを開き、ブラシの強度 を .25 に設定します。テストの結果に基づいてこれを調整する必要があります。
上半身の骨を選択した状態で、 ペイント は、モデルの上半身を肩において画面します。
重量ペイント中と後、下腕の筋肉を押す R を上腕の骨で選択して、影響の回転と柔軟性を上半身にテストします。
これらのプロセスを使用して、モデルの残りの腕のペイントを続けることができます。完了したら、Blender エクスポート設定を使用してスキン付きモデルを .fbx にエクスポートできます。参照して、モデルを完全にスキン付きにするために Blender エクスポート設定をダウンロードできます。