アバターアニメーション は、歩く、泳ぐ、またはダンスするなど、アバターアクションのためにプレイするアニメーションです。In addition to using the
リグの構成/設定
Maya からアバターアニメーションをエクスポートする前に、リグを Studio のインポート要件に対応させる必要があります。これには、リグが特定の階層に従うように設定し、Studio がアニメーションをアバターとして認識できるようにリグの名前変換コンベンションを変更し、根ノードがアニメーションをアバターと
階層と名前の規約
Studio は、人形モデルのリグの内部ジョイント構造を認識するために、人形モデルのリグの内部共同構造に特定の階層と名前の規則を必要とします。ダウンロード可能な R15 マネキン参照リグを使用して、アバターアニメーションをインポートするときに、リグが次の共同階層と名前の規則を使用することを確認
- ルート
- ヒューマノイドルートパーツ
- LowerTorso
- 上半身
- 頭 (首のベースを表示)
- 左上アーム
- 左下腕
- 左側
- 右上腕
- 右下腕
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左足
- 右上腿
- 右下腿
- 右足
トランスレーションチャンネルをミュートする
Roblox アバターアニメーションは、プレイ中にキャラクターを動かすことはできません;代わりに、アバターアニメーションはリグを世界の位置でアニメートします。如果你のアバターアニメーションがロコモーションタイプのアニメーションで、リグが空間に移動する場合、例えば、キャラクターが歩行アニメ
トランスレーションチャンネルをミュートするには:
Open the グラフエディター .
メニューバーで Windows をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
ワークスペース の上にマウスポインタを置き、 アニメーション をクリックします。 グラフィックエディタ が表示されます。
移動する タイムマーカー フレーム 0。
In the Outliner で、ルートノードを選択します。如果 [参照ファイル] を使用している場合、これは TSM3_root です。
In the チャンネルボックス , right-click on the Translate Z value. A コンテキストメニューが表示されます。
Select 選択したミュートボックスの色をオレンジに変更して、ミュートを確認します。
アニメーションをプレイすると、キャラクターのルートノードは空間に再び移動しなくなり、キャラクターはシーンのオリジンにアニメートされます。
アニメーションをエクスポート中
あなたのリグが動き始め、Studio と互換性のある名前データを持つようになったので、.fbx でアニメーションをエクスポートできます。Maya はこの機能をデフォルトで読み込まないので、ファイルをスタジオで読み込むために必要な追加の設定を有効にする必要があります。
Maya からアバターアニメーションをエクスポートするには:
FBX プラグインをインストールします。
メニューバーで Windows をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
設定/プレイヤー設定 にカーソルを置き、 プラグインマネージャー をクリックします。 プラグインマネージャー ウィンドウが表示されます。
検索フィールドに fbxmaya を入力します。 fbxmaya.mll プラグインが表示されます。
読み込み と 自動読み込み オプションを有効にします。
メニューバーで ファイル をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
Select すべてエクスポートする . The すべてエクスポートする window displays.
ウィンドウの底に、
- ファイル名 フィールドに、アバターアニメーションの名前を入力します。
- クリックする ファイルの種類 ドロップダウンメニュー、 FBXエクスポート を選択します。 オプションパネル は設定を更新します。
In the オプションズ pane, click the アニメーション dドロップダウン for additional animation settings, then in the バークアニメーション section,
有効化 ベークアニメーション .
開始 と 終了 フィールドがアニメーションループのエクスポートに関連するかどうかを確認します。
ステップ を 1 に設定します。
クリックして 高度なオプション ドロップダウンに進行すると、追加のエクスポート設定が表示され、 FBX ファイル形式 セクションに移動します。
Set Type を Binary に設定します。
バージョン を FBX 2020 に設定します。
右下隅で すべてエクスポート ボタンをクリックします。後で、アバターアニメーション .fbx ファイルがファイルブラウザに表示されます。
スタジオでアニメーションをテスト中
アバターアニメーション .fbx ファイルを持っていると、Studio でアニメーションがエラーなく再生されるかどうかをテストすることができます。
Studio でアニメーションをテストするには:
プリビルドされたキャラクターリグを開きます。
In the menu bar, メニューバーで アバター タブに移動します。
In the リグ セクション, click リグビルダー . The リグビルダー ウィンドウがデフォルトで R15 タブオプションを開いた状態で表示されます。
テストとして使用するリグを選択します。リグはビューポート内に表示されます。
リグを アニメーションエディタ に接続します。
アバタータブの アニメーション セクションで アニメーションエディタ をクリックします。 1>アニメーションエディタ1> ウィンドウが表示されます。
ビューポートで、リグをクリックします。アニメーションエディタにダイアログが表示されます。
In the アニメーション名 フィールドに、新しいアニメーション名を入力し、 Create ボタンをクリックします。アニメーションエディタウィンドウは、メディアと再生コントロール、タイムライン、トラックリストを表示します。
アバターのアニメーションをリグにインポートします。
ナビゲート to the メディアとプレイバックコントロール and click the ⋯ ボタン。コンテキストメニューが表示されます。
インポート をホバーし、 ファイルブラウザ を選択します。
Maya からエクスポートした FBX アニメーションを選択し、 開く をクリックします。アニメーションのキーフレームは、アニメーションエディタにロードされます。
ナビゲート to the メディアとプレイバックコントロール and click the プレイ ボタン to play the アバターアニメーション.