Maya からアバターアニメーションをエクスポート中

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アバターアニメーション は、歩く、泳ぐ、またはダンスするなど、アバターアクションのためにプレイするアニメーションです。In addition to using the

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15 マネキン参照用
歩行アニメーションの例

リグの構成/設定

Maya からアバターアニメーションをエクスポートする前に、リグを Studio のインポート要件に対応させる必要があります。これには、リグが特定の階層に従うように設定し、Studio がアニメーションをアバターとして認識できるようにリグの名前変換コンベンションを変更し、根ノードがアニメーションをアバターと

階層と名前の規約

Studio は、人形モデルのリグの内部ジョイント構造を認識するために、人形モデルのリグの内部共同構造に特定の階層と名前の規則を必要とします。ダウンロード可能な R15 マネキン参照リグを使用して、アバターアニメーションをインポートするときに、リグが次の共同階層と名前の規則を使用することを確認

  • ルート
  • ヒューマノイドルートパーツ
  • LowerTorso
  • 上半身
  • 頭 (首のベースを表示)
  • 左上アーム
  • 左下腕
  • 左側
  • 右上腕
  • 右下腕
  • 右手
  • 左上腿
  • 左下腿
  • 左足
  • 右上腿
  • 右下腿
  • 右足

トランスレーションチャンネルをミュートする

Roblox アバターアニメーションは、プレイ中にキャラクターを動かすことはできません;代わりに、アバターアニメーションはリグを世界の位置でアニメートします。如果你のアバターアニメーションがロコモーションタイプのアニメーションで、リグが空間に移動する場合、例えば、キャラクターが歩行アニメ

トランスレーションチャンネルをミュートするには:

  1. Open the グラフエディター .

    1. メニューバーで Windows をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. ワークスペース の上にマウスポインタを置き、 アニメーション をクリックします。 グラフィックエディタ が表示されます。

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. 移動する タイムマーカー フレーム 0。

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. In the Outliner で、ルートノードを選択します。如果 [参照ファイル] を使用している場合、これは TSM3_root です。

  4. In the チャンネルボックス , right-click on the Translate Z value. A コンテキストメニューが表示されます。

  5. Select 選択したミュートボックスの色をオレンジに変更して、ミュートを確認します。

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

アニメーションをプレイすると、キャラクターのルートノードは空間に再び移動しなくなり、キャラクターはシーンのオリジンにアニメートされます。

アニメーションをエクスポート中

あなたのリグが動き始め、Studio と互換性のある名前データを持つようになったので、.fbx でアニメーションをエクスポートできます。Maya はこの機能をデフォルトで読み込まないので、ファイルをスタジオで読み込むために必要な追加の設定を有効にする必要があります。

Maya からアバターアニメーションをエクスポートするには:

  1. FBX プラグインをインストールします。

    1. メニューバーで Windows をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. 設定/プレイヤー設定 にカーソルを置き、 プラグインマネージャー をクリックします。 プラグインマネージャー ウィンドウが表示されます。

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. 検索フィールドに fbxmaya を入力します。 fbxmaya.mll プラグインが表示されます。

    4. 読み込み と 自動読み込み オプションを有効にします。

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. メニューバーで ファイル をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  3. Select すべてエクスポートする . The すべてエクスポートする window displays.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. ウィンドウの底に、

    1. ファイル名 フィールドに、アバターアニメーションの名前を入力します。
    2. クリックする ファイルの種類 ドロップダウンメニュー、 FBXエクスポート を選択します。 オプションパネル は設定を更新します。
  5. In the オプションズ pane, click the アニメーション dドロップダウン for additional animation settings, then in the バークアニメーション section,

    1. 有効化 ベークアニメーション .

    2. 開始 と 終了 フィールドがアニメーションループのエクスポートに関連するかどうかを確認します。

    3. ステップ を 1 に設定します。

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. クリックして 高度なオプション ドロップダウンに進行すると、追加のエクスポート設定が表示され、 FBX ファイル形式 セクションに移動します。

    1. Set TypeBinary に設定します。

    2. バージョン を FBX 2020 に設定します。

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. 右下隅で すべてエクスポート ボタンをクリックします。後で、アバターアニメーション .fbx ファイルがファイルブラウザに表示されます。

スタジオでアニメーションをテスト中

アバターアニメーション .fbx ファイルを持っていると、Studio でアニメーションがエラーなく再生されるかどうかをテストすることができます。

Studio でアニメーションをテストするには:

  1. プリビルドされたキャラクターリグを開きます。

    1. In the menu bar, メニューバーで アバター タブに移動します。

    2. In the リグ セクション, click リグビルダー . The リグビルダー ウィンドウがデフォルトで R15 タブオプションを開いた状態で表示されます。

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. テストとして使用するリグを選択します。リグはビューポート内に表示されます。

  2. リグを アニメーションエディタ に接続します。

    1. アバタータブの アニメーション セクションで アニメーションエディタ をクリックします。 1>アニメーションエディタ1> ウィンドウが表示されます。

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. ビューポートで、リグをクリックします。アニメーションエディタにダイアログが表示されます。

    3. In the アニメーション名 フィールドに、新しいアニメーション名を入力し、 Create ボタンをクリックします。アニメーションエディタウィンドウは、メディアと再生コントロール、タイムライン、トラックリストを表示します。

  3. アバターのアニメーションをリグにインポートします。

    1. ナビゲート to the メディアとプレイバックコントロール and click the ボタン。コンテキストメニューが表示されます。

    2. インポート をホバーし、 ファイルブラウザ を選択します。

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Maya からエクスポートした FBX アニメーションを選択し、 開く をクリックします。アニメーションのキーフレームは、アニメーションエディタにロードされます。

  4. ナビゲート to the メディアとプレイバックコントロール and click the プレイ ボタン to play the アバターアニメーション.