箱モデリング

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A screenshot of blender showing the final 3d shape of a treasure chest in the viewport

モデリング はオブジェクトの 3D ジオメトリを作成し形状を変えるプロセスです。 ボックスモデリング は、基本形状とステップを組み合わせて、より複雑なオブジェクトを作成する3Dモデリングの基本技術です。

次の指示は、ボックスモデリング 101 スタッフ記事 に基づいています。オリジナルの記事には、追加情報や Blender の設定手順、ベストプラクティス、このアクセサリチュートリアルに含まれない高度なモデリング例が含まれています。

一般的な形状

新しいブレンダーファイルで、スターターキューブを除きすべてを削除し、宝箱の基本形状を作成します。

  1. 新しいプロジェクトで、キューブオブジェクト以外のオブジェクトを選択し、X を押して削除します。
  2. キューブを選択し、S にスケールを押します。
    1. プレス Y で、y軸にスケーリングをロックします。
    2. マウスでドラッグして長方形を作成します。
  3. 編集モードに切り替え( Tab )。
  4. 編集モードのドロップダウンの近くで、顔の選択を選択します。
  5. 箱の上面を選択し、E を押して押し出します。
  6. マウスをドラッグして、ふたを押し出します。主ボディの高さの約半分までふたを延長します。

丸いふた

セグメント化を使用して円形のふたの形状を作成する:

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、ラインの選択を選択します。
  2. 持っている Shift 、胸のトップフロントとバックラインをクリックします。
  3. 両方のラインが選択された状態で、Ctrl / Cmd + B をベベルに押します。
  4. 右下のコンテキストメニューで、セグメント数を 6 に設定し、 クランプオーバーラップ を有効にします。

ヴェルテックスをマージ

時々、ベベルツールのようなツールは、マージせずに垂直方向の頂点を非常に近くに移動することがあります。マージヴェルティス関数を使用して、オブジェクトが可能な限りヴェルティスを共有するようにします。

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、ヴァーティスの選択を選択します。
  2. A を押して、すべてのベリーを選択します。
  3. 右クリックして 距離で垂直面をマージ を選択します。
  4. ポップアップモードで、距離を .01 に設定します。

サイド挿入

胸部の左右の挿入を作成する:

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、顔の選択を選択します。
  2. Shift を押し続けて、形の両側をクリックします。これで、左側と右側の両方の顔が選択されます。
  3. 押す I で挿入。マウスをドラッグして、新しい顔の挿入量を調整します。
    1. ベベルセグメントのサイズに関する挿入を設定します。
  4. 新しい挿入が選択された状態で、右クリックして ノーマル沿いに押し出す を選択します。
  5. マウスを使用して、エクストラクション距離を調整してチェストにドラッグします。

フロント挿入

新しいラインを作成して、そのラインの間に顔を押し出し、チェストの前面と後面の挿入を作成します。

垂直ループカット

垂直ループカットを作成するには:

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、ラインの選択を選択します。
  2. プレス A で、すべてのチェストを選択します。
  3. 使用 Ctrl / Cmd + R を使用して、ループカットを作成します。
  4. マウスを使用して、ハイライトの切りが垂直になるまでオブジェクトの上をホバーします。確認するにはクリックします。
  5. コンテキストメニューで、カットの数を 2 に設定します。
  6. 新たに選択された行で、S を押してスケールし、Y で y軸内でスケールします。
  7. マウスを使用して、線をドラッグして胸の端にほぼ到達するまで線を移動します。クリックして確認します。

横向きループカット

横向きループカットを作成するには:

  1. 箱を選択し、Ctrl / Cmd + R を押してループカットを行います。
  2. マウスを使用して、横切りを確認するにはクリックします。
  3. コンテキストメニューを使用して、カットの数を 2 に設定します。
  4. オブジェクト全体で各行をまっすぐにするには、新しいラインの 1つを選択します:
    1. スケールには S を押す。
    2. プレス Z で z-軸内でスケールします。
    3. プレス 0 で、z軸全体でスケール値を 0 に設定します。
  5. 他のラインでステップ 4 を繰り返します。
  6. セグメントの下部にあるトップラインを位置づけます。
  7. 下線を下部に配置します。
    1. マグネットスナップ を有効にして、底線が既存のベクトルと側面からのラインと融合します。

エクストラクション

チェストの前面、上面、後面のエクストラクションを作成します。

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、顔の選択を選択します。
  2. 持つ Alt / Option 、およびフロント面、トップ面、バック面をクリックして、フロント、トップ、バック面を選択します。
  3. 選択された顔で、Shift を長押しして、メタルボーダーをクリックして選択を解除します。前面と後面、およびトップセグメントは選択されたままでなければなりません。
  4. 右クリックし、 ノーマル沿いの面を抽出 を選択します。マウスをドラッグして、メタルボーダーと同じ幅の面を抽出します。

完全な境界線

チェストはほぼ準備が整っていますが、上端に連続するメタルボーダーがまだ欠落しています。既存の顔を削除し、宝箱に新しい幾何学を追加します。

顔を削除

上側のメタルボーダーの顔を削除する:

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、顔の選択を選択します。
  2. どちら側からでも、トップメタルボーダーの 3つの顔をシフトクリックします。
  3. 押す X を削除します。
  4. 反対側でステップ 2-3 を繰り返します。

顔を追加

宝箱の側面の幾何学を完了する新しい顔を追加します。

  1. 編集モードのドロップダウンの近くで、ラインの選択を選択します。
  2. どちらからでも始めて、Shift を押し続けて、失われた顔の 2つの上隅の角をクリックします。
  3. 右クリックして 端から新しい顔を選択 して、トップフェイスを作成します。
  4. 下の領域の端を使って、ステップ 2-3 を繰り返して、底面を作成します。
  5. 胸の反対側では、ステップ 2-4 を繰り返して、金属の境界を完了します。