カーブエディタ

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カーブエディタは、アニメーションエディタ内のカーブベースのアニメーション編集インターフェースであり、リグの位置と向きがキーフレーム間でどのように変化するかを色分けされたカーブグラフを通じて確認し、修正することができます。これにより、XYZの角度ごとに独立したトラックを定義でき、アニメーションをより流動的かつリアルにするための追加の制御レベルを提供します。

デフォルトのドープシートエディタの方法では、スクラバーを1つのフレームから別のフレームに手動で移動してリグの位置と向きが時間とともにどのように変化するかを確認しますが、カーブエディタでは、タイムラインの左側にある位置定規と右側にある回転定規を通じて、選択したトラックの位置と向きの値を迅速に参照できます。

カーブエディタの概要

カーブエディタを開く

エディタのタイムラインは、いつでもドープシートエディタとカーブエディタの間で切り替えることができます。

  1. スタジオのアバタータブまたはウィンドウ ⟩ アバターメニューからアニメーションエディタを開きます。

    スタジオのツールバーに表示されたアニメーションエディタ
  2. 重要
    スタジオはカーブエディタを開く際にクォータニオンEuler角に自動的に変換するため、カーブエディタに切り替える前に回転タイプを確認することが重要です。クォータニオンをEuler角トラックに変換すると、元のクォータニオンに戻すことは不可能です。

    1. エディタウィンドウの右上隅で、設定アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. デフォルト回転タイプにカーソルを合わせ、Euler角またはクォータニオンのいずれかを選択します。選択した回転タイプが設定され、今後のプロジェクトのデフォルト回転タイプになります。

  3. タイムラインの左上隅で、カーブエディタアイコンをクリックします。ポップアップウィンドウが表示され、KeyframeSequenceクリップがCurveAnimationクリップに変換されることを確認します。

    カーブエディタのオープニング

補間

補間は、スタジオがキーフレーム間の位置と向きの値を「埋め込む」プロセスです。これにより、リグはキーフレーム間で逆転することなく、シームレスに一つの向きまたは位置から別の向きまたは位置にアニメートします。Euler角のカーブは各キーフレームの値の間を補間しますが、クォータニオンのカーブは設定された時間にわたって0から1に補間します。これを示すために、以下の画像は、カーブエディタを開いた後の同じKeyframeSequenceを、Euler角またはクォータニオン回転タイプで表示します。

Euler角カーブ
クォータニオンカーブ

Euler角カーブにおいては、各キーフレームの高さがその向きの値を時間と共に表しています。クォータニオンカーブでは、各セグメントがキーフレーム間の向きの変化を示し、線がこれらの間の補間を示します。

カーブエディタの補間処理をタangentを設定することで変更したり、補間モードを変更したり、または二つ以上のキーフレーム間の補間カーブを生成することで調整できます。

タンジェント

カーブエディタは、キーフレームの前または後に補間を迅速に調整できるタンジェントまたはハンドルを提供します。Euler角カーブにはキーフレームの前後にタンジェントが存在し、クォータニオンカーブにはセグメントの始まりに一つのタンジェントがあり、終わりにもう一つのタンジェントがあります。最初のタンジェントはキーフレームの後の補間を制御し、二次的なタンジェントはキーフレームの前の補間を制御します。例えば:

Euler角カーブのタンジェント
クォータニオンカーブのタンジェント

タンジェントは新しい位置に設定すると外観が変わります。設定されていないタンジェントは透明な円として表示され、設定されたタンジェントは白い円として表示されます。スタジオは、設定されていないタンジェントの位置を、設定されたタンジェントの位置に基づいて自動的に計算します。例えば、タンジェントを1つだけ設定し、もう1つを設定しない場合、設定されていないタンジェントはその反対のタンジェントに揃えられます。

設定

タンジェントを設定するには:

  1. タンジェントをドラッグしてカーブを引き出したい方向に動かします。カーブはカーソルの位置に基づいて調整されます。
  2. タンジェントを放します。キーフレーム間の補間が適切に調整されます。
  3. オプション
    ひとつのタンジェントを設定し、設定されていないタンジェントを水平に揃えたい場合は、設定されていないタンジェントを右クリックし、コンテキストメニューからタンジェントを0に設定を選択します。

リセット

タンジェントを新しい位置に設定して、その結果の補間が望ましくない場合は、常に「自動タンジェントモード」を使用してタンジェントの値をクリアし、デフォルトの補間挙動にリセットできます。

  1. タンジェントを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
  2. タンジェントをゼロに設定を選択します。タンジェントがデフォルトの補間挙動にリセットされます。

補間モード

補間モードは、アニメーションがアニメーション内の異なるキーフレーム位置の間を移動する速度を示します。カーブアニメーションには3つの補間モードがあります:

  • 線形(デフォルト) — 一つのキーフレームから別のキーフレームへ一定の速度で移動します。
  • 定常 — 選択されたキーフレームと次のキーフレームの間の補間を取り除き、アニメーションがキーフレーム間で「スナップ」するようにします。
  • 三次 — アニメーションの開始や終了に緩やかさを与えます。三次モードは、タンジェントを定義できる唯一のモードです。

補間モードを変更するには:

  1. キーフレームを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
  2. 補間モードにカーソルを合わせ、線形定常、または三次のいずれかを選択します。補間モードはキーフレームに続くカーブを変更します。

補間カーブを生成

カーブアニメーションには、バウンスや弾性のイージングスタイルが、KeyframeSequencesのような標準の補間としては利用できません。しかし、KeyframeSequenceをカーブアニメーションに変換すると、スタジオが自動的にアニメーションを維持するために追加のキーフレームをあなたのアニメーションに追加し、2つ以上のキーフレームを選択して、それらの中間キーフレームを除去し、バウンスや弾性のイージング動作を模擬する補間カーブを生成できます。

補間カーブを生成するには:

  1. 2つ以上のキーフレームを選択します。選択した各キーフレームがハイライトされます。

  2. これらのキーフレームの一つを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  3. カーブを生成にカーソルを合わせ、次にバウンスまたは弾性、そしてインアウト、またはインアウトのいずれかを選択します。選択したキーフレーム間にあなたの設定に従った補間カーブが生成されます。

    • イン — 動きは始まるときに遅く、キーフレーム範囲の最後に向かって速くなります。
    • アウト — 動きは始まるときに速く、キーフレーム範囲の最後に向かって遅くなります。
    • インアウト — 同じイージングで、始まりにイン、キーフレーム範囲の中間でアウトが効きます。

ユーラー角の順序

ユーラー角で作業するとき、スタジオはXYZ軸を特定の順序の3つのチャンネル値で表し、それに従ってリグを初期の向きから次の向きに移動させます。各順序は、最終的な向きに達するための行列の積にちなんで命名されています。たとえば、XYZの順序は、リグがZ軸から始まり、次にY軸、最後にX軸に移動することを意味します。

ユーラー角の順序を設定すると、アニメーションがどのように変化するかは、いつその順序を変更するかに依存します:

  • クォータニオン回転タイプを設定したKeyframeSequenceまたはCurveAnimationをロードしてから順序を変更すると、新しい順序はアニメーションには影響しません。これは、スタジオがリグの向きの変更を初期の向きから次の向きまでの最短経路を使用して構成するためです。ただし、この方法は、各キーフレームのクォータニオンがトラックリスト内のXYZ角度にどのように変換されるかに影響を与え、アニメーションには影響を与えずにタイムライン内の値を視覚的に変化させるかもしれません。
  • 既存のユーラー角トラックの順序を変更すると、アニメーションが変化する可能性があります。スタジオは各キーフレームの値を保持するため、その結果、リグの向きを初期の向きから次の向きに変更するためにスタジオが取る経路がユーラー角の順序によって変わります。

ユーラー角の順序を設定するには:

  1. エディタウィンドウの右上隅で、設定アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  2. デフォルトユーラーの角度の順序にカーソルを合わせ、XYZXZYYXZYZXZXY、またはZYXのいずれかを選択します。ユーラー角の順序がそれに応じて変わります。

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