カーブエディタ

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カーブエディタ は、カーブベースのアニメーション編集インターフェスで、リグの位置と方向がキーフレーム間でどのように変更されるかを見ることができ、色付きのカーブグラフでリグの位置と方向を変更できます。

ドープシートエディター
カーブエディター

デフォルトの Dope Sheet Editor のスクリプターをマニュアルでフレームからフレームへ移動する方法では、リグのポジションと方向が時間の経過とともにどのように変化するかを確認するためには、カーブエディタ を使用することができません。

Curve Editor Overview

アニメーションエディタは、トラックリストにある 3つの X、Y、および Z の KeyframeSequence を 1つの クワーター として表示しますが、Studio はエクセル角度を 1つの <

ただし、カーブエディタでは、グローバルまたはパーツごとに独立したトラックを定義することができます。これにより、X、Y、Z の角度のために独立したトラックを定義できます。これは、アニメーションをよりフラットでリアリスティックにするための追加のレベルのコントロールを提供します。

回転タイプを設定

アニメーションエディタは、曲線エディタを開く 時に自動的に Euler 角度に変換しますが、 アニメーションエディタの回転タイプを曲線に設定しておくと、曲線の値を保持できます。

回入力タイプを設定するには:

  1. アニメーションエディタの右上隅で、 ギアアイコン をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    Gear Icon
  2. デフォルトの回転タイプ の上にマウスポインタを置き、 エーラーアングル または クワータンジオン を選択します。您の回転タイプは、選択した選択に設定され、将来のプロジェクトのデフォルトの回転タイプとなります。

カーブエディタを開く

アニメーションエディタのタイムラインを Dope Sheet Editor と Curve Editor の間でいつでも切り替えることができます。

カーブエディタを開くには:

  1. (オプション) オリエンテーションキーフレームの四角形値を保持したい場合は、回転タイプを四角形に設定します。

  2. In the top-left corner of the timeline , click the Curve Animation icon. A pop-up window displays to confirm that your KeyframeSequence clip will convert to a new CurveAnimation clip.

    Opening Curve Editor
  3. [確認] ボタンをクリックします。タイムラインはカーブエディタに変更され、カーブエディタアイコンはDope Sheet Editorに変更されます。既にキーフレームを含むタイムラインの場合は、アニメーション名が[チャンネル] サフィックスを含むように変更されます。

    1. デフォルトの回転タイプを Euler 角度に保つと、エラーエンジンのオーダー設定後、すべての既存の四角形をエラーエンジンに自動的に変換します。

      Convert Euler Angles
    2. 回転タイプをクオーターンに設定して、変換を曲線に保持すると、クオーターンとアニメーションは同じままで保持されます。

      Curve Editor Overview

インタープレーション

インターポリングは、Studio の「満たす」ポジションとオリエンテーション値をキーフレーム間で処理するプロセスです。これにより、リグがキーフレーム間で

ユーラーアングルカーブ
クワーティアムカーブ

For Euler angle曲線 の場合、キーフレームの高さは、時間の経過とともにそのオリエンテーション値を表します。たとえば、最も高いキーフレームは、X軸の回�

曲線エディタは、Euler angle曲線およびquaternion曲線の両方のインタープレーションを処理する方法を 設定するインタープレーションモードを変更、または 曲線を生成する 間の 2つ以上のキーフレーム間で変更できます。

タンジェントを設定する

曲線エディタは、 接頭辞 、またはハンドルを提供します。これにより、キーフレームの前または後にインタープレーションを素早く調整できます。Euler 角度曲線は、キーフレームの前または後に接頭辞を持ち、クワーターニオン曲線は、キーフレームの開始と終了の

Euler Angle Curve Tangents
クワーティリオンカーブタンジェントス

タンジェントは、新しい位置に設定すると見た目が変わります。たとえば、手動でタンジェントを設定すると、ハンドルが白いサークルと表示され、そうでない場合は未設定のタンジェントがクリアなサークルと表示されます。キーフレームのタンジェントには、それぞれ一つまたは両方のタンジェントを手動で設定できます。

タンジェントは、新しい位置に設定すると外観が変更されます。未設定のタンジェントは、サークルで表示され、設置されたタンジェントは白で表示されます。アニメーションエディタは、任意のアニメーション設定に基づいて未設定のタンジェントの位置を自動的に計算します。たとえば、タンジェントを 1

Tangent Image

ただし、タンジェントを設定しないと、両方のタンジェントは自動的に隣接のキーフレームに基づいて調整され、自然なカーブを生成します。

切角を設定するには:

  1. クリックしてドラッグしてカーブを引き出した方向にタンジェントをクリックします。カーブは、カーソルの位置に基づいて調整されます。
  2. tangent をリリースします。これにより、キーフレーム間のインターポリングが調整されます。
  3. (オプション) 1つのタンジェントを設定し、設定したタンジェントを上下に沿って中央に揃えたい場合は、 タンジェントをゼロに設定 をコンテキストメニューから選択します。

切り替えの Tangents

新しい位置に tangent を設定し、結果として得られるインターポリエーションが不要な場合は、Auto-Tangent Mode を使用して、tangent の値をクリアし、デフォルトのインターポリエーション動作に戻すことができます。

切角をリセットするには:

  1. タンジェントを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    Set Tangent to Zero
  2. Select タンジェントをゼロに設定 。タンジェントはデフォルトのインターポリング動作にリセットされます。

インタープレーションモードを変更する

インターポリエーションモードは、アニメーションがオープンフレームの位置間で移動する速度です。曲線のアニメーションには 3つのインターポリエーションモードがあります:

  • 直線 (デフォルト) - 1つのキーフレームから別のに移動します。
  • コンセント - 選択したキーフレームと次のキーフレームの間のインタープレーションを削除し、アニメーションをキーフレームからキーフレームに「スナップ」させます。
  • キュービック - アニメーション内で簡単に入れ替え可能。キュービックは、角度を定義できる唯一のモードです。

インタープレーションモードを変更するには:

  1. キーフレームを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  2. インタープレーションモード の上にマウスポインタを置き、 直線定数 、または 1> キュービック1> を選択します。インタープレーションモードは、キーフレームの曲線に変更を適用します。

    Interpolation Mode

インターポリエーションカーブを生成中

カーブアニメーションの場合、KeyframeSequences のような標準のインターポリングスタイルは、KeyframeSequence をカーブアニメーションに変換すると、アニメーションエディ

インターポリエーションカーブを生成するとき、次の 3つの矢印のうちの 1 つを選択して、バウンスまたはエラスティックの矢印スタイルによってアニメーションのどの部分が影響されるかを定義する必要があります:

  • アウト - モーションは、キーフレーム範囲の始まりに速く、終わりに遅くなります。
  • イン - 開始時は移動速度が遅くなり、キーフレーム範囲の終わりに移動速度が速くなります。
  • InOut - InOut は同じツイーンで、0> In 0> は開始と 3> Out 3> はキーフレーム範囲の半ばで効果を発揮します。

インターポリエーション曲を生成するには:

  1. 2つ以上のキーフレームを選択します。選択した各キーフレームがハイライトされます。

  2. これらのキーフレームの 1 つを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  3. カーブを生成 の上にマウスポインタを置くと、オプションの矢印が表示されます。

  4. バウンス または エラスティック の上にマウスポインタを置き、 アウト または 1>インアウト1> を選択します。4>イン4> の間のインターポリング曲線は、設定により生成されます。

    Generate-Curve-Editor

Euler Angles オーダーを設定

エーラー角度で作業すると、Studio は、リグを起動オリエンテーションから次のオリエンテーションに移動するための 3つのチャンネル値を通じて X、Y、および Z 軸を表示します。各オーダーは、マトリ

Euler 角度のオーダーを設定すると、アニメーションは いつ 角度を変更するかによって変更されます:

  • Class.KeyframeSequencer または曲線アニメーションを Class.Keyframe または設定された四角形回転タイプを使用して読み込むと、オーダーが変更されることはありません。これは、Studio が quaternions を使用してリグのオ
  • 既存の Euler 角のトラックの順番を変更すると、アニメーションが変更される可能性があります。これは、Studio が各キーフレームの値を保持するため、オーダーされたパス Studio がリグのオリエンテーションを変更するために必要なパスの順番を変更するためです。これは、Euler 角のオーダーにより、リグのオリエンテーションが変更されるたびに次のオリエンテーションの変更

Euler 角度のオーダーを設定するには:

  1. アニメーションエディタの右上隅で、 ギアアイコン をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    Gear Icon
  2. デフォルトの Euler's Angles Order の上にマウスポイントを置き、 XYZXZY 、1>YXZ1>、4>YZX4>、7>ZXY7>、9>ZYX9> のいずれかを選択します。Euler の角度オーダーはそれ