カーブエディタ は、 アニメーションエディタ 内のカーブベースのアニメーション編集インターフェイスで、カラーコード付きのカーブグラフを通じて、リグの位置と方向がキーフレーム間でどのように変更されるかを見て修正できます。


デフォルトのドープシートエディタタイムラインの手動でスクラバーを1フレームから別のフレームに移動して、リグの位置と方向が時間経過でどのように変化するかを見るための方法を使用するのではなく、カーブエディタでは、タイムラインの左側の 位置ルーラー と右側の 回転ルーラー を通じて、選択したトラックの位置と方向の値を迅速に参照できます。

アニメーションエディタは、トラックリストでリグのオリエンテーションを 3つの異なるX、Y、Z ユーラー角 として表示しますが、スタジオは内部でこれらのX、Y、Z角を KeyframeSequence として、特定のリグの特定の時点のオリエンテーションを表す単一の クアドラント として処理します。クアターニオンは、スタートオリエンテーションから次のオリエンテーションまで可能な最短経路を使用して、リグの方向を変更するようにスタジオを構成できますが、これにより、いくつかのアニメーションが自然に見えるように表示されない可能性があります。
しかし、カーブエディタでは、グローバルまたはパートベースで Euler 角を使用でき、X、Y、Z 角の独立したトラックを定義できます。これにより、アニメーションをより流線的で現実的にするための追加の制御レベルが提供されます。
回転タイプを設入力
アニメーションエディタは、カーブエディタを開く ときに、クアドラティオンをユーラー角に自動的に変換しますが、アニメーションエディタの回転タイプをクアドラティオンに設定して、クアドラティオンの値を維持できます。
回入力タイプを設定するには:
アニメーションエディタの右上隅にある ギアアイコン をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
デフォルト回転タイプ の上にマウスポインタを置き、 ユーラー角 または クアドラティオン を選択します。回転タイプは選択に設定され、将来のプロジェクトのデフォルト回転タイプになります。
カーブエディタを開く
アニメーションエディタのタイムラインを、ドープシートエディタとカーブエディタの間でいつでも切り替えることができます。
カーブエディタを開くには:
(オプション) オリエンテーションキーフレームのクオターション値を維持したい場合は、 回転タイプを クオターションに設定 。
タイムラインの左上隅にある カーブアニメーション アイコンをクリックします。ポップアップウィンドウが表示され、KeyframeSequence クリップが新しいカーブアニメーションクリップに変換されることを確認します。
確認ボタンをクリックします。タイムラインがカーブエディタに変更され、カーブエディタアイコンがドープシートエディタアイコンに変更されます。タイムライン内にすでにキーフレームがある場合、アニメーション名は [CHANNELS] サuffixを含むように変更されます。
デフォルトの回転タイプのユーラー角を維持すると、アニメーションエディタは、Euler 角の順序設定に従って、既存のすべての四次元を自動的にユーラー角に変換します。
回転 タイプを四角数に設定した場合、変換により四角数が保持され、アニメーションは同じままです。
インターポレーション
インターポレーションは、キーフレーム間の位置と方向値を "埋める" プロセスであり、Studio のプロセスです。これにより、リグがキーフレーム間でバラバラにジャンプするのではなく、1つの方向から別の方向にスムーズにアニメーションできます。ユーラー角曲線は、各キーフレームの値の間を介してインターポレートしますが、クアターニオン曲線は、設定された時間にかけて 0 から 1 へインターポレートします。これを示すために、次の画像は、Euler 角または quaternion 回転タイプで曲線エディタを開いた後、同じ を表示します:


ユーラー角曲線 の場合、各キーフレームの高さは、時間経過に伴うオリエンテーション値を表します。たとえば、最も高いキーフレームは、X軸の約 120 度の回転を表し、最も低いキーフレームは約 -10 度の回転を表します。For クオターニオンカーブ 、各セグメントはキーフレーム間のオリエンテーション変更を表示し、ラインはそれらの間のインターポレーションを表示します。前の例では、アニメーションはオリエンテーション A から始まり、線形にオリエンテーション B にインターポレートします。B に到達すると、インターポレーションは再びオリエンテーション B からオリエンテーション C に開始し、リグが最終的なオリエンテーションに到達するまでこのパターンで続行します。
カーブエディタは、幾何学的な角曲線と幾何学的な四角曲線の両方でインターポレーションを処理する方法を変更できます tangents を設定する、 インターポレーションモードを変更する、または 2つ以上のキーフレーム間でインターポレーション曲線を生成する。
切角を設定
カーブエディタは、 弧 、またはハンドルを提供し、キーフレームの前または後でインターポレーションを迅速に調整できます。Euler 角曲線には、キーフレームの前と後に tangent があり、クオターニオン曲線には、開始と終わりのセグメントの両方に tangent があります。初期の極点制御は、キーフレームの後のインターポレーションを制御し、セカンダリ極点制御は、キーフレームの前のインターポレーションを制御します。例えば:


タンゲントは、新しい位置に設定すると外観が変更されます。たとえば、 tangente を手動で設定すると、ハンドルは白い円で表示され、そうでない場合は未設定の tangente がクリアな円で表示されます。2つの切角を持つキーフレームでは、手動でそれぞれまたは両方の切角を設定し、それに伴い外観が変更されます。
新しい位置に設定すると、タンジェントが外観を変更します;未設定のタンジェントは明確な円で表示され、設定済みのタンジェントは白い円で表示されます。アニメーションエディタは、任意のセットのタンゲントの位置に基づいて、アンセットの位置を自動的に計算します。たとえば、1つの切り角のみを設定して、他の切り角を未設定にした場合、未設定の切り角は反対の切り角と一致します:

しかし、両方の切角を設定しない場合、両方の切角は自動的に隣接するキーフレームに基づいて調整され、自然なカーブを生成します。
切り角を設定するには:
- カーブを引き出したい方向に向かってクリックしてドラッグします。カーブは、カーソルの位置に基づいて調整されます。
- 切角を解放します。キーフレーム間のインターポレーションは、対応して調整します。
- (オプション) 1つの傾きを設定し、傾きを水平に揃えたい場合は、傾きを右クリックし、コンテキストメニューから 傾きをゼロに設定する を選択します。
切角をリセット
新しい位置に極点を設定し、結果のインターポレーションが望ましくない場合は、自動極点モードを使用して極点の値をクリアし、デフォルトのインターポレーション動作に戻すことができます。
切角をリセットするには:
切角を右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
Select 角度をゼロに設定 。角度はデフォルトのインターポレーション動作にリセットされます。
変更インターポレーションモード
インターポレーションモードは、アニメーションがアニメーション内の異なるキーフレームポジション間で移動する速度です。カーブアニメーションで使用できる 3つのインターポレーションモードがあります:
- 線形 (デフォルト) - 1つのキーフレームから別のキーフレームへ、定速で移動します。
- 定数 - 選択したキーフレームと次のキーフレーム間のインターポレーションを削除し、アニメーションがキーフレームからキーフレームに "スナップ" するようにします。
- 立方体 - アニメーションに入り/退出しやすくなります。立方体は、弦を定義できる唯一のモードです。
変換モードを変更するには:
キーフレームを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
Hover over インターポレーションモード , then select either 線形 , 定数 , or 立方体 .インターポレーションモードは、キーフレームの後のカーブを変更します。
インターポレーションカーブを生成する
カーブアニメーションの場合、バウンスと弾性緩和スタイルは、KeyframeSequences と同じような標準のインターポレーションでは利用できません。しかし、 をカーブアニメーションに変換すると、アニメーションエディタは自動的にアニメーションに追加のキーフレームを追加し、アニメーションを完全に保持し、インターポレーションカーブを生成して、中間のキーフレームのいずれかを削除し、バウンスと弾力緩和の動作を模倣するように交換することができます。
インターポレーションカーブを生成するときは、バウンスまたはエラスティックバウンススタイルによってアニメーション移動のどの端が影響を受けるかを定義する次の緩和方向の 1つを選択する必要があります:
- 出力 - モーションは最初が速く、キーフレーム範囲の終わりが遅くなります。
- イン - 動作は最初が遅く、キーフレーム範囲の終わりが速くなります。
- インアウト - イン と アウト 同じ減衰で、開始時に イン と アウト が有効になり、キーフレーム範囲の途中で効果が発生します。
インターポレーション曲線を生成するには:
2つ以上のキーフレームを選択します。選択した各キーフレームがハイライトされます。
これらのキーフレームの 1つを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
カーブを生成 の上にホバリング。緩和オプションが表示されます。
Hover over バウンス または ゴム 、次に アウト 、 インアウト 、または イン を選択します。選択したキーフレーム間のインターポレーション曲線は、設定に従って生成されます。
Euler 角順序を設定
Euler 角を使用しているとき、Studio は特定の順序に従って X、Y、および Z 軸を通過する 3 チャネル値で、装備を開始時のオリエンテーションから次のオリエンテーションに移動します。それぞれの注文は、最終的な方向に到達するために マトリックス乗算 によって名前が付けられています。たとえば、XYZ オーダー (X × Y × Z) は、Z 軸でリグが移動し、Y 軸、X 軸で続きますを意味します。アニメーションエディタはこの XYZ 順序 にデフォルトで設定されますが、いつでも順序を変更できます。
アニメーションが設定されたときに Euler 角度の順序が変更される方法は、 順序を変更するとき に依存します:
- KeyframeSequence または曲線アニメーションを設定された四次元回転タイプでロードすると、新しい順序がアニメーションに影響しないようになります。これは、Studio が短絡路を使用して、開始オリエンテーションから次のオリエンテーションまで可能な最短のパスを使用して、リグのオリエンテーションを変更するように構成するためです。しかし、この方法は、各キーフレームの四角数がトラックリストで X、Y、Z の角度に変換される方法に影響を与え、アニメーション自体に影響を与えずにタイムライン内の値が視覚的に変更される可能性があります。
- 既存のユーラー角トラックの順序を変更すると、アニメーションが変更される可能性があります。Studio は各キーフレームの値を保存するためです。これは、注文されたパススタジオが、リグのオリエンテーションを開始オリエンテーションから次のオリエンテーション変更に変更するための Euler 角順序によって変更することを意味します。
Euler 角順序を設定するには:
アニメーションエディタの右上隅にある ギアアイコン をクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
Hover over デフォルトのユーラーの角順序 , then select either XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY , または ZYX .ユーラー角の順序は、対応して変更されます。