Lo strumento di validazione dell'avatar è un add-on Blender supplementare che puoi utilizzare per identificare rapidamente i problemi comuni con il tuo modello di personaggio. Questo strumento controlla che il tuo modello soddisfi la maggior parte delle specifiche tecniche di Roblox e, quando possibile, cerca di risolverle automaticamente.
Questo strumento può risparmiare tempo controllando le specifiche di validazione comuni prima di esportare il tuo modello, ma non fornisce una verifica completa di tutti gli aspetti del tuo modello personaggio. Dovresti sempre testare continuamente il tuo modello personaggio, tra cui testare i tuoi personaggi in Studio e verificare da solo se il tuo modello soddisfa le specifiche del personaggio di Roblox nei dettagli .
Installando
Per installare lo strumento di validazione in Blender:
Download ValidationTool_Blender.zip e salva il file .zip localmente. Non aprire il file .zip.
In Blender, naviga in Modifica > Preferenze .
In Preferenze, vai alla sezione Add-Ons sulla barra laterale sinistra.
Fai clic sul pulsante Installa... . Viene visualizzato un file browser.
Seleziona il file .zip scaricato e fai clic su Installa Add-On .
Nella sezione Add-On, trova lo strumento di validazione e abilita l'add-on.
Torna all'area di lavoro e espandi la barra laterale nella finestra per accedere all'add-on.
Validazione
Dopo l'installazione del Collegare, puoi iniziare a validare i tuoi modelli di personaggio. Quando si valida, i risultati con problemi vengono visualizzati come rosso. In alcuni casi, puoi applicare un risoluzione automatica ai check che hanno problemi. Vedi Checks and Troubleshooting Steps per i dettagli su ciascun Controllare /Verificaredi validazione.
Per utilizzare lo strumento di convalida sulla tua risorsa:
Nel campo Armatura di destinazione, seleziona il eyedropper .
Con l'eyedropper attivo, seleziona il oggetto armatura del tuo personaggio . Questo oggetto viene spesso chiamato Joints o Armature.
Seleziona Esegui tutti i controlli per passare attraverso ciascuno dei singoli Controllare /Verificare. In alternativa, puoi fare clic su singoli pulsanti per eseguire un Controllare /Verificarespecifico.
Controlla che le problematiche che rileva vengono visualizzate come rosse e un errore di uscita viene visualizzato nella parte inferiore dello strumento.
Controlli e risoluzione dei problemi
Ogni pulsante sullo strumento di validazione esegue un controllo diverso contro le specifiche del personaggio previste. I seguenti sono i tipi di verifica per ciascun controllo, nonché i passaggi di soluzione generali per risolvere i problemi scoperti:
- Gli strati
- Controlla per gli strati extra nella scena. Ripristina automaticamente gli tentativi di rimuovere gli strati extra. Se il ripristino automatico non funziona, rimuovi manualmente gli strati extra.
- Trasforma > Controlla che la posizione, la rotazione e la scala della geometria sono congelate ( 0 , 0> 00> , 3> 03> ). Il pulsante di riparazione automatico tenta di congelare i trasform. Ciò può causare cambiamenti nel tuo Piattaforma di test. Se il riparazione automatico fallisce, congela manualmente la ge
- UV > Controlla se i corpi Geometry UVs sono all'interno di
- Modifiche agli UV della gabbia
- Controlla se le modifiche agli UV della gabbia sono errate. Ripristina automaticamente gli tentativi di risoluzione dei coordini UV. Se il tentativo automatico non funziona, potrebbe essere necessario utilizzare una nuova impostazione della gabbia.
- Dimensione risorsa
- Controlla se la dimensione totale del personaggio e le parti individuali sono entro i limiti previsti. Devi risolvere i problemi manualmente ridimensionando il tuo modello di personaggio o le parti individuali.
- Dati non utilizzati >
- Controlla per qualsiasi dato non utilizzato nella scena, come i dati orfani o i materiali non utilizzati. Ripristina automaticamente gli tentativi di rimozione dei dati in eccesso. Se il ripristino automatico non funziona, rimuovi manualmente i dati inutili e gli oggetti.
- Keyframes >
- Controlla per qualsiasi keyframe non necessario. I keyframe relativi agli espressioni facciali sono previsti e ignorati. I tentativi di riparazione automatici vengono eseguiti per rimuovere i keyframe associati agli oggetti non facciali. Se i tentativi di riparazione falliscono, rimuovi manualmente i dati dei keyframe dagli oggetti non facciali. Non eliminare i keyframe che contengono anche dati facciali.
- Points of Attachment
- Checks thatattachment points are parented to the armature and use the correct naming convention. Automatic fix attempts to parent any unexpected attack points.
- 8> 08> mondo spazio8> <
- Dati FACS facili da bere Controlla i seguenti dati FACS: Neutral Pose esiste come una posa mappa
- Nome del congiunto della testa
- Controlla i nomi congiunto della testa in duplicato, tra cui duplicati con affissi Blender .001, .002, .003 e simili. Fai riferimento ai messaggi di uscita per risolvere manualmente i nomi del congiunto del viso.
- Intersection >
- Controlla per qualsiasi intersezione tra la geometria del personaggio e la geometria della gabbia. Lo strumento passa a Modifica modalità e evidenzia le aree in cui potenziali intersezioni sono rilevate.
- Poligoni di dati Controlla per problemi comuni poligoni: I poligoni sono watertight 2> I poligoni sono all'interno dei budget del polCount 2> 5> I poligoni non utilizzano
- Formato della trama del testo
- Controlla che le trame del testo corrispondano alle richieste di trama, come la dimensione di risoluzione. Gli utenti possono anche selezionare un file di immagine esterno. Fai riferimento alle messaggi di uscita per risolvere manualmente qualsiasi problema correlato alle trame del testo.
Posizioni congiunte Controlla per il Seguendo: Il骨o radice esiste per il 2> 02> , 5> 05> ,