Esporta le animazioni degli avatar da Maya

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Le animazioni degli avatar sono animazioni che puoi creare e assegnare a qualsiasi azione dell'avatar, come camminare, nuotare o ballare. Oltre a utilizzare l'Editor delle animazioni o gli strumenti di Cattura dell'animazione all'interno di Studio, puoi creare animazioni per avatar tramite strumenti di modellazione e animazione di terze parti come Maya, quindi importare direttamente le tue animazioni degli avatar in Studio per applicarle a qualsiasi avatar con Roblox. Utilizzando questa guida come un elenco di controllo delle impostazioni specifiche che il tuo rig e l'animazione devono soddisfare per il processo di esportazione, puoi assicurarti che le tue animazioni vengano importate con successo.

Un manichino umanoide in Maya con controlli IK.
Riferimento manichino R15
Esempio di animazione camminata

Configura il rig

Prima di esportare la tua animazione per avatar da Maya, devi configurare il tuo rig per essere compatibile con i requisiti di importazione di Studio, inclusa l'assicurazione che il rig segua una gerarchia specifica e convenzioni di denominazione in modo che Studio possa riconoscere il file come un'animazione per avatar, e che il canale di traslazione del rig sia disattivato in modo che il nodo radice non si muova con l'animazione.

Gerarchia e convenzioni di denominazione

Studio richiede una gerarchia specifica e convenzioni di denominazione per la struttura interna delle articolazioni di un rig umanoide in modo che possa riconoscere ciò che stai importando come un'animazione per avatar. Se non stai utilizzando il rig di riferimento del manichino R15 scaricabile per creare le tue animazioni, assicurati che il tuo rig utilizzi esattamente la seguente gerarchia delle articolazioni e convenzione di denominazione:

  • Radice
  • ParteRadiceUmanoide
  • TorsoInferiore
  • TorsoSuperiore
  • Testa (che rappresenta la base del collo)
  • BraccioSuperioreSinistro
  • BraccioInferioreSinistro
  • ManoSinistra
  • BraccioSuperioreDestro
  • BraccioInferioreDestro
  • ManoDestra
  • GambaSuperioreSinistra
  • GambaInferioreSinistra
  • PiedeSinistro
  • GambaSuperioreDestra
  • GambaInferioreDestra
  • PiedeDestro

Disattiva il canale di traslazione

Le animazioni degli avatar Roblox non possono muovere un personaggio quando vengono riprodotte; invece, le animazioni per avatar animano i rig nella loro posizione mondiale. Se la tua animazione per avatar è un'animazione di locomozione in cui il nodo radice si muove nello spazio, come un personaggio che si muove in avanti mentre la sua animazione di camminata viene riprodotta, devi disattivare il canale di traslazione del rig in modo che l'animazione venga riprodotta senza muovere il rig durante l'esportazione.

Per disattivare il canale di traslazione:

  1. Apri l'Editor dei grafi.

    1. Nella barra dei menu, fai clic su Finestra. Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Passa il mouse su Spazi di lavoro, quindi fai clic su Animazione. Viene visualizzato l'Editor dei grafi.

      Una vista ravvicinata del menu a discesa Finestra in Maya. L'elemento di menu Spazi di lavoro è evidenziato, così come il sottomenu Animazione.
  2. Sposta il Marker del Tempo al fotogramma 0.

    Una vista ravvicinata dell'Editor dei grafi in Maya. Il marker del tempo per la mano destra di un personaggio è al fotogramma 0 ed è evidenziato.
  3. Nell'Outliner, seleziona il nodo radice. Se stai utilizzando il file di riferimento, questo è TSM3_root.

  4. Nella Channel Box, fai clic con il tasto destro sul valore Traslazione Z. Viene visualizzato un menu contestuale.

  5. Seleziona Disattiva Selezionati. Il colore della casella del canale del valore Traslazione Z cambia in arancione per confermare che è disattivato.

    Una vista ravvicinata della Channel Box in Maya. L'elemento di menu Disattiva Selezionati nel menu contestuale dal passaggio 4 è evidenziato.
    Una vista ravvicinata della Channel Box in Maya. Il colore della casella del canale della proprietà Traslazione Z è arancione per indicare che è disattivato. Il resto dei valori è in blu ciano per indicare che rimangono attivi.

Quando riproduci l'animazione, il nodo radice del personaggio non si muove più nello spazio, e il personaggio anima sul posto all'origine della scena.

Esporta l'animazione

Ora che il tuo rig anima sul posto e ha una gerarchia e un dato di denominazione compatibili con Studio, puoi esportare l'animazione in formato .fbx. Maya non carica questa funzionalità per impostazione predefinita, quindi devi abilitare un plugin FBX per ottenere le impostazioni aggiuntive necessarie per esportare il file in un formato che Studio può riconoscere.

Per esportare la tua animazione per avatar da Maya:

  1. Installa il plugin FBX.

    1. Nella barra dei menu, fai clic su Finestra. Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Passa il mouse su Impostazioni/Preferenze, quindi fai clic su Gestore plugin. Viene visualizzata la finestra del Gestore plugin.

      Una vista ravvicinata del menu a discesa Finestra in Maya. L'elemento di menu Impostazioni/Preferenze è evidenziato, così come il sottomenu Gestore plugin.
    3. Nel campo di ricerca, inserisci fbxmaya. Viene visualizzato il plugin fbxmaya.mll.

    4. Abilita le opzioni Caricato e Carica automaticamente.

      Il Gestore plugin con una vista ravvicinata del file fbxmaya. Le sue impostazioni Caricato e Carica automaticamente sono evidenziate.
  2. Nella barra dei menu, fai clic su File. Viene visualizzato un menu contestuale.

  3. Seleziona Esporta tutto. Viene visualizzata la finestra Esporta tutto.

    Una vista ravvicinata del menu a discesa File in Maya. L'elemento di menu Esporta tutto è evidenziato.
  4. Nella parte inferiore della finestra,

    1. Nel campo Nome file, inserisci un nome per la tua animazione per avatar.
    2. Fai clic sul menu a discesa Tipi di file, quindi seleziona Esportazione FBX. Il Pannello Opzioni aggiorna le sue impostazioni.
  5. Nel Pannello Opzioni, fai clic sul menu a discesa Animazione per ulteriori impostazioni di animazione, quindi nella sezione Baking Animation,

    1. Abilita Baking Animation.

    2. Verifica che i campi Inizio e Fine corrispondano ai fotogrammi che desideri esportare per il ciclo della tua animazione.

    3. Imposta Passo su 1.

      Una vista ravvicinata del Pannello Opzioni. Le impostazioni di Baking Animation sono evidenziate.
  6. Fai clic sul menu a discesa Opzioni avanzate per ulteriori impostazioni di esportazione, quindi nella sezione Formato file FBX,

    1. Imposta Tipo su Binario.

    2. Se necessario, imposta Versione su FBX 2020.

      Una vista ravvicinata del Pannello Opzioni. Le impostazioni del formato file FBX sono evidenziate.
  7. Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta tutto. Dopo un momento, il file dell'animazione per avatar .fbx viene visualizzato nel tuo browser di file.

Testa l'animazione in Studio

Una volta che hai il tuo file dell'animazione per avatar .fbx, puoi testarlo all'interno di Studio per assicurarti che l'animazione venga riprodotta senza errori.

Per testare l'animazione in Studio:

  1. Apri un rig di personaggio preconfigurato.

    1. Dalla scheda Avatar nella barra degli strumenti, fai clic su Personaggio.
    2. Seleziona qualsiasi rig tu voglia utilizzare come test. Il rig viene visualizzato all'interno della finestra di visualizzazione.
  2. Collega il rig all'Editor delle animazioni.

    1. Dalla scheda Avatar nella barra degli strumenti, fai clic su Editor clip. Viene visualizzata la finestra Editor delle animazioni.
    2. Nella finestra di visualizzazione, fai clic sul tuo rig. Viene visualizzata una finestra di dialogo nell'editor.
    3. Nel campo Nome animazione, inserisci un nuovo nome per l'animazione, quindi fai clic sul pulsante Crea. La finestra dell'editor mostra i controlli multimediali e di riproduzione, la timeline e l'elenco delle tracce.
  3. Importa la tua animazione per avatar nel rig.

    1. Naviga ai Controlli multimediali e di riproduzione e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Passa il mouse su Importa, quindi seleziona Da animazione FBX. Si apre un browser di file.

      Una vista ravvicinata della finestra dell'Editor delle animazioni. Il menu contestuale con i puntini di sospensione viene visualizzato, e l'elemento sottomenu Da animazione FBX è evidenziato.
    3. Seleziona l'animazione FBX che hai appena esportato da Maya, quindi fai clic su Apri. I keyframe dell'animazione vengono caricati nell'Editor delle animazioni.

  4. Naviga ai Controlli multimediali e di riproduzione e fai clic sul Pulsante Play per riprodurre l'animazione per avatar.

© 2026 Roblox Corporation. Roblox, il logo Roblox e Powering Imagination sono tra i nostri marchi registrati e non registrati negli Stati Uniti. e altri paesi.