تصميم لعبة على Roblox لفصل دراسي مشابه لتصميم للجماهير التقليدية - مع بعض الاعتبارات الإضافية. عند إنشاء وثيقة تصميم لعبة للتعليم، هناك احتياجات مستخدم مختلفة ولوجستيات الفصل الدراسي يجب مراعاتها. تتناول هذه المقالة كلا من العمليات والاعتبارات لتصميم ألعاب تعليمية على منصة Roblox لاستخدامها في الفصول الدراسية الأمريكية من K-12.
خطط لعبة تعليمية
خلال مراحل التخطيط للعبة، يحتاج المصممون إلى تحديد المعايير التعليمية التي سيتم استخدامها في اللعبة، ثم كيفية التواصل حول استخدام تلك المعايير التعليمية للمعلمين.
تضمن هذه الخطوات، على الرغم من عدم وجودها في عملية تصميم اللعبة التقليدية، أن يتم بناء التعلم في حلقة اللعب الأساسية وأن يفهم المعلمون كيفية استخدام اللعبة في الفصل.
ابدأ بالمعايير التعليمية
يبدأ العديد من مصممي الألعاب بآلية أو فكرة. بينما يبدأ مصممو الألعاب التعليمية، بدلاً من ذلك، بالمعايير التعليمية والأهداف، ثم يقومون بإنشاء طريقة اللعب التي تدعم التعلم.
المعايير التعليمية هي أوصاف مختصرة لما يتوقع من الطالب معرفته أو فعله، مثل: "تطبيق قانون نيوتن الثالث لتصميم حل لمشكلة تتعلق بحركة جسمين متصادمين".
في الممارسة العملية، تعتمد المعايير من قبل الولايات وتحدد المفاهيم التي يجب على المعلم تغطيتها في الفصل. لكي يتبنى المعلمون أدوات التعلم في فصولهم الدراسية، غالبًا ما تحتاج تلك الأدوات إلى الالتزام بمعايير محددة يسعى إليها ذلك المعلم.
مثال على معيار تعليمي في العلوم مذكور أدناه.
| الفكرة الأساسية التخصصية | المعيار التعليمي | وصف المعيار |
|---|---|---|
| الحركة والثبات: القوى والتفاعلات | MS-PS2-1 | تطبيق قانون نيوتن الثالث لتصميم حل لمشكلة تتعلق بحركة جسمين متصادمين |
تحديد المعايير التعليمية
داخل عملية التصميم للعبة التعليمية، ستعمل المعايير كمصدر إلهام لآليات اللعبة، وستكون جزءًا حيويًا من حلقة اللعبة الأساسية. بالنسبة للمصمم، لتحديد المعايير التي سيتم استخدامها، نوصي بما يلي:
حدد الموضوع الذي ستتناوله، مثل الجاذبية أو الهندسة أو تغير المناخ ونطاق العمر المستهدف للعبتك، مثل المدرسة المتوسطة أو الصف العاشر. سيساعد هذا في تحديد مكان البحث عن المعايير التعليمية.
مثال: فيزياء المدرسة الثانوية
حدد المعايير التعليمية للعبة. لمزيد من المعلومات حول هذا الموضوع، انظر المزيد من القراءة.
مثال: HS-PS2-1: تحليل البيانات لدعم الادعاء بأن قانون نيوتن الثاني للحركة يصف العلاقة الرياضية بين القوة الصافية على جسم ضخم، وكتلته، وتسارعه.
ربط التعلم بأسلوب اللعب
بمجرد تحديد معيار تعليمي، يمكنك المضي قدمًا بإنشاء أهداف تعلم. هدف التعلم يعرف ما يجب أن يعرفه المستخدمون أو ما يجب أن يكونوا قادرين على القيام به بعد الانتهاء من تلك اللعبة.
الأهداف محددة وقابلة للقياس. عند كتابتها، يقوم الهدف بتفكيك موضوع واسع، مثل الوراثة في علم الأحياء، إلى مكونات منفصلة مثل مربعات بونت و الجينات المتنحية. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يُظهر كل هدف كيف يظهر الطالب تلك المعرفة، غالبًا عن طريق كيفية قدرتهم على وصف مفاهيم معينة أو تحليل مواقف.
للاستمرار في عملية التصميم، نوصي بما يلي:
اكتب هدف التعلم للعبة يتماشى مع المعيار التعليمي.
مثال: بعد الانتهاء من اللعبة، سيكون المستخدمون قادرين على تحديد احتمال النسل بميزات محددة ومرغوبة.
أنشئ مواقف وحلقات لعبة أساسية تتطلب من اللاعبين إظهار فهمهم من أجل التقدم. استخدم الإلهام من المعايير والأهداف لاستيلاء السعادة، مثل المواقف المرحة والسرد.
مثال: في اللعبة، يستعد الطلاب لتربية الحيوانات الأليفة للمنافسات من خلال تحديد أي الصفات السائدة والمتنحية ستكون بارزة في النسل.
تابع لإنهاء وثيقة التصميم وفقًا لعملية التصميم التقليدية.
الإطلاق للمعلمين
بعد إكمال وثيقة التصميم، هناك اعتبارات إضافية لإطلاق اللعبة في الفصول الدراسية. يجب أن يفهم المعلمون كيف تساعد اللعبة طلابهم على التعلم، وكيفية إطلاقها بشكل أفضل في فصلهم.
حدد كيف سيتم توصيل معايير وأهداف التعلم للمعلمين. يمكن تحقيق ذلك من خلال إدراج المعايير والأهداف على موقع خارجي، أو في صفحة اللعبة، أو في أي مواد تسويقية خاصة بالمعلمين.
ضع خطة لتوفير موارد تكملية للمعلمين. على سبيل المثال، تعاون مع معلم لكتابة خطة دراسية أو فيديو لمساعدة المعلمين على فهم كيفية تنفيذ اللعبة في الفصل. يحتاج المعلمون إلى فهم كم من الوقت سيستغرق النشاط. قد يكون من المفيد أيضًا توفير أسئلة نقاش نموذجية لتأطير اللعبة للطلاب. يمكن العثور على أدلة في المزيد من القراءة.
تحديد احتياجات المستخدمين
من المهم التوازن بين متطلبات المعلمين ورغبة الطلاب في الألعاب الممتعة والجذابة. استخدم احتياجات المعلمين والطلاب المذكورة أدناه كأفضل الممارسات لتوجيه تطوير وثيقة التصميم الخاصة بك. لاحظ أن الاحتياجات عالمية عبر جميع الأعمار، ما لم يُذكر خلاف ذلك.
احتياجات المعلمين
يفضل المعلمون الألعاب التي بالإضافة إلى توافقها مع المعايير التعليمية ومستويات الصف، تقدم أيضًا حواجز دخول قليلة. يحتاج المعلمون إلى القدرة على الدخول إلى اللعبة بسرعة مع عدد قليل من الدروس التعليمية.
اجعل التصميم سهل الاستخدام
يمتلك المعلمون وقتًا ثمينًا للتخطيط، لذا يجب أن تكون الأدوات الجديدة للفصل سهلة الاعتماد. لهذا، نوصي بالممارسات التالية ضمن اللعبة نفسها:
- استخدام أنماط واجهة مستخدم مألوفة (UI) - إذا كان ذلك ممكنًا، ابحث عن ألعاب تعليمية أو منتجات تعليمية مماثلة يستخدمها المعلمون.
- تقليل النصوص، إضافة المرئيات - ابق الشروحات بسيطة ومرئية. عندما يكون ذلك ممكنًا، استخدم الرموز والرموز المفهومة بشكل شائع لاستبدال النصوص.
- تجنب المصطلحات الفنية - استخدم مصطلحات بسيطة وخالية من الكلمات الفنية، خاصة في المصطلحات الشائعة في الألعاب. قلة من المعلمين يفهمون مصطلحات "اللاعبين" الشائعة مثل W-A-S-D ولكن الجميع يعرف مفاتيح الأسهم على لوحة المفاتيح.
تصميم للتعاون والوصول
يقدر المعلمون الأنشطة التي تشرك طلابهم وتلبي احتياجاتهم المتنوعة.
- تعزيز التعاون - غالبًا ما يرغب المعلمون في فرص للتفاعل والتعاون بين الطلاب. ابحث عن طرق لجعل طريقة اللعب المفردة تعاونية، مثل تشجيع الطلاب على مناقشة وحل مشكلة مشتركة.
- تصميم للوصول - تتطلب العديد من المدارس ميزات الوصول، مثل تباين الألوان للطلاب ذوي الإعاقة البصرية. لمعرفة المزيد، اقرأ مقالتنا حول الوصول.
احتياجات الطلاب
بخلاف تلبية احتياجات المعلمين، يجب أن تكون اللعبة جذابة ومجزية للطلاب.
تصميم للاستكشاف، وليس الحفظ
يتعلم الطلاب بشكل أفضل عند الانغماس في استكشاف مفتوح ينطوي على خيارات ذات مغزى. عند تصميم الحلقة الأساسية، تأكد من أن الطلاب لديهم صوت وخيار في قراراتهم. إذا كان بإمكان الطلاب حل المشكلات من خلال الحفظ عن ظهر قلب، فقد يشعرون بالملل.
على سبيل المثال، تخيل لعبة حيث يلعب الطلاب لعبة مستوحاة من الغولف على كواكب مختلفة لفهم الفيزياء.
| يفتقر إلى وكالة الطالب | يدخل الطلاب أرقامًا مختلفة لتسارع الكرة ثم يضغطون على زر لرؤية ما إذا كانت الكرة تدخل هدفًا. يركز التعلم على التجربة والخطأ. |
| يوفر وكالة الطالب | يصمم الطلاب كرة عن طريق تعديل سمات مختلفة، مثل كتلتها وكثافتها المادية، وإضافة ملحقات مثل الأجنحة. ثم يضعون شخصياتهم لضرب الكرة بقوة مرغوبة. يركز التعلم على الملاحظة والتفكير وتطبيق نظرية، مثل "هل تساعد الكتلة الأكبر؟" |
التوافق مع اختلافات التعلم
سوف يؤثر عمر المستخدم على تصميم اللعبة وخيارات تجربة المستخدم. عند تصميم لعبتك، حدد نطاق العمر المستهدف الخاص بك وابحث عن الممارسات المثلى لذلك المجموعة. تتضمن بعض المفاهيم التي يجب البحث عنها الاختلافات المعرفية، مثل تعقيد الموضوع، ومهارات الحركة.
لمساعدتك في تصور هذه الاختلافات، نقدم بعض الأمثلة أدناه. يرجى ملاحظة أن هذه الاختلافات ليست شاملة.
| المكون | 8 - 12 سنة | 12 - 15 سنة |
|---|---|---|
| واجهة المستخدم | واجهة رسومية كبيرة وبسيطة. | يمكن أن تتبع واجهة الرسوم التفاعلية تقاليد الألعاب التجارية القياسية. |
| التفاعلات | يجب أن تأخذ التفاعلات يدًا واحدة فقط. يجب أن يكون استخدام لوحة المفاتيح ضئيلاً. | يمكن استخدام إيماءات باليدين، مثل استخدام WASD والنقر بزر الماوس. |
| أسلوب اللعب | يجب أن يركز أسلوب اللعب على مهمة واحدة في وقت واحد، مثل مهمة بسيطة. | يمكن أن يتضمن أسلوب اللعب وجود مهام متعددة ومتزامنة. |
للمزيد من البحث، نوصي بالمصادر التالية.
احتياجات إضافية
عند التصميم للطلاب، لا تزال مبادئ التصميم التقليدي سارية. بعض الاعتبارات الإضافية كما يلي:
- غالبًا ما يتجنب الطلاب قراءة النصوص في اللعبة. يجب أن تكون الدروس التعليمية مرئية وسريعة. لا تعتمد على شاشات النصوص لنقل معلومات هامة.
- قدم تعزيزات إيجابية عندما يحقق الطلاب الأهداف. يمكن أن يكون التعزيز بسيطًا مثل انفجار من تأثيرات الجسيمات، أو القدرة على التفاعل بطريقة مرحة مع كائن. إذا كان الطلاب يعانون في اللعبة، قدم تشجيعًا وتعليقات محددة حول كيفية تحسينهم.
فهم الفصل الدراسي
على الرغم من أن الفصل الدراسي لكل معلم يختلف، إلا أن هناك مواضيع شائعة يمكن أن تُعلم تصميم لعبتك.
السياقات التعليمية
قبل تصميم لعبة، حدد السياق التعليمي حيث يمكن استخدام اللعبة. بعض الأمثلة الشائعة أدناه.
| الإعداد | الميزات الشائعة |
|---|---|
| تعليم مجموعة كاملة |
|
| الأنشطة الجماعية |
|
| مشاريع مستقلة أو واجبات منزلية |
|
الأجهزة الشائعة
تختلف أجهزة الطلاب والمعلمين، ولكن من الأفضل عمومًا اختبار الألعاب على الأجهزة ذات الأداء المنخفض للعب. قد تحتوي الفصول الدراسية النموذجية على أجهزة Chromebook، أو حواسيب محمولة بالكمبيوتر الشخصي، أو أجهزة iPad.
لأغراض الاختبار، نوصي بجهاز لديه المواصفات الدنيا التالية:
- المعالج: معالج Intel® Celeron - Celeron N4000 أو أفضل. معالج Intel® i5 أو i7
- الذاكرة: 4GB أو أكثر
- الشاشة: شاشات HD بحجم 11-12 بوصة
السلامة والرفاهية
السلامة متضمنة في كل جانب من جوانب Roblox. يجب على المطورين إعطاء الأولوية للسلامة في ألعابهم. فيما يلي توصيات قد تؤثر على تصميم المشروع.
- كن حذرًا بشأن العنف - بعض المعلمين لن يقبلوا أي شكل من أشكال العنف. إذا لزم الأمر، استهدف العنف الكرتوني وتجنب المواجهات المباشرة. على سبيل المثال، بدلاً من استخدام سيف، استخدم عصي سحرية تلقي تعاويذ.
- تعطيل دردشة الصوت وقصر دردشة النص - يمكن أن تكون دردشة الصوت صعبة على المعلمين للإشراف، أو قد تكون مصدر إلهاء. نفس الشيء ينطبق على دردشة النص.
- إنشاء حديقة مغلقة - لا يمكن للطلاب، تحت أي ظرف من الظروف، أن يُسمح لهم بالتفاعل مع الجمهور العام أثناء وجودهم على الإنترنت. شجع على استخدام خوادم خاصة.
إظهار القيمة التعليمية
تحتاج الألعاب التعليمية إلى بعض الطرق لقياس قدرة الطالب على الوفاء بأهداف التعلم وعرض تلك التقدمات للمعلمين. يمكن قياس الأداء تلقائيًا من خلال مقاييس تتبع، أو من خلال تقييمات مصممة.
التقاط البيانات داخل اللعبة
يمكن للمطورين استخدام الألعاب لجمع البيانات التي تقدم رؤى حول كيفية تلبية المستخدمين لأهداف التعلم. فيما يلي نظرة عامة عالية المستوى على أنواع المعلومات التي يمكن أن يتم التقاطها ضمن لعبة.
يرجى ملاحظة أن هذه ليست شاملة. يمكن العثور على مزيد من التفاصيل في الكتاب التقييم الخفي بقلم فاليري شوت وماثيو فنتورا.
| نوع التقييم | التنفيذ |
|---|---|
| الإنهاء | كلما أكمل مستخدم أو فشل في حدث معين مرتبط بأهداف التعلم، قم بوثيق ذلك والإبلاغ عنه إلى معلم. يمكن أن يستخدم هذا نظام الأحداث في Roblox. |
| طوابع الزمن | قدم مؤشرات زمنية عندما يكمل مستخدم مهمة معينة أو كم من الوقت قضوه في اللعبة على المهمة. |
| الأداء | أي مقاييس داخل اللعبة مرتبطة بأداء الطالب في اللعبة. هذا يختلف حسب اللعبة ولكن يمكن أن يكون في شكل نقاط أو ميداليات تشير إلى تقدم الطالب. |
| بيانات المسار | للمهام التعليمية غير الخطية، تشير هذه البيانات إلى ترتيب المستخدم بين مجموعة من المهام المحددة. على سبيل المثال، يمكن أن يكون هذا هو ترتيب المهام المكتملة في لعبة لعب أدوار غير خطية. |
| التفاعلات مع واجهة الاستخدام وضغط المفاتيح | يشمل هذا التفاعلات مع واجهة المستخدم الرسومية أو ضغط المفاتيح. على سبيل المثال، مدى ارتفاع تكرار فتح المستخدم لـ "صندوق الحوار مساعدة"، أو التفاعل مع شخصية داخل اللعبة. |
تقييم تقدم الطلاب
يمكن بناء تقييمات لقياس تقدم المستخدم نحو أهداف التعلم. يمكن أن تكون هذه مدمجة في اللعبة، أو خارج اللعبة، مثل نشرة فعلية تكملها الطالب.
لاحظ أن هذه القائمة ليست شاملة ويمكن العثور على مزيد من التفاصيل إلى جانب الإيجابيات والسلبيات في هذا المورد الخارجي حول أسئلة الامتحان: الأنواع، والخصائص، والاقتراحات من جامعة واترلو.
| النوع | التنفيذ |
|---|---|
| اختيار من متعدد | يكمل المستخدمون اختبارًا أو امتحانًا مصممًا لالتقاط إتقان المعرفة المكتسبة في اللعبة. يمكن العثور على إرشادات حول كتابة أسئلة قوية في كتابة أسئلة امتحان اختيار من متعدد جيدة من فاندربيلت. ملاحظة: يتم التحذير من استخدام اختبارات اختيار من متعدد لإظهار فهم المحتوى بسبب بساطتها. |
| استجابة قصيرة | يجب على الطلاب الكتابة استجابةً لمطالبة. ثم يتم تقييم تلك الأعمال المكتوبة بواسطة معلم. على سبيل المثال، يقوم مستخدم ببناء روبوت في لعبة. تطلب المطالبة بعد ذلك من الطالب الكتابة عن عمليته في تصميم الروبوت لإظهار عملية الهندسة الخاصة به. |
| املأ الفراغ | يتم سؤال المستخدمين عما تعلموه ويتم دفعهم لملء الفراغات بالكلمات أو المفاهيم الرئيسية. |
موارد إضافية
فيما يلي بعض الموارد التي توفر رؤى إضافية حول المواضيع التي تم تناولها خلال هذه المقالة.
قائمة التحقق للتصميم
أثناء العمل على وثيقة تصميم اللعبة، راجع هذه القائمة. هذه تعمل كملخص للنقاط الأساسية في هذه المقالة.
| الموضوع | أسئلة التأمل الذاتي |
|---|---|
| تحديد أساس التعلم والأسلوب اللعب |
|
| فهم احتياجات المعلمين والطلاب باستخدام اللعبة |
|
| تحديد السياق الذي ستلعب فيه اللعبة. |
|
| تحديد كيفية قياس اللعبة للتعلم. |
|
المزيد من القراءة
فيما يلي موارد لمعرفة المزيد عن المعايير التعليمية، وإنشاء خطط دراسية، وتنظيم الأنشطة الصفية. لاحظ أن جميع الموارد أدناه هي مواقع خارجية وغير مرتبطة بـ Roblox، ومقدمة على أنها مجاملة فقط.
العثور على المعايير التعليمية
يمكن للمصممين الرجوع إلى هذه المؤسسات التعليمية للعثور على المعايير التي تتماشى مع الفئة العمرية وموضوع اللعبة الخاصة بهم.
- معايير العلوم للجيل التالي - معايير محترمة لتعليم العلوم تُعتمد عادةً في الفصول الدراسية داخل الولايات المتحدة.
- المعايير الأساسية المشتركة - معايير اللغة الإنجليزية والرياضيات، التي غالبًا ما يتم تعديلها على أساس ولاية بولاية (في الولايات المتحدة).
- مجلس الكلية - سلسلة من الامتحانات مع معايير للدراسة من المدرسة الثانوية إلى الدراسة الجامعية.
تصميم موارد تكملية
المقالات التالية هي موارد متعمقة حول كيفية تصميم مكملات للمعلمين، مثل الخطط الدراسية.
- كتابة أهداف التعلم - يوضح كيفية كتابة أهداف تعلم فعالة.
- كتابة خطط الدروس - للمصممين المهتمين بكتابة خطط دراسية تكملية للمعلمين.
- قالب خطة الدروس - مثال على كيفية تقديم خطط دروس. استخدم هذا كمصدر إلهام لتصميم خاصتك، مع علامة تجارية لمنظمتك.
- استخدام أسئلة النقاش - يوضح كيفية استخدام أسئلة المناقشة في خطة الدروس.
- تصميم أسئلة النقاش - يتناول كيفية كتابة أسئلة نقاش فعالة.