瀑布是一種河或水流經過一個或多個垂直減速水流到水體中的點。體驗通常包括瀑布為視覺美學,例如為環境提供裝飾或創建視覺點 of interest,或為功能性遊戲目的,例如隱藏資源或將玩家傳送到不同區域。
使用 水fall Island.rbxl 文件作為參考,這個教學會顯示您如何使用 VFX 對象來創建一個水fall,這些 VFX 對象代表了實際世界的物理行為,包括指南:
- 將參考材料分解為具有不同視覺和行為特性的個別零件。
- 設定在不同速度下掉落的階級來模擬水在下降懸崖時散發的水。
- 設定噴濺處理成水氣化,以盡量使水氣化為水氣池。
- 設定白色水以模擬渦輪水,在出口墜落到岩石。
- 設定泡沫以模擬帶粒沖擊表層的壓力。
- 設定濃度模型以模擬濃度從壓力點上升並向上,創建彩虹玩家可以從任何角度查看。
分解參考
為了創建可信的瀑布,重要是在設計過程中參考真實世界的自然功能,因為這允許您將主題拆分為個別具有視覺和行為特性的單獨元素。例如,「Waterfall Island」體驗在華盛頓州中參考 Snoqualmie 瀑布來告訴所有關於瀑布和環地形的 VFX 設計決定。
雖然瀑布是一個持續和連接的水流,它涉及多個狀態的物質與動態的流體和空氣,但它的用處是將這個複雜系統分解成個別零件,讓您可以計劃如何使用不同的 VFX 對象來模仿其實體世界的對應。要示範這個教學,它將示例水fall分為五個獨特零件:
- 岩漿樹 – 從岩漿樹下降的水。
- 迴旋水 – 水會在瀑布碰撞時分裂。
- 白色水 – 水源為水柱抵達懸崖邊緣時的渦輪水。
- 泡沫 – 在瀑布和沉沒池的碰撞上散發的水。
- 錯誤 – 結晶化的水滴,在空中蒸發,因為總體水落的結果。
下列部分提供了關於各種設計決策和技術,您可以使用來重製這些瀑布零件的主要 3D 空間。當您檢視這些決策並與各種 Beam 和 ParticleEmitter 屬性進行實驗,您將學會如何使用 VFX 解決您自己的體驗的獨特��
設定水樓
濱崖或 濱崖 是由濱崖或懸崖邊緣上的水陸衰減而形成的下降水。濱崖會在水的音量和濱崖的高度依次下降。例如,樣本的主要濱崖會從下降的水
此外,瀑布通常有瀑布層,因為水會在下沉到勾池時分散,因此水會在下沉到勾池時分散。為了展示此原理,樣本使用多個 Beam 對象,其中包含連續
要重現在主要樣本中的瀑布 Waterfall Island 放置檔案:
創建瀚水的出流。
在 Explorer 窗口中,創建 文件夾 在 工作區 中容納所有流程對象,然後重新命名文件夾 1> 流程 1>。
將兩個 區塊 零件放入 出口 文件夾,然後重命名它們 OutflowStart 和 1> OutflowStop1>,分別。
將 OutflowStart 移動到您想要的出流位置,並將 OutflowStop 移動到懸崖邊緣。
將一個附件插入 both OutflowStart 和 OutflowStop ,然後旋轉附件直到黃色視覺協助點上升。
將 光束 插入 排水樓層 夾中,然後重新命名它 OutflowWater 。
將每個零件的附件指定為 OutflowWater 。
- 在 Explorer 窗口中,選擇 OutflowWater 。
- 在 屬性 視窗中,
- 將 Attachment0 設定在 OutflowStart 的附件上。
- 將 Attachment1 設定在 OutflowStop 的附件上。光束在兩個附件之間渲染其預設紋理。
自訂光束的視覺外觀,讓它看起來像是水滴正在接近懸崖的邊緣。
- 在 Explorer 窗口中,確認 OutflowWater 仍然選擇。
- 在 屬性 視窗中,
將 材質 設置為 rbxassetid://4787437624 以渲染新的材質,看起來像泡沫。
將 寬度0 設為 60 以將紋理從它開始成像的軸擴大。
將 寬度1 設為 20 以將紋理傳輸到懸崖邊緣。
將 材質速度 設置為 0.4 來降低紋理流動的速度。
將 TexturLength 設為 64 以伸展紋理的長度。
將 材質模式 設為 包裝 重複材質到 3D 世界中的光束長度,以在附件分割的 材質長度 之間讓材質看起來更適合流動水。
將 顏色 設置為一個由黑色和淺藍色到白色的顏色順序。
單擊 顏色 屬性,然後單擊⋯按鈕。一個顏色順序會顯示。
顏色順序的底軸上的每個三角形是 鑰匙點 ,它決定了顏色值在該點的粒子生命時間的顏色值。
設定顏色順序中的時間和值屬性:
- 時間 = 0, RGB值 = 0> 208, 247, 2550>
- 時間 = 0.135, RGB值 = 0> 146, 235, 2550>
- 時間 = 0.248, RGB值 = 0> 255, 255, 255 0>
- 時間 = 0.384, RGB值 = 0> 128, 183, 2020>
- 時間 = 0.757, RGB值 = 0> 166, 213, 248 0>
- 時間 = 1, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
將 透明度 設為一個數字順序,讓水在接近懸崖邊緣時變得更加震動。
單擊 透明度 屬性,然後單擊⋯按鈕。一個數字順序會顯示。 預設情況下,圖形是一條直線,圖像從左到右保持相同的透明度。
數字順序的開始和結束各個方塊是 關鍵點 ,它們確定了該位置的材質從左到右的透明值。
設定數字順序中的時間和值屬性:
- 時間 = 0, 值 = 0> 10>
- 時間 = 0.375, 值 = 0> 0.7250>
- 時間 = 0.615, 值 = 0>00>
- 時間 = 0.92, 值 = 0>10>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>
將每個零件放大以確保紋理擁有出口池的寬度。出口池現在從所有角度湧向懸崖邊緣。
從主要掉落創建快速運行的水系。
在 Explorer 窗口中,在 Workspace 中建立一個 Folder 以容納所有渦輪水對象,然後重新命名 1> Cascades1> 文件夾。
將兩個 區塊 零件放入 層級樹構圖 文件,然後分別重新命名為 MainDropStart 和 1> MainDropStop1>。
將 主要扔掉開始 移動到懸崖邊緣,並將 主要扔掉停止 移動到它在水下泳池底部。
設定所有水柱從主要掉落到使用的水柱附件。
- 將附件插入 主要扔掉開始 ,然後旋轉附件直到黃色視覺協助點離開懸崖。
- 將附件插入 主要扔掉停止 ,然後旋轉附件直到黃色視覺協助點指向從懸崖。
將 光束 插入 樹狀結構 文件夹,然後重新命名它 快速放棄 。
將每個零件的附件指定為 FastDrop 。
- 在 Explorer 窗口中,選擇 快速放棄。
- 在 屬性 視窗中,
- 將 Attachment0 設定在 主要扔掉開始 的附件。
- 將 Attachment1 設定在 MainDropStop 的附件上。光束會在兩個附件之間顯示預設外觀。
自訂光束的視覺外觀,讓它看起來像主要掉落的快速水。
在 Explorer 窗口中,確認 快速放棄 仍然選擇。
在 屬性 視窗中,
將 材質 設置為 rbxassetid://16808804567 以渲染新的材質,看起來像流水。
將 寬度0 設為 5 以在軸開始成像時擴展紋理。
將 寬度1 設為 10 以在下沉池中擴展紋理。
將 CurveSize0 設為 10 以將紋理從懸崖拋開。
將 CurveSize1 設為 20 以將紋理曲線到彈跳池。
將 材質速度 設置為 1.3 以快速傳輸材質。
將 TexturLength 設為 2 以稍微延伸紋理的長度。
將 顏色 設置為一個由黑色和淺藍色到白色的顏色順序。
- 時間 = 0, RGB值 = 0> 208, 247, 2550>
- 時間 = 0.135, RGB值 = 0> 210, 246, 2550>
- 時間 = 0.25, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
- 時間 = 0.384, RGB值 = 0> 163, 187, 2020>
- 時間 = 0.757, RGB值 = 0> 214, 229, 2480>
- 時間 = 1, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
將 透明度 設置為一個數字順序,允許水在附件點之間更有彈性。
- 時間 = 0, 值 = 0> 10>
- 時間 = 0.115, 值 = 0> 00>
- 時間 =0.835, 值 =0>00>
- 時間 = 0.881 , 值 = 0> .9940>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>
- 將 ZOffset 設為 2 以將紋理稍微離開懸崖。
- 啟用 FaceCamera 以確保水滴水滴是可見的,無論玩家從水中的角度。
從主要掉落創建緩慢運行的水滴。
重複 快速扔掉 ,然後重命名重複的光束 慢速扔掉 。
自訂光束的視覺外觀,讓它看起來像主要掉落的快速水。
- 在 Explorer 窗口中,選擇 SlowDrop 。
- 在 屬性 視窗中,
- 將 寬度1 設為 20 以在下沉池中更寬撬動紋理。
- 將 材質長度 設置為 1.5 來稍微縮短紋理的長度。
- 將 材質速度 設置為 1 來使材質流量變得更慢。
- 將 ZOffset 設為 0 以允許紋理從懸崖邊緣直接流出。
在 Explorer 窗口中,選擇 Outflow 文件夾中的所有方塊,然後在 屬性 窗口中,設置 1>透明度1> 為 4> 14> 以隱藏方塊。
設定爆炸
當水滴池的底部受到水滴樹池的影響時,水滴會從水滴池的影響點上升,形成 點擊 。隨著這些水滴池上升,它們會從水滴池中擴大並分解,以產生散落在各個方向的水滴。
為了示範此過程,樣本在主要掉落點使用兩個 ParticleEmitter 對象作為基礎。第一個粒子發射器發出像濃稠沼澤代表水的重量的粒子,而第二個粒子發射器發出像水滴代表水的氣體。
當您設定這些粒子發射器發射兩種粒子時,但以不同的速率,結果的視覺效果會模擬實際世界的物理行為。這些類型的細節對 VFX 的實驗性效果有貢獻,並將玩家置於 3D 空間中。
要重現在主要樣本中的水花在Waterfall Island的主要掉落基地的水花:
在 Explorer 窗口中,在 Workspace 中建立一個 Folder 以容納所有濺射物體,然後重新命名 1> Splashes1> 文件夾。
將 區塊 零件插入 濺射區 ,然後重命名它 MainDropSplashes 。
將 主要灑水 放置在瀝青池上,以全面覆蓋池上的水位。
建立主要掉落的水瀝青水沖滾池。
將 粒子發射器 插入 主要扔滅 ,然後重新命名發射器 SplashDense 。
選擇 SplashDense ,然後在 屬性 視窗中,
將 材質 設置為 rbxassetid://16829556885 以渲染看起來像密集濺射的粒子。
將 顏色 設置為開始為藍色,然後變成白色的顏色順序。
- 時間 = 0, RGB值 = 0> 189, 246, 2550>
- 時間 = 1, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
將 大小 設為一個快速增加大小的數字順序。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 1.810> , 3>圍形3> = 6> 0.562 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 5.750>,3>圍形3> = 6> 1.31 6>
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內粒子開始為透明,變成不透明,然後再次變成透明,並且在其生命時間內帶有大量變化窗口。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.5, 值 = 0>0.1810>,3>圍形3> = 6>0.181 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
- 將 有效時間 設為 0.25, 0.35 以隨機設置每個粒子的有效時間在 250 至 350 毫秒之間。
- 將 速度 設為 30 以每秒發射 30 個粒子。
- 將 旋轉 設為 -45, 45 以隨機方向在每秒鐘之間旋轉每個粒子。
- 將 RotSpeed 設為 -40, 40 以隨機發射每個粒子之間的 -45 至 40 度。
- 將 速度 設為 20, 35 以隨機發射每個粒子之間的 20 至 35 格每秒鐘。
- 將 SpreadAngle 設為 50, 50 以發射在 X 和 Z 軸上沿角度發射粒子。
- 將 加速 設為 0, -40, 0 以模擬重力並將粒子向下拉動。
- 將 LightEmission 設為 0.5 以發光粒子。
- 將 LightInfluence 設置為 0.1 來顯著減少環境燈對粒子的顏色影響。
在主要掉落的水滴上創建沉沒池。
Duplicate 分裂濃度 , then rename it 分裂濃度 .
選擇 分裂水滴 ,然後在 屬性 視窗中,
將 材質 設置為 rbxassetid://17082061238 以渲染像水滴一樣的粒子。
將 大小 設為快速增加大小的數字順序,並且在一個變窗的時間內提供變化。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 1.810> , 3>圍形3> = 6> 0.562 6>
- 時間 = 1 , 值 = 0> 8.690> , 3>匣子3> = 6> 1.31 6>
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內粒子開始為透明,速度快速變為不透明,然後慢慢開始變為透明,直到它們的壽命的中間。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.104 , 值 = 0> 0.06250> , 3> 圍裹 3> = 6> 0.0625 6>
- 時間 = 0.429 , 值 = 0> 0.05620> , 3> 圍裹 3> = 6> 0.0562 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
- 將 有效時間 設為 0.15, 0.6 以隨機設置每個粒子的有效時間在 150 至 600 毫秒之間。
- 將 速度 設為 20 以每秒發射 20 個粒子。
在 Explorer 窗口中,選擇 Splashes 文件夾中的所有方塊,然後在 屬性 窗口中,設置 1>透明度1> 為 4> 14> 以隱藏方塊。
設定白色水
白色水 發生時水源變得更動粒度,隨著它接近其下降並與路徑上的物體碰撞時,這會導致氣泡水,這是水源中氣泡增加的結果。這會導致在水源中氣泡增加的結果,因為水源中的氣泡增加了氣泡。
為了模擬此過程,樣本使用兩個 ParticleEmitter 對象,發出像重新噴氣濺射的巨大濺射地點上的粒子,而發射器不使用照明。 發射器不使用照明,而是優先考慮白色和灰色色調,以顯示水中的空氣量。
要重現白色水,其中出口與樣本 Waterfall Island 岩石碰撞在一起的白色水:
在 探險家 窗口中,在 工作區 中建立一個 文件夾 來容納所有白色水對象,然後重新命名文件夾 1> WhiteWater1>。
將 區塊 零件插入 WhiteWater ,然後重命名為 MainDropWW 。
將 主要扔掉 WW 位置和尺寸在主要扔掉 WW 的表面區域,以便開始向懸崖流出。
創造出主要排水和環境岩石交碰的白色水域。
將 粒子發射器 插入 主要掉落 ,然後重新命名發射器 GentleWW 。
選擇 GentleWW ,然後在 屬性 窗口中,
將 材質 設置為 rbxassetid://16808075391 以渲染像網路噴濺模樣的粒子。
將 顏色 設置為開始為藍色,然後變成白色的顏色順序。
- 時間 = 0, RGB值 = 0> 189, 246, 2550>
- 時間 = 1, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
將 大小 設為一個快速增加大小的數字順序。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 1.130> , 3>圍形3> = 6> 0.562 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 5.560>,3>圍形3> = 6> 0.563 6>
將 透明度 設為數字順序,在此之間以半透明開始,然後在其生命時間的終點以微弱的尖峰變成透明。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.143 , 值 = 0> 0.4620> , 3> 圍繞 3> = 6> 0.0625 6>
- 時間 = 0.336 , 價值 = 0> 0.4620> , 3> 封面 3> = 6> 0.0562 6>
- 時間 = 0.622 , 值 = 0> 0.7880> , 3> 圍繞 3> = 6> 0.0538 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
- 將 ZOffset 設為 2 以將紋理稍微離開懸崖。
- 將 有效時間 設為 1.25, 1.5 隨機設置每個粒子的有效時間在 1250 至 1500 毫秒之間。
- 將 速度 設為 12 以每秒發射 12 個粒子。
- 將 旋轉 設為 -45, 45 以隨機方向在每秒鐘之間旋轉每個粒子。
- 將 RotSpeed 設為 -40, 40 以隨機發射每個粒子之間的 -45 至 40 度。
- 將 速度 設為 15, 18 以隨機發射每個粒子之間的 20 至 35 格每秒鐘。
- 將 SpreadAngle 設為 5, 5 以發射在 X 和 Z 軸上的小角度的粒子。
- 將 加速 設為 0, -35, 0 來模擬重力並將粒子向下拉動。
- 將 拖曳 設為 0.25 以使粒子在壓衰減速。
- 將 LightEmission 設為 0.6 以發光粒子。
- 將 LightInfluence 設置為 0.1 來顯著減少環境燈對粒子的顏色影響。
創造白色的水流,主要出口與環境岩石碰撞。
複製 GentleWW ,然後重新命名 TurbulentWW 。
選擇 TurbulentWW ,然後在 屬性 視窗中,
將 大小 設為窗戶的大小,以在大小上漸漸增加。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 1.60> , 3>圍形3> = 6> 0.562 6>
- 時間 = 1 , 值 = 0> 2.630> , 3>圍形3> = 6> 0.563 6>
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內開始為透明,再次變為不透明,然後在它們的生命時間中央變為透明。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.156 , 值 = 0> 0.04370> , 3> 圍裹 3> = 6> 0.0437 6>
- 時間 = 0.55 , 值 = 0> 0.0750> , 3> 圍裹 3> = 6> 0.0252 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
- 將 終身 設為 0.25, 0.5 以隨機設置每個粒子的終身時間在 250 至 500 毫秒之間。
- 將 速度 設為 20 以每秒發射 20 個粒子。
- 將 速度 設為 5, 6 隨機發射每個粒子之間的每秒鐘 5 至 6 格間的速度。
- 將 加速 設為 0, -15, 0 來模擬重力並將粒子向下拉動。
在 探險家 窗口中,選擇 白水 文件夾中的所有方塊,然後在 屬性窗口 中,將 1> 透明度1> 設置為 4> 14> 以隱藏方塊。
設定泡沫
與濺射池穿越時向上沖沖的水濺射池不同, 泡沫 是由沖沖池的底部沖沖而出的空氣水泡,與濺射池相似。泡沫會從自身裂開成網狀泡沫水泡,當它成為氣體時。
要模擬此效果,樣本使用 ParticleEmitter 對象發射像泡沫波紋形的粒子,並且以平行的方式發射到水底池。這允許粒子模擬表面張力的基礎水池的水面張力。
要重現樣本在主要樣本中的發泡在 Waterfall Island 放置檔案:
在 探險家 窗口中,在 工作區 中建立一個 文件夾 來容納所有泡沫物體,然後重新命名文件夾 1> 泡沫1>。
將 方塊 零件插入 泡沫 ,然後重命名它 MainDropFoam 。
將 主DropFoam 位置和縮放到全面熔岩池影響沖沖池的最密集區域。
將 粒子發射器 插入 主要扔泡沫 ,然後重新命名發射器 FoamRipples 。
在 Explorer 窗口中,選擇 FoamRipples ,然後在 屬性 窗口中,
將 結構 設置為 rbxassetid://16811365086 以渲染像泡沫波浪形狀的粒子。
將 方向性導航 設置為 VelocityPerpendicular 以發射方向性與粒子方向相對的粒子。
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內粒子開始為透明,並且快速變成不透明,然後快速變成透明向盡生命。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.143 , 值 = 0> 0.1190> , 3>圍繞3> = 6> 0.1 6>
- 時間 = 0.664 , 值 = 0> 0.1250> , 3> 圍繞 3> = 6> 0.112 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
將 終身 設為 0.5, 0.7 以隨機設置每個粒子的終身時間在 500 至 700 毫秒之間。
將 速度 設為 5 以每秒發射 5 個粒子。
將 旋轉 設為 0, 360 以隨機方向旋轉每個粒子。
將 RotSpeed 設為 -15, 15 以隨機發射每個粒子之間的度量 -15 至 15 度/秒。
將 速度 設為 0, .01 以隨機發射每個粒子之間的 0 和 .01 秒。
將 LightEmission 設置為 0.25 以溫和地亮起粒子。
將 LightInfluence 設置為 0 以防止環境燈光影響粒子的顏色。
在 指令條 中,輸入以下字串來增加每個粒子的大小,從 5 提升到 20 斯,以小的窗口變化:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}在 探險家 窗口中,選擇 泡沫 文件夾中的所有方塊,然後在 屬性 窗口中,設定 1> 透明度1> 為 4> 14> 以隱藏方塊。
設定錯誤
隨著水池與堵壘交織,一些水分在冷、濕的空氣中凝縮成霧凍,並在陰暗中發出 錯誤 。霧氣氣泡不像硬表面一樣反射燈光;相反,它們在不時的方式發出錯誤的方式來顯示在整個環境中直到完全濃稠為止。
樣本使用兩個 ParticleEmitter 對象在基地放下。第一個粒子發射器會以電子束發射遠離沖擊點和懸崖,而第二個粒子會以緩慢上升到天空為止,兩個粒子發射器的粒子都會在它們的生命時間開始時發射。兩個粒子發射器的�
與實際世界相似,錯誤凝結過程可以使彩虹形成為隨著水滴小減減而產生的光線,這也是 ParticleEmitter 對樣本也使用的對光束的光學�
要重現從主要掉落點到外的迷宮 Waterfall Island 放置檔案:
在 探險家 窗口中,在 工作區 中建立一個 文件夾 來容納所有與錯誤相關的對象,然後重新命名文件夾 1> 錯誤1>。
創造從水池對岸的衝擊中輻射的迷宮。
將 區塊 零件插入 錯誤區 ,然後重命名它 BaseMist 。
將 BaseMist 位置、方向和大小調整 以面向位置的主要瀑布區域。
將 粒子發射器 插入 BaseMist ,然後重新命名發射器 Mist 。
選擇 錯誤 ,然後在 屬性 窗口中,
將 結構 設置為 rbxassetid://16830667309 以渲染看起來像厚霧的粒子。
將 顏色 設置為開始為藍色,然後變成白色的顏色順序。
- 時間 = 0, RGB值 = 0> 171, 244, 2550>
- 時間 = 0.339, RGB值 = 0> 251, 254, 2550>
- 時間 = 1, RGB值 = 0> 255, 255, 2550>
將 大小 設為快速增加的數字順序。
- 時間 = 0, 值 = 0> 80>,3>圍形3> = 6> 0 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 100>,3>外掛3> = 6> 0 6>
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內粒子開始為透明,然後快速變為微稀有,然後快速變為透明再次在整個生命時間。
- 時間 = 0 , 值 = 0> 10> , 3>圍繞3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.0971 , 值 = 0> 0.80> , 3> 圍繞 3> = 6> 0.0625 6>
- 時間 = 1, 值 = 0> 10>,3>外掛3> = 6> 0 6>
- 將 ZOffset 設為 2 以將紋理稍微離開墜落池。
- 將 有效時間 設為 0.5, 1 隨機設置每個粒子的有效時間之間的 500 至 100 毫秒之間。
- 將 速度 設為 20 以每秒發射 20 個粒子。
- 將 旋轉 設為 -360, 360 以隨機方向旋轉每個粒子。
- 將 RotSpeed 設為 -50, 50 以隨機發射每個粒子之間的 -50 至 50 度。
- 將 速度 設為 35, 50 以隨機發射每個粒子之間的 35 至 50 格/秒。
- 將 SpreadAngle 設為 25, 25 以發射在 X 和 Z 軸上的小角度以發射粒子。
- 將 加速 設為 -10, -25, -10 以模擬從潛水池向外濺射的水花爆炸。
- 將 拖曳 設為 1.5 以使粒子在減速時失去速度。
創造從潛水池上升起的迷霧。
- 複製 基地錯誤 ,然後重命名它 上升錯誤 。
- 向上 RiseMist 以便向上方的粒子面向天空。
- 選擇其子傭特發射器,然後在 屬性 視窗中,
- 將 終身 設為 4 以設定每個粒子的終身時間為 4 秒。
- 將 速度 設為 3 以每秒發射 3 個粒子。
- 將 RotSpeed 設為 -10, 10 以隨機發射每個粒子之間的 -10 至 10 度。
- 將 速度 設為 25 以發射每個粒子 25 studs 每秒。
- 將 加速度 設為 0, 0, 0 以移除上一個模擬。
- 將 拖曳 設為 1 以使粒子在壓減速度。
- 在 指令條 中,輸入以下字串來增加每個粒子的大小,以 20 到 20 的窗戶範圍內,與小幅變化:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}創建彩虹。
將 區塊 零件插入 Mist ,然後重命名為 RainbowPart 。
位置 RainbowPart 稍微高於其他方塊部分。
將 ParticleEmitter 插入 Rainbow ,然後重新命名 emitter Rainbow 。
選擇 彩虹 ,然後在 屬性 窗口中
將 材質 設置為 rbxassetid://16828911033 以渲染像漸漸消失的彩虹一樣的粒子。
將 大小 設為 25 以渲染大型粒子。
將 透明度 設為數字順序,在此範圍內以透明開始,稍後變成微稀有,再重新變成透明。
- 時間 = 0, 值 = 1, 外觀 = 0
- 時間 = 0.497,值 = 0.363,外觀 = 0.05
- 時間 = 1, 值 = 1, 封面 = 0
- 將 有效時間 設為 2, 4 以隨機設置每個粒子的有效時間在 200 至 400 毫秒之間。
- 將 速度 設為 0.25 以每 4 秒發出一個粒子。
- 將 旋轉 設為 -20 以將每個粒子稍微旋轉。
- 將 速度 設為 0 以每秒發射每個粒子 0 格。
- 將 拖曳 設為 1 以使粒子在壓減速度。
- 將 光發射 設置為 1 以使用添加性混合來渲染粒子以紅色背後的顏色。此步驟也移除了黑色背景從紋理自身。
- 將 LightInfluence 設置為 0 以防止環境燈光影響粒子的顏色。
在 Explorer 窗口中,選擇 Mist 文件夾中的所有方塊,然後在 屬性 窗口中,設定 1> 透明度1> 為 4> 14> 以讓方塊隱藏。