PhysicalProperties

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PhysicalProperties 數據類型描述了 BasePart 的幾個物理屬性: DensityElasticity,以及 Friction。 它在同樣命名的 BasePart.CustomPhysicalProperties 屬性中使用。

加權行為

PhysicalProperties 也提供了加權屬性, ElasticityWeightFrictionWeight。當兩個零件互動時,摩擦和彈性之間的關係同樣由以下的成對加權平均函數決定:


local function getActualFriction(partA, partB)
return (partA.Friction * partA.FrictionWeight + partB.Friction * partB.FrictionWeight) / (partA.FrictionWeight + partB.FrictionWeight)
end

儘管上面的公式參考了兩個零件 ABFrictionFrictionWeight,但當確定 Elasticity 時,公式以相同方式使用。通常,當 A 的重量遠大於 B 時,實際值會更接近 A。如果重量相似,實際值將接近它們各自值的中點。

概要

建構子

屬性

建構子

new

返回一個 PhysicalProperties 容器,指定該材料的密度、摩擦和彈性。

參數

material: Enum.Material

new

返回一個 PhysicalProperties 容器,指定的密度、摩擦和彈性。

參數

density: number
friction: number
elasticity: number

new

創建一個具有指定密度、摩擦、彈性、摩擦重量和彈性重量的 PhysicalProperties 容器。

參數

density: number
friction: number
elasticity: number
frictionWeight: number
elasticityWeight: number

屬性

AcousticAbsorption

一個介於 01 之間的值,表示材料對 AudioEmitters 的吸收能力。使用聲音模擬時,具有較高吸收性的表面將比吸收性較低的表面產生更少的混響。

請注意,這不會影響音頻如何 穿透 表面;關於這一點,請參見 Density

Density

密度定義為每單位體積的質量。零件的密度越高,加速所需的力量越大。可接受的範圍是 0.0001100.0 ,超出此範圍的值將被限制。

使用聲音模擬時,密度較高的零件會更好地阻擋被遮擋的 AudioEmitters

Friction

摩擦被定義為兩個接觸的固體表面之間,相對側向運動的阻力。零件上的摩擦越大,與另一個帶有摩擦的零件摩擦時減速越快。可接受範圍是 0.02.0 ,超出此範圍的值將被限制。

Elasticity

彈性指一個零件在與另一個零件碰撞時保留能量的傾向。Elasticity 的值為 1 表示該零件以碰撞前的能量反彈。可接受的範圍是 0.01.0 ,超出此範圍的值將被限制。

FrictionWeight

兩個零件之間的摩擦重量創造了一個比率,用於計算兩個零件之間的實際摩擦。零件的 FrictionWeight 越高,其 Friction 被使用的越多。可接受的範圍是 0.0100.0 ,超出此範圍的值將被限制。

ElasticityWeight

兩個碰撞零件的彈性權重創造了一個比率,用於計算兩個零件之間的實際彈性。零件的 ElasticityWeight 越高,其 Elasticity 被使用的越多。可接受的範圍是 0.0100.0 ,超出此範圍的值將被限制。