編寫基礎

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課程說明 : 探索功能、循環和 if/then 語句的編程概念,並且附加於遊戲中,例如變更顏色的平台和陷阱。

課程目標

  • 以修改零件的屬性來展示 if/then 的論理。
  • 練習排解在指定的腳本中遇到的問題。
  • 以獨立修復指定的問題來練習排解。

技能和概念

    屬性 - 一些控制對象外觀或行為的元素,例如顏色或玩家可以走過它。 循環 - 一個指令碼,直到告訴它其他方式。 0>

    1> 功能

    1> - 一個指令碼

總覽

時效活動說明
5 分鐘介紹介紹會作業。
20 分鐘引導教學:使用屬性使用指令碼修改零件的顏色屬性。
35 分鐘引導教學:編寫陷阱使用函數和 if/然後的語句來編寫陷阱。
5 分鐘結束反思項目,並總結已學到的概念。

課程計畫

介紹

  1. 今天的會議將會是一些發展技指令碼化的小項目

    • 重要的是,要了解這些概念,因為冒險遊戲會有更多的脚本。
    • 指出這些項目,像罩子,可以包含在他們在第 3 季的冒險遊戲項目中。

引導教學 - 使用屬性

  1. 通過以下教學帶領學生:

  2. 鼓勵學生在發生錯誤時獨立解決問題。為了協助,請他們嘗試:

    • 重做最後幾個步驟。
    • 請求其他玩家協助。
  3. 當學生寫代碼時,確認學生寫下正確描述代碼的評論。

    • 不具體:執行程式碼
    • 改進:改變實習零件的顏色

引導教學 - 編寫陷阱

  1. 使用 if 語句時,請確認學生在代碼中按下空格鍵來看起來像代碼示例。這會幫助使代碼更適合閱取,這也會成為隨著閱取量增加而變得更重要的一個原因。

結束

  1. 重溫學生創作和詞彙: 屬性循環函數
  2. 在下一個會作業中,學生將開始一個新的項目,在那裡他們製作冒險遊戲。

附件

排障和課堂提示

  • 在編寫時,提醒學生要雙重檢查他們的帳號或要求同儕檢查他們的工作。即使是一個錯誤的字母也可能會導致錯誤在長字串中,例如 FindFirstChildWhichIsA
  • 試試以下列中的項目來幫助學生發展問題解決能力。
    • 故意在您的代碼中作出一個錯誤,並且請學生協助識別錯誤。這可以輕鬆變成遊戲。
    • 寫一段代碼,並請學生協助完成。
    • 利用「問三問前我」,學生可以問三位同學,在要求老師幫協助之前。這很重要,因為學生隨著進行更複雜的項目,會越來越靠自己解決問題。