R6 到 R15 適配器

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R6到R15適配器 允許R15虛擬人偶加入你的R6體驗。體驗中的所有虛擬人偶仍將使用 R6 類似的尺寸和運動系統。此適配器可讓您的體驗利用現代 R15 零件,例如分層服裝和可動頭部,以最小限度地影響體驗的性能或遊戲體驗。

了解如何使用適配器的 適配器零件 以及檢查功能的 已知限制 是啟用和測試適配器以實現您的體驗之前重要的。

適配器零件

R6 到 R15 適配器在生成虛擬人偶時實現 Luau 腳本注入,創建適配器零件。

這些是隱形的MeshParts,具有與 R6 身體部位相同的名稱,並焊接到對應的 R15 身體部位。這些腳本允許適配器零件接受 R6 基礎的腳本互動並將它們傳送到適當的 R15 零件。

轉換器零件會執行以追蹤中操作:

  • 使用額外的隱形可碰撞零件模擬 R6 物理學,並使用 R6 命中箱的位置和尺寸。
  • 將可見的 R15 身體部位設為不可碰撞。
  • 縮放和定位可見的 R15 零件,使其與 R6 尺寸和關節位置匹配。
  • 作為 R6 和 R15 身體部位之間的填充物。適用於隱形 R6 零件的屬性變更會傳送到對應的可見 R15 零件。
    • 例如,R6 LeftArm 的顏色變更傳送到 R15 LeftUpperArmLeftLowerArmLeftHand 零件。

啟用 R6 到 R15 適配器

您可以在 AvatarUnificationMode 中設置 Workspace 屬性來啟用 R6 到 R15 轉換器。您只能存取此屬性,如果 人物類型 設為 R6 在您的 遊戲設定 中。在這個時候,預設設置 停用了統一模式

要啟用 R6 到 R15 轉換器:

  1. 導航器 中,導航到 工作區
  2. 屬性 窗口中,將 AvatarUnificationMode 設為 啟用

已知限制

在大多數情況下,R6 到 R15 轉換器會與 R6 體驗的系統一起出盒。在稀有情況下,可能會與處理遊戲安全或角色相關行為的自訂系統發生衝突。使用 R6 到 R15 轉換器時,您可能遇到的潛在限制或衝突清單如下所示。

遊戲安全

一些具有啟用欺詐偵測的 R6 體驗可以將 Luau 腳本注入解讀為嘗試繞過安全。

因為 R6 化身的預設行為是在所有零件已經位空間的情況下重生,因此許多體驗傾向於標記身體部位的變更為潛在漏洞。在啟用適配器的體驗中,R15虛擬人偶會在更換身體部位之前生成他們的預設身體,以及保存的虛擬人偶身體部位和配件。

自訂人物編輯器

允許玩家交換身體部位的自訂化身編輯器可能會導致與適配器零件的連接斷裂。

已存在的 R15 協助

檢查虛擬人偶類型並包含每個 R15 和 R6 案例特定解決方案的體驗可能不會正常運作於適配器。AvatarUnificationMode 使用符合 R15 的代碼路徑,可能需要在您的體驗中進行測試。

身體部位縮放

縮放 R6 身體部位的遊戲不會看到縮放到代理的 R15 零件的比例變更。如果共同附件被移動,情況也是如此。

取得兒童 API 呼叫

GetChildren() 呼叫將返回 R6 代理零件和對應的 R15 零件。您可能需要考慮這些額外資訊。

尋找第一個兒 API 呼叫

不要立即使用 FindFirstChild() 或「點數索引」在你的腳本中尋找角色部分。相反,在呼叫 WaitForChild() 之前使用 FindFirstChild() 。在 AvatarUnificationMode 中複製不同,體驗可能無法找到尚未存在的兒子。

這一直是 Roblox 腳本的最佳做法,即使某些情況下也不需要遵循此做法。

頭部.className條件

AvatarUnificationMode 將頭設為 MeshPart 。任何閱讀或寫入 SpecialMesh.MeshId 屬性的呼叫都會失敗。

頭部碰撞

加入 R6 體驗的 R15 角色不支持與頭部部分的碰撞。如果您的遊戲偵測到或依賴與角色頭部的碰撞,您也必須更新您的腳本以檢查CollisionHead