R6 至 R15 適配器

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R6 至 R15 適配器允許 R15 虛擬人偶加入您的 R6 體驗。 所有虛擬人偶在體驗中仍會使用 R6 類似的尺寸和移動系統。 適配器可讓您的體驗利用現代 R15 零件,例如層次服裝和動畫頭,以最小的性能或遊戲影響對您的體�

重要的是要了解適配器如何使用 適配器零件 並檢查功能的 已知限制 之前 啟用 和測試適配器為您的體驗。

適配器零件

R6 到 R15 適配器會在化身重生時執行 Lua 指令碼儲存,以創建零件。

這些是 R6 身體零件和 R15 身體零件的相同名稱的隱形 MeshParts ,它們與相應的 R15 身體零件焊接在一起。 指令允許適配器零件接受 R6 基礎的腳本互動並將它們前進到相應的 R15 零件。

適配器零件執行以追蹤中動作:

  • 使用額外的隱形可碰撞零件來模擬 R6 物理學。
  • 將可見的 R15 身體零件設為非碰撞。
  • 將可見的 R15 零件縮放並將其位置調整,以符合 R6 尺寸和關節位置。
  • 作為 R6 和 R15 身體零件之間的夾子。 適用於隱形 R6 零件的屬性變更將傳到相應的可見 R15 零件。
    • 舉例來說,在 R6 中的顏色變更在 R15 中通過 LeftArm , LeftUpperArm , LeftHand 和 1> LeftArm1> 部分。

啟用 R6 至 R15 適配器

您可以通過在Workspace.AvatarUnificationMode中設置Class.Workspace.AvatarUnificationMode 屬性來啟用 R6 到 R15 適配器。您只能啟用此屬性,如果R6設置為2> R62>。在

要啟用 R6 至 R15 適配器:

  1. 在 Explorer 中,導航到 工作區
  2. 在屬性窗口中,將 虛擬人偶統一模式 設置為 啟用

已知的限制

在大多數情況下,R6 至 R15 適配器可以與 R6 體驗的系統一起使用。 在稀有情況下,可能會與處理遊戲安全和關聯的角色相關行為發生衝突。 請參閱以下列表來了解可能遇到的限制或衝突情況,並確認您使用 R6 至 R15 適配器時是否已取得完整列表

遊戲安全

一些 R6 體驗使用違法偵測偵測程式碼來解釋 Lua 指令碼注入為嘗試籌勢閱取安全。

因為 R6 虛擬人偶的預設行為是與所有零件已位空間,許多體驗通常會標記身體零件作為潛在的惡意行為。在啟用適配器的體驗中,R15 虛擬人偶會在標記身體零件基於他們的儲存虛擬人偶零件和配件的身體部位更改之前重新生成。

自訂虛擬人偶編輯器

允許玩家交換身體部位的體驗,可能會斷開與適配器零件的連接。

R15 支援預覽

檢查虛擬人偶配件類型的體驗,並且為每個 R15 和 R6 案件包含專屬解決方案,可能無法正確運行適配器。 AvatarUnificationMode 使用與 R15 相對應的代碼路徑,可能需要在您的體驗中進行測試。

身體零件重新尺寸

將 R6 身體零件縮放的遊戲將不會看到尺寸變更傳播至附近的 R15 零件。這也是如果共同附件移動的情況。

獲取兒童 API 呼叫

GetChildren() 呼叫會返回 R6 代理零件和對應的 R15 零件。您可能需要計算此額外資訊。

尋找第一個兒童 API 呼叫

不要立即使用 FindFirstChild() 或 "點數索引",在您的腳本中找到角色零件。相反,使用 WaitForChild() 來尋找 Class.Instance

這一點一直是 Roblox 指令碼的最佳實踐,即使有些情況可以無視此實踐。

頭部 .className 條件

AvatarUnificationMode 將頭設為 MeshPart 。任何檢查閱讀或寫入 SpecialMesh.MeshId 屬性的呼叫都會失敗。

頭部碰撞

加入 R6 體驗的 R15 角色不支援與他們的頭部分的衝突。如果您的遊戲偵測到或依賴於與角色的頭部分的衝突,您必須更新您的腳本以檢查 CollisionHead 也。