网络拥有权是Roblox引擎中一些更细微且常常被误解的方面。当一个玩家拥有一个零件或组件的网络拥有权时,他们对这些对象的物理模拟拥有完全的控制权。默认情况下,服务器将未固定零件的网络拥有权授予与玩家角色接近的客户端,以分散物理模拟的负载。该系统提高了响应能力,但给每个开发者造成了重大安全隐患,必须理解这些隐患。
理解网络拥有权
当客户端拥有零件(包括他们的角色)的网络拥有权时,他们可以访问:
组件操作:
- 传送到任意位置。
- 这可以用来迅速获取尽可能多的未固定零件和组件的拥有权,具体取决于服务器的允许。
- 操作他们的移动和状态,例如飞行或改变速度。
- 利用者可以将他们的Humanoid WalkSpeed设置为任何值。属性可以在本地修改,而不触发任何事件,并且这些属性的变化不能从本地脚本中读取。
- 播放任意动画并操作动画状态。
- 绕过物理障碍并改变他们的碰撞。
物理操作
- 控制任何未固定零件或机制的位置和旋转,包括在 CFrames 中复制 Inf 或 NaN 组件。 将零件速度设置为极端值(包括 Inf 或 NaN),这可能会干扰其他未固定零件/组件的物理行为,即使这些零件/组件并不属于利用者。 这通常用于抛掷其他玩家角色和附近的零件。 操作触发 Touched 事件的方式,包括完全不触发 Touched。
如果您的体验需要游戏至关重要的完全未固定零件或组件,请考虑使用网络拥有权 API 以手动设置拥有权或关闭自动拥有权。
移动验证
在竞争性体验中,服务器端对玩家移动的验证对于模拟完整性至关重要,因为客户端控制角色的移动和物理。然而,由于各种游戏机制的不同,尚不存在普遍的解决方案。
传统方法在复杂场景中往往效果不佳。简单的时间距离计算可能适用于竞争性射击游戏,但在涉及车辆、飞行或复杂交互的物理密集型体验中则无法奏效。验证还必须考虑网络延迟。
在服务器权威变得可用之前,实施客户端验证的开发者必须理解有效方法差异很大。基本启发式可能会标记连接不稳定的无辜玩家,而简单的速度计算在具有复杂移动系统的体验中会失效。位置更新受互联网延迟的影响,需要在时间上取平均。许多开发者发现,漏斗式累加器在处理瞬时移动时表现良好,同时防止持续的违规行为。
实际实施通常需要将移动投影到特定平面(例如,基于地面的运动采用XZ平面),以避免惩罚合法的垂直移动,同时检测水平传送。具有合法传送机制的体验需要明确的豁免系统。验证频率、容忍度和执行策略应根据每个体验的具体要求进行调整。