网络所有权、移动验证和物理

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网络所有权 是 Roblox 引擎中较为复杂且常常被误解的方面之一。当玩家拥有一个部件或组件的网络所有权时,他们对这些对象的物理模拟拥有完全的控制权。默认情况下,服务器将未固定部件的网络所有权授予附近玩家角色的客户端,以分散物理模拟的负载。该系统提高了响应能力,但也带来了每个开发者必须理解的重大安全隐患。

理解网络所有权

当客户端拥有部件(包括他们的角色)的网络所有权时,他们可以访问:

组件操作:

  • 传送到任何位置。
  • 这可以用来快速获得所有未固定部件和组件的所有权和控制权,直到服务器允许的数量为止。
  • 操作他们的移动和状态,例如飞行或改变他们的速度。
  • 利用者可以将他们的 Humanoid WalkSpeed 设置为任何值。属性可以在本地修改,而不触发本地客户端上的任何事件,并且这些属性的更改无法从本地脚本读取。
  • 播放任意动画并操作动画状态。
  • 绕过物理障碍并改变他们的碰撞。

物理操作

  • 控制任何未固定部件或机制的位置和旋转,包括在 CFrames 中复制 InfNaN 组件。 将部件速度设置为极端值(包括 InfNaN),这可能会干扰其他未固定部件/组件的物理,即使那些不被利用者拥有的部件/组件。 这通常用于抛掷其他玩家角色和附近的部件。 操作 Touched 事件的触发,包括根本不触发 Touched。

如果您的游戏需要完全未固定的关键游戏部件或组件,请考虑使用网络所有权 API 手动设置所有权或关闭自动所有权。

移动验证

在竞争性游戏中,服务器端对玩家移动的验证对于模拟的完整性至关重要,因为客户端控制角色的移动和物理。然而,由于游戏机制的不同,尚不存在通用解决方案。

传统方法在复杂场景中往往效果不佳。简单的时间距离计算可能适用于竞争射击游戏,但在涉及车辆、飞行或复杂交互的物理密集型游戏中则失效。验证还必须考虑网络延迟。

在服务器权限可用之前,实施客户端验证的开发者必须理解有效的方法差异很大。基本启发式方法可能会标记连接不稳定的无辜玩家,而简单的速度计算在具有复杂移动系统的游戏中会失效。位置更新受互联网延迟的影响,需要进行时间平均。许多开发者发现,漏斗式累加器在处理突发移动时效果良好,同时防止持续违规。

实际实施通常需要将移动投影到特定平面(例如,基于地面的移动的 XZ 平面),以避免惩罚合法的垂直移动,同时检测水平传送。具有合法传送机制的游戏需要明确的豁免系统。验证频率、容忍水平和执行策略应根据每个游戏的具体要求进行调整。

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